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证ੈ券时ℜ报记者അ 余胜良
5月18日,腾讯发布了2022年第一季度业绩报告,实现营收13∂54.71亿元,净利润(Non-IFRS)255.45亿元,同比下降–23%。
财报显示⇒,一季度,腾讯金融科技及企业服务板块实现营收42d0;7.68亿元,同比增长10%,占营收的三分之一,数实经济板块占比越来越大。此外,在净利润下ਜ降的同时,腾讯研发还在快速增长。微信及WeChat的合并月活跃账户12.9亿,同比增长3.8%。
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数±实经济成支柱
腾讯To B业⇓务连续第二个季度成为收入支柱,“930变革”三年,腾讯To B收入实现≤倍增,占比从26%提升到32%Õ。
ⓗ 2022年,腾讯持续加码核心技术研发,构筑涵盖芯片、操作系统、服∼务器、数据库、音视频、安ૠ全等的自研产品矩阵。财报显示,公司一季度研发投入达154亿元,同比增长36%。
»Gartner报告显示,腾讯云在中国CPaaS市场排ℜ名第一。
2月,腾讯云在行业首发超低延时直播技术白皮书,首创将WebRØTC技术引入直播领域,将直播延时降低到500ms以内,综合服务质量Î(QoSΥ)远超标准直播。
∂ 目前,腾讯云音视频拥有100+项新一代国际编解码专利,TRTC后台架构技术获得“中国专利金奖”,覆ϒ盖国内¼90%音视频客户。
面对互联网行业结构性变化,腾讯坚持服务实体,已联合超9Η000家合作伙伴,在30个行业推出400多个符合数字化需求的行业解决方案。疫情以来,微信支付持续降费让利,并通过“烟火计划”、“新冠肺炎保障”等ࢮ行ઽ动,助力小微企业,多项举措预计投入超百亿。
金融科技业务方Υ面,商业支付交易活动自2022年3月中以来持续疲弱,因为中国Ċc;部分城市再次出现疫情,对交通出行、餐饮服务及服੧装等类别的支付交易金额增长产生了负面影响。
在游戏业务板块â,腾讯游戏收入达436亿元,其中国际市▥场游戏收入为106亿元,同比增长4%;本土市场收入330亿元,同比下降1%。
腾讯表示,今年第一季度国际市场游戏收入上升主要源于Ņ《VALORANT》及《ã部落冲突》等游戏的收入增长,其中《VALORANT》保持强劲表现,用户基数࠽增加且付费意愿有所提升。
此外,由腾ƒ讯光子工作室群与重Ý生工作室联合开发的《Apex手游》已于5月17日正ƿ式上线,希望能为全球玩家带来新世代的战术竞技体验,此前官网预注册玩家超过1600万。
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在未成年人保护工作上,由腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出的腾讯“智体双百”公益计划亦有新进展。目前 “智体双百”计划已推动 9 间未来教室和6个未来运动场落地。截至4月底,腾讯未来教室累计开课154ਗ਼7节,惠及学生超10万人次。
研发λ投入ੑ增બ长
一季度,腾‘讯研发投入153.83亿‾元,同比增长36%,已连续五个季度同比增长超25%。截至2022年4月,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件,其中发明专Ąf;利占比超过90%。
财务数据显示,一季度,腾讯社交网络收入增长1%至291亿元Δ,反映视频号ζ直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入ચ减少所抵销。
¦ 网络广告业务收入同比下降18%至180亿元,反映了教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身⊃的监管变化的影响,部分被快速消费品行业的稳定需求以及合并搜狗所带来的广告收入Ó抵销。
社交及其他广告收入下降15%至157亿元,主要由于移动广告联盟广告业务适应∏监管૯影响,收入大幅减少。另一方面,公众号内的订阅列表广告拉动了其广告收入增长,部分抵销了联盟广告收入的下滑。媒体广©告收入下降30%至23亿元,反映了腾讯新闻及腾讯视频等媒体广告的收入下滑,但部分被2022年北京冬季奥运会的广告收入所抵销。
收费增值服务付费会员数同比增长6%至2.39亿。通过改编畅销的漫画及小说IP,加强腾讯视频在长视频流媒体市场的领导地位,目前拥有1.24亿付费૯会员。在音乐方面,受益于优质内容及用ćb;户付费意愿的提升,付费会员数增长至8000万。
微信方面,视频号持续受到用户欢迎,视频播放量及使用时长同ƿ比大幅增长。小程序日活跃账户数突破5亿,交易总▩额保持快速增长,进一步渗透零售◑、餐饮及民生服务。
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