一季度净利下滑23%

发布日期:2022-05-19 14:54:49

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  降本增效∞稳利润,将是腾讯未来一段Ö时ૣ间内的主线。

  5月18日,腾讯发布2022年第一季度ࢵ业绩报告。一季度,腾讯实现营收1354.71亿元,与上年同期基本持平。净利润(Non-IFRS)为255.45亿元,同比下降23%ù,连续第三个季度出现⌉单季净利负增长。

  本季度,腾讯的三大业务板块੝中,广告收入出现负ℜ增长࠹,游戏等增值服务收入增长乏力,去年成为主要收入来源的金融科技及企业服务板块增速放缓,导致腾讯整体业绩承压。

  财报发布前不久的5月16日,腾讯董事会主席兼CEO马化腾在ી《腾讯可持续社会价值报告2021》中表示,腾讯正在面临着挑战和发展并存的新阶段:一方Ζ面,收入与利润的增速∂放缓,另一方面,腾讯认为可借此换档去创造更高质量发展。

  在疫情、经济、监管等多重因素影响下,腾讯已经开始主动降低速度。一个表现是,腾讯的销售及市场推广开支在一季度同比下降6%至81亿元,腾讯总裁刘炽平在财报发布后的业绩电话会议中表示,这是腾讯缩减了市场推广µ开支,是腾讯降本增效措Ñ施ρ的一部分。

  马化腾也在财报੓中表示:¥“面对行业挑战,公司௄实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。”

  ⓗ需求持续低迷,广告收‌入&#263c;负增长

  具体来看三大营收板块,一季度,∼包括游戏、社交网络在内的增值服务板块收入7▩27亿元,ÿ同比增长1%,在总营收中占比54%;金融科技及企业服务板块收入428亿元,同比增长10%,占比32%;网络广告板块收入180亿元,同比下降18%,占比13%。

  其ૢ中唯一出现负增长的是网络广告板块。广告市场ⓡ低迷从2021年延续χ至今,由于快消、电商及旅游行业的广告主大幅缩减广告支出,腾讯的网络广告收入在本季度持续下行。

  财报称,这是ζ由于教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广Ó告行业自身的监管变化的影响≅导致。

  网络广告板块中,媒体广告收入下降30%至23亿元,显示出腾讯新ν闻及腾讯视频等媒体广告的收入正在持续下滑。同时,由于腾讯移动广告联盟广告业ધ务调节监管影响,社交及其他广告收入也大幅减少ϖ,下降15%至157亿元。

  值得注意的是,ⓢ腾讯广告收入预计继续承压。国海证券研报指出,近期多地区疫情造©成物流系统及工业生产受阻,可能对平台电商、汽车等广告主需求造成负面影响,预计二季度广告收入将继续承压,今年将呈现前低后高趋势,有望于2022年后期恢ય复正增长。

  用户数据方面,截至2022年一季度末,微信及&#261c;WeChat合并月活&#263e;账户数为12.88亿,同比增长4%; QQ移ª动终端月活账户数为5.63亿,同比下滑7%。

  主要包括腾讯视频和腾讯音乐付费会员的收费增值服务账户数为2.39亿,同比增长6%。目前,腾讯视频付费会员达1.24¿亿,腾讯音乐付费会员增长ˆ∏至8000万。

  财报还主要提及了小程序日活È用户突破5ò亿,ર视频号播放量及使用时长同步大幅增长。虽未披露具体数据,视频号的未来增长空间依然受到关注。

  刘炽平在电话会议中也表示,视频号持续增长对腾讯的整体业务非常重要,如果能实现良好的变现,将对利润产生实质的驱动力。“视频号的变现模੓式应该是ⓦ与当前市场上类似产品差不多,不过,视频号会更注重&#256d;用户体验和变现之间的平衡。”

  本土游戏收入下降,行业Á政→&#ffe0 ;策回暖

  游戏业务板块,一♪季度收入达436亿元。­其中,本土市场游戏收入达330亿元,同比下降1%。财报显示,这是由于未成年人保护措施对活跃用户及付Ì费用户数量造成了直接及间接的影响。

  本季度,《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏产生的收入增µ长大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召唤手游》等游戏的收入下滑ત抵销。੒

  而国际市场游戏收入同比增长4%,至106亿元。财报称,国外手游行业在2022年初普遍经历了疫情后用户活跃度和消费的下行趋势,《PUBG Mobile》收入出现同比下滑,但《VALORA૩NT》及《部落冲突》等游戏的收¼入增长,其中《VALORANT》保持强劲 表现,用户基数增加且付费意愿有所提升。

  ੥未成年人保护监管继续影Û响着腾讯的游戏板块≅。腾讯数据显示,在2022年寒假期间(1月17日-2月15日),平均每天有792万个已实名认证为未成年人的游戏账号在非可玩时段尝试登录腾讯游戏而被拦截。

  今年4月11日,国家新闻出版署ß公布2022年4月份国产网络游戏审批信息,国金证券研报指出,政策底信号后的实质性政策回暖,行业拐点已现,È游戏હ及平台型公司均受益。

  腾讯对高管也在电话会议上表达了对游戏业务的看法。“我们认为当前国内游戏板块还是੆喜忧参半。目前来看੓,行业的合规状࠹况比较良好,未来监管环境会不会有变化还需要进一步观察,我们希望在更稳定的基础上推动游戏的进一步发展。”刘炽平表示。

  至于游戏版号对行业的影响,ૠÒ刘炽平表示:“现在预测游戏批准速度会更快还是更慢为时过早,但我们对此的态度是积极的>。”

  研发投入增૙长36👽%,加ⓥ速数实融合

  在业绩低谷期,腾讯的重അ心开始偏向数实融合,追求高质量发展。一季度,金融科技ö及企业服务板块,实现营收428亿元,同比增长☻10%。

  财报显示,一季度,腾讯To B业务主动调整收入结构,在视频云、网络安全等PaaS领域加大资源投Á入。Gartner 报告显੟示,腾讯云在中国CPaaS市场中收入计算排名第一,网络安 全领域客户规模不断扩大。

  目前«,腾讯会议注册用户数达3亿,月活用户数突破1亿。截止2&#25bd;022年1月,企业微信上的真实企业与组织数超1000万,活跃用户数超1.8亿,连接微信活跃用户数超过5–亿。

  研发投⊇入上,一季↵度,腾讯研发投入同比增长36%,达到&#25b3;154亿元,研发费用连续五个季度同比增长超25%。

  过去3年,腾讯在研发投入上已经累计À投入超1366亿元,主要投入在包括服务器、操作系统、芯片ζÛ、SaaS等在内的完整自研体系。

  截至2022年4月હ,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总Ν数超过5.6≤万件,专利授权数量超过2.6万件,其中,发明专利占比超过90%。

  对于腾讯今年的业绩表现预期,国信证券研报分析,一季度腾讯高基数+核&#25d0;心主业逆风因素尚在消化,但降本增效尚未体现在毛利率及费用率方面,致利润率继续承压,૨预计2022年腾讯业绩增速“前低后高”,降本增效将逐步体现在业绩õ中。

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