沉浮不定的VR产业

发布日期:2022-12-03 03:09:40

  ∑દ21世纪经济报道记者 孙煜 南方财经全媒体记者 吴立洋 北京ਭ报道

 ∂ 编者按Χ

  元宇宙(Metaverse),这个来源于科幻小说的概念,已成为真实世界中的流行语。围绕这一新兴概念,一场产、学、研的实践正在展开。数字化转型中,元宇宙能否担当大任?这些新概念在中国语境下如何落地?南财合规科技研છ究院数字娱乐课题组策划了《瞭望元宇宙》系列੝报道,以期为行业和Â社会公众提供理解元宇宙的敲门砖。

  扎克伯格曾预言,当VR设备普及度超过1000万时,虚拟现实产业将来到其Ä发展的“奇点”,如&#256e;今这一数据早已被打破,在元宇宙大产业概念下,硬件设备迎来了怎样的机遇,又能否借此延伸出新的应用场景?系列报道第五篇,我们将探讨人们步入元宇宙的现实入口——硬件,以及其背后Ì的产业发展脉络。

  VR,或ⓩ许是☏大众对于ⓒ虚拟世界入口最为直观的印象,在风靡世界的《头号玩家》中,人们正是通过头戴式VR设备进入虚拟空间,获得仿若身临其境的异世界体验。

  当元宇宙概念兴起后²,VR更是被视为进入સ元宇宙的不二之选,一度沉寂的VR产业迎来自己的第二春,在以Oculus Quest 2 为代表的消费级头Ξ戴式VR投入市场后,人们仿佛看到了以一部智能手机的硬件成本自由访问元宇宙的未来。

  但随着热潮褪去,VR内容生态供给不足的问题依然存在,业界对于元宇宙的发展方向依旧暧昧不清。在产业发展的十字路口,VR能否复刻智能手机在移动互联网时代的成功,成为真正能够承载元宇宙的硬件平台;而ૡ仍有些虚↓实难辨的元宇宙,又能否在▦硬件端找到脚踏实地的现实接口?

© † 新的尴尬期⇔

  2018年,彼时还为将旗下公司更名为Meta的Facebook CEO扎克伯格曾预言,1Ø000万用户µ将成为VR硬件发展的“奇点”,一旦突破这个数额“生态系统将会得到跨ਜ਼越式发展”,产生规模效应。

  以Meta旗下头戴式VR硬件Oculus Quest2为ì代表产品,这一数额在2021年被正式打破,该年头戴式VR全球出货量达近1100ϑ万台,且2022年增长势头得到了延续,据IDC预♬测,2022年VR出货量将达到1573万台,同比增长43.6%。

  2022年初,扎克伯格在再次抛出新的“奇点论”。他在接受采访时表示,元宇宙是一Å个“时间奇点”,其并不局限于构建一੘个相互连接的虚拟世界,在达成这个时间奇点后,用户会઱将大量的日常数码工作、休闲时间,凭借VR/AR眼镜,投入在有沉浸感的3D虚拟世界中。

  在接连提出“奇点论”背后,手∧握VR硬件Oculus系列和元宇宙社交软件Horizon Worlds、办公软件Workplace等应用产品的Meta,显然已全力押宝元宇宙,但市场热度似乎仍需扎克伯格亲自在各种场ો合站台背书,依靠抛出一个又一个博人眼球的观点勉力维持。♠

  “问题出在使用时长。”北京某长期ⓤ深耕消费电子领域的资深券商分析师在接ⓓ受记者采访时表示,扎克伯格提出的第一个“奇点论”只考虑到了虚拟现实的“入口”规模,虽然近年来依靠Quest2等低价消费级一体机打⇔开了市场,但在消费端,很多用户购买VR设备只用于进行短期体验和娱乐,却难以培养其形成长期使用习惯。

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  使用时长的不足使得业界在谈论VR产业发展时显得始终有些底气不足:一方面,依托VR硬件的元宇宙平台内部难以形成成熟的社区氛围和内容消费力;另一方面,深度用户缺失也限ૉΥ制了硬件设备依靠社交需要进一步普及的速率。

  2019年,IDC曾就VR设备用户平均使用时长问题进行调查,结果显示,仅有12%的用户反馈每月使用时长超过16个小时,65§%的用户则不足5小时,平均月使用时长仅为6.2个小时。近期的另一项调查则显示,即便在બ中国重度VR用户中,平均每天使用VR设备的੕时长也只有34分钟——该数值还不到普通电子游戏玩家平均游玩游戏时长的一半。

  今年的Meta Connect大会上,Meta公司顾问约翰·卡马克也坦承,Quest 2用户的消费率不及预期,其更多是使用VRChat和Rec Room等ù免费内容,这也是Meta਩不得不提高Ques૦t 2售价的主要原因。

  “从整个供应链来看,优质的VR内容依然相对欠缺,难以通过内容⊆驱动产品销售持续增长。”易观分析文化消费行业高级咨询顾问王媛娅在接受南方财经全媒体记者采访时表示,ા在消费端市场,VR硬件使用目前依旧重度依赖游戏,但一方面头部VR游戏屈指可数,VR内容的发展步伐没有跟上硬件产品;另一方面整体游戏体验也难以满足玩家期待,相比PS、Switch这些游戏产品,VR吸引力要弱很ê多。

  向上,VR硬件的内容存储显然无法支持其模仿封闭生્态的游戏主机模式,通过独占软件઴内容的收入补贴硬件价格;向下,就当前的用户量和使用时长,VR设备更不∠可能直接复制智能手机的发展路径。

  依靠元宇宙概念再次走到消费电子产业聚光灯下的VR,仿佛再次面临进退维谷‏的境地,而离开了VR这一最符合大众想象的元宇宙入口,热炒近两年的元宇宙概念又该从何处实现与现实∴的连接એ?

 

 ” 寻&#260e;找破局点

 ∪ 无论是VR本身还是整体元宇宙છ产业,«似乎都将发力重点放在了拓展产业外延。

  例如抖音旗下的PICO系列 ,在2021年斥资收购PICO后,抖音为其产品倾注了自内容到推广发行的全方面支持,除‡了入股曾制作出《战斧传说》等产品的VR游戏开发商梦途科技等第三方内容提供者œ,抖音还试图将其在短视频与直播领域的经验复制到PICO中。

  今年4月至7月,PબICO连续邀请了王晰、郑钧、▩汪峰举办了三场VR演唱会;6月૩,抖音旗下乐华娱乐的知名虚拟偶像团体A-SOUL在PICO开启了首场VR夜谈会直播,并随后陆续开启了单人直播;同样是在6月,PICO VR才艺直播上线,主播可以通过VR形式与观众进行互动,并支持抖音手机端同步观看。

  某位接近抖音的业内人士向记者透露,目前PICO的内ੌ容运营基本由原先抖音APP的内容团队接手,ⓕ因‾此在游戏内容外,其在视频内容、直播等领域的做法,很大程度上在尝试复制抖音曾经的成功经验。

  除娱乐外,健身也是VR设备重点发力的新场景。今年的Meta Connect大会上,Meta还发布了一个硬件包——Meta Quest 2 Active Pack,其中包括面部界面、腕带和可调节的指节带,与之配套的则是一个名为Fitness API Beta的新开发工具,ક发布者表∝示希望开发者可以使用其为ºQuest开发更多健身应用程序。

  但不可否认的是,લ这些尝试仍处于起步期。方正证券数据显示,10月PICO VR才艺直播观众时段平Š均在线人数为59ⓚ8人,单时段最高在线人数7384人,虽然相较于9月仍已增长近一倍,但整体数据仍不及主流直播平台的零头。

  李为表ઐ示,VR的普及还需要等待一个新的“爆点”:“当前的硬件设备在舒适度Ù、续航、参与度等Â方面已基本成熟,但缺少一个真正能够引领消费时尚的爆款应用,吸引消费者争相购买。”

  而元宇宙也在不断≤开拓更多的应用场景与接口。例如,在医疗领域,Vicarious Surgical所开发的类人机械臂与虚拟现实技术相结合的微创手术机器系统,让医生得以通过佩戴VR眼镜、操纵手柄远程进行手术,实现医疗效率与安全性的提升;各类佩戴式设备&#260f;接入元宇宙,也让“数字人诊疗”成૩为可能。

 ઞ 王媛娅认为,B端Á市场可能是元宇宙的硬件发展的下一突破口,近年来元宇宙੬中数字孪生在工业、农业等基础建设和民生行业的应用加速落地,以低碳节能的手段实现效能提升,例如部分农业企业通过传感器土壤、作物状况以及天气,进而以数字孪生技术为种植者提供了数字分析和规划工具。

  “元‾宇宙并不一定要局限于某一种设备,其最大的特点是全面的数字化。”李为指出,无论是VR、虚拟资产或者别的元宇宙应用场景,单个系统的技术驱动只是构建元宇宙的一小ਨ部分,关键是社会整体迈向σ虚拟世界,用户自发形成在元宇宙中进行生产的意识和习惯。

ਫ਼ ੍ 机遇‌何在

  根据 IDC统计数据,2021年全球VR/AR终端出货量达到1ò123万台,同比增长92.1%,其ü中VR头显设备出货量达到10Á95万台。

  IDC预计,2022年全球VR头显设备将出货1573万台,同比增长43.6%;AR增强显示产品出货量将达5℘7万台,同比增长约42.5%−,预计出货量ડ到2023年将达到140万台。

  可以预见,VR/AR设备的出货量在之后几年中还将快速增长。有市场观点认为,VR/AR设备作为元宇宙入É口终端,在é未来加速普及后有ρ望颠覆移动互联网格局,打破手机对于移动互联网入口的垄断地位。

  和之前消费电子行业的手机以及TWS(True Wireless Stereo,即真无线)耳机产品类似,元宇宙硬件的&#263d;出货量增长和渗β透率提升也将为一整条产业链提供广阔的成长空间。民生证券通信及元宇宙首席分析师马天诣在研报中指出,芯片、显示器件、光学器件、模组终端以及数据中心和光环新网都将▦是VR/AR产业链的重点受益环节。

 ⓨ “VR算力需求较高,产品需要通过大幅提升VR芯片算力增强画质效果,更加灵活地处理算力资源。Micro OLED也很重要,目前技术壁垒高、τ生产难度大。随着VR硬件普及,Micro OLE&#256d;D有望实现产量提升,成本下降。”王媛娅认为,在元宇宙硬件方面,芯片厂商和Micro OLED将成为产业链热点。

  安信⊃证券研报表示,VR市场的发展阶段可类比于早期的智能¿手ý机市场。VR设备的整体升级方向是轻薄化、便携化、提升用户体验,硬件产业链各环节的升级迭代趋势较为明确,光学、显示、交互和整机设计/组装代工等产业链环节值得重点关注。

  李为也在采访中表达了类似看法,认为总包、光学等细分领域的参与企业受益将比较ù明显。其向记者表示,目前来看VR/AR产业链的受益环节和手机产业链差异不大,区别主要在于前者的量不如后者,“本次ⓑ参与的厂商很难形成大规模的‘百家争鸣’”。ν

  “手机产业当时的背景是硬件厂商做硬件,软件厂商做É软件。现在的时代背景是硬件厂商做软β件,软件厂商做硬件。既然新产品的硬件业务如此重要,那么行业巨头一定会掌握在自己手里。因此,元宇宙终端的硬件参与者就不≤会那么多。或者说,对比上一轮手机周期,本轮元宇宙硬件的中小玩家将会更快消亡。”李为称。

  值得一提的是,由☏于业务模式和产品类似,当下௄不少芯片、显示、光学以及整机设计/组装代工等环节的手机产业链厂商Μ都积极投入到元宇宙硬件的市场竞争中。

  今年9”月,Meta与知名芯片厂商高通签അ署了一份为期多年的协议,将合作为虚拟现实(VR)♦产品开发独家芯片组。在此之前,高通芯片已供货Meta的VR设备多年,包括其最新的Quest 2头戴设备。

  安信证券研报也指出,梳理VR头显੎整机设计及组装环节相应公司,市场目前呈现手机产业链龙头积极服务V਩R品牌客户的态势,手机产业链公司凭借成熟的供应链管理与客户资源,有望主⊗导VR头显组装市场。

  (作⇒者:孙煜,吴立洋 编辑:李੤润ÿ泽子)

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