一边裁员一边招人

发布日期:2022-06-26 17:08:08

  财经十一人&nbsp੬;文 | 刘以秦

  已经经历Þ了两轮裁员的腾Ο讯,裁员还在♧继续。

  今年年初,腾讯第一轮裁员主要涉੟及CSIG(云与智慧产业事业群)与PCG(平台与内容事业群)业务线。&#25b2;

  第二轮裁员从今年4月开始,几乎涉及腾讯各个业务线੧,但裁员幅度并Ê੟不高。

  到了6月,多º位腾讯人士告诉《财经十一人》,腾讯游戏裁员“动真格的了”,不少业务小组整体解散,“无差别裁员”,即使是绩Θ效表现亮眼的员工,也照裁不૟误。

  在此前的两轮裁员中,IEG(੐互动娱乐事业群)受到的波及很小ਭ,只是裁掉了小部分边缘团队的部分员工。IEG一直以来都是贡献腾讯营收的主力军,2021年,腾讯游戏营收1743亿元,占总营收比超过31%。CSIG与PCG的员工数量级与IEG差不多,均超过2万人,但为集团贡献的营收比例却低੢很多。

  但是这一轮裁员,IßEG也没能避免,多位IEG员工提到•,目前他们所在部门裁员☞幅度大约在20%-30%,有一些小部门整体裁撤,且在年底之前还要继续裁。

 ਩ 腾讯是亚洲市值最高的公司,普☞华永道发布的全球公司市值榜单中,2021年,腾讯在全球上市ò公司中市值排名第6位,今年排名跌至第14位。今年前6个月,腾讯股价腰斩,从最高点的每股747港元,跌至384港元。市值多次被台积电反超。目前腾讯最新市值3.7万亿港元。

  今年腾讯一季度业绩会上,腾讯高管表示,人员越多成本™越高,因此ρ需૥要进行结构性的变化,聚焦于更盈利的业务。

  在过去的很多年里,游戏业务是♧腾讯最重要的业务部门Ι之¥一,即使从2020年4季度开始,腾讯游戏收入和净利润出现下滑趋势,依然是腾讯的“现金牛”业务。

  一位腾讯游戏员工不能理解,“明明游戏收入还是很高,为什么要裁员降ñ薪呢?▨”û

  腾讯游戏正处于“阵痛期”。在王者荣耀之后,腾讯一直没能拿出下一个全民型爆款游戏。游戏版号发放收缩,让腾讯在游戏上的探ⓝ索变得保守,但઎同时,不少其ⓛ他游戏厂商竞争力在加强,新的竞争对手出现,腾讯危机感增强。

  不仅如此,腾讯内部多次提到,腾讯的业务“战略结构不平衡”,营收比例不健康,腾讯也在主动调整Π业务结构,今年5月,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表¦示,面对行业挑战,公司实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构‌。未来公司将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新。

 … 马化腾的讲ς话传递出了两个θ信号:

  ð1、腾讯在加大业务调整力஻度;

  2、Ô腾讯游戏未来不会是૪ੜ腾讯最倚重的业务。

  游戏³营&#256e;收下滑

  2020年,腾讯游戏收入1911亿元,同比涨幅高达35%,2021年,游戏年收入首次出现下滑,同比下降8.8%。同时,在2021⊇年春节期间,王者荣耀的收入KPI未达成。这是王者荣耀自2015年上线近¬7年以来,第一次未完成ⓢ春节KPI,过去都是轻松超额完成。

  &#266b;营收下ળ滑或许是IEG裁员的原¨因之一。

  前述IEG员工提到,游戏业务不仅裁员↓,留下的员工薪酬待遇也不如往日,内部称ⓞ为“薪酬体系调Ζ整”。过去腾讯每年有两次固定涨薪机会,即使表现平平,也能有5%-10%的涨幅,现在变成了一年一次,且不固定。

  另外,年终奖机制也改了,过去腾讯员£工年终奖分为5级,5级员工年终奖系数乘以2-2.2,4级是1.5左右,3级是1.2左右☏,2级是0.8,几乎没有人拿最低的1级。现在改成了ABC三级,最高的A级也只有1.▣7左右的系数,B级是1.2,C是0。

  王者੖荣耀虽然是腾讯最赚钱的游戏,但在腾讯庞大的游戏产业面前,一款∋游戏并不会产生过大的√影响。

  在腾讯,游戏会按照星级评级,最高是7◐星。评星标准包含多个维度,包括游戏品质、商业化表现、目标用户占比规模和运作方案等,星级越高,公司给的资源就越多。腾&#25b2;讯历史上还未出现过一款7星的游戏,王者荣耀是6星,如果单按数量算,腾讯正在运营中的游戏大多集中&#263d;在4星及以下。

  过去,腾讯游戏营收构成是5-6星的♬游戏贡献约30%的收入,3-4星游戏贡献约30%的收入,还有大量相对粗糙的੊小游戏贡献30%的收入ⓜ,另外还会出现阶段性的爆款游戏,能贡献当年游戏收入的5%-10%。

  这样的收•入结构相对健康,直到王者荣耀上线⌊2年后,情况ણ发生了变化。

  Ζ王者荣耀的▧矛盾

  王者荣耀的玩法是经典的MOBAજ(多人在线战术竞技游戏)模式,是英雄联盟端游的简化版。MOBA是过去20年里游戏行业中最受欢迎的类型,特点是竞技Ø性强,玩家不仅要有一定的⇑操作能力,还需要队友配合,以及对地图、视野、心态的把控能力。

Κ  这些要求会给玩家带来一定的门槛。但王者荣◐耀是一款手游,面向的用户群是大众,在竞技性和大众娱乐ડ性上,王者荣耀更偏向于后者,不少游戏参数被一降再降。

  经典的玩法,加上被降低的门槛,以及腾讯在游戏渠道、社交领域的优势资源,王者荣耀在上µ线2年后就一骑绝尘,热度压倒了市面上所有手游,也包α括Μ腾讯自己的游戏。

  王者荣耀刚上线时,在内部的评级只有4星,后来逐ਭ步涨ો到了6星。王者荣耀做起来了,但腾讯系的其他游戏开始被挤压。前述腾讯游戏人士提到,很快,腾讯内部不少其他游戏的用户量和活跃度都在下降,“公司把更多资源倾斜给王者荣耀,导致其他游戏的数据更起不&#25d0;来了。”

 ક 收入结构也在发生变化,王者荣耀一ⓖ款游戏的营收贡∀献比例就达到了50%。

  但这同时也给王者઩荣耀带来了压ò力。为♫了保证游戏业务的增长,公司给王者荣耀的KPI越来越高。

  2020年⌋时,腾讯就在筹备英雄联盟手游的上线。这两款游戏的玩法☼类似,王者荣耀团队担心新游戏上线会导致用户流失,提前储备了大量新皮肤,计划在英雄联盟手ઐ游上线时开始“内部赛马”。

  但现实是,英雄联盟手游上线后,热度并不高。如果王者荣耀此时再发起竞争⌋,可能会对这款ô新游戏 产生致命打击。前述腾讯人士提到,出于多种考虑,腾讯公司叫停了王者荣耀大量上新皮肤的计划。

  不过,王者荣耀团队并没有就此放弃。不少"王者荣耀玩家发现,从去年开始,王者荣耀上新皮肤的速度明显变频繁。这是因为王者的KPI压力越来越大,“正好提前储备了大量皮肤,有KPI压力的时候就上新一ਊ波,不至于太∃难受。”

↓  想要整个游戏业务健康发展,不能只靠一款游戏。腾讯需要有新的爆款游戏来承接流量。但爆款游੐戏需要Ì提前试错。

  自2018年起,国内游戏版号发放收缩。在此之前,腾讯每年发行、代理的游戏超过1000款,受版号影响,近几年每年只有约200款。试错成本ⓝ大幅提高,腾讯只能把☞为数不多的版号押在更有确定性的产品上。

  玩法选择经典的,多人在线战术竞技类、射击类、策略类和角色扮演类等,再选择用户最喜欢的画风设计,减少创新性,确保用户不会反感。∅但今天,中国的游戏玩家已੧经不满足于这些“保底”的游戏,以腾讯为代表的游戏巨头们在过去十年间↑培养起了中国游戏玩家的审美,也抬高了他们的兴奋值。

  »现在游戏厂商们已经³很难预判出下一个爆款游戏应该是怎样的,中ર小游戏厂商能做的是选择一个细分领域,深入挖掘一小块市场。大型游戏厂商可以同时做多款不同类型的游戏,再根据市场表现选择重点运营的产品,但是在版号压力下,大厂商们只能变得保守。

  &#263d;竞争&#25a1;对手崛起

  腾讯能够成ÿ为全球最大的游戏公司,离不开多年´੎来长期对外投资。

  过去多年,游戏和文娱相关公司是腾讯一直以来对外投资的重点领域。但近两年,腾讯对外投资的重心逐渐向企业服务、金融、医疗、AI等领ી域转移,当然ૌ,游戏、文娱的投资依然占比最高。

  数据服务商企名片数据显示,2021年,腾讯公开的对外投资数量是312笔,其中游戏+文娱共99笔,企业服务63笔થ,金融26笔。据美国第三方数据机构Niko partners报੟«告表示,腾讯2021年投资的游戏公司超过100家。

  20ý22年截至目前,腾讯对外投资数锐减,共67笔,Μ其中企业服务14→笔,仅投资了5家游戏公司,包括海外的4家游戏工作室和国内手游开发商乐动卓越。

  此前就有接近腾讯Ï投资的人士告诉Μ《财经十一人》,腾讯投资业务正在大幅收缩,新的投资项目大多处于暂停状态,之前投ટ过的一些也在计划退出。

  即使是在腾讯大规模对外投资∠的时期,†也没能避免新的竞争对手出现。在上海,已经出现了游戏厂商“四小龙”,分别是米哈游、叠纸、莉莉丝和鹰角,总部位于北京的趣加游戏也来势汹汹,阿里巴巴旗下的灵犀互娱,因为有爆款游戏“三国志战略版”,在今&#ffe0 ;年4月的手游发行商收入排名中,排名第六。

  在海外游戏市场上,从2020年10月开始,腾讯长期⇒被米哈游压一头。第三方移动应用数据商AppAnθnie的中国移动游戏出海榜单上,米哈游长期排名第一,腾讯排名第二。今年4月,腾讯跌到第三,三七互娱排名第二,莉莉丝排名第四。

  一位游戏行业人士告诉《财经十一人》,Î过去,国内游戏厂商们一直活在腾讯和网易的压制下,他们只能另辟蹊径,选择一些冒险或是更有创新性的做法,“如果能跑出来,就不会惧怕ਭ巨头的压力,反而会让巨头们有危机感૩。”

  不¿仅游戏领域已经出现了直接竞争对手,腾讯游戏业务还有一个最大的竞争对手——短视频平台。短视频平台同样是面向大众的娱乐产品,抢占用户注意力的同时,还适合用于游戏推广,在游戏渠道上也分了一杯羹。

  身处游戏行业里的人们都感受到ਊ了市场的变化,不同用户群之间的区别越来越明显。偏好操作体验的用户会选择端游或主机游戏,手游无论如何设计,都很难在一块触摸屏上做出复杂的操作。手游用户也在发生变化,越来越多用户需要直接、快速的刺激,或ડ是足够轻松,以及足够小众👿。

 

  直接刺激型的游戏会在短∨期内吸引大量用户,同时生命周期也短,需要不断用新游戏来增加੘新鲜感。

↓  当下,不仅是腾讯游戏,所有中国游戏ι厂商都面临一个相似的命题:游戏是流行文化的产物,和电影、音乐一样,经历自然的趋势变化。用户的喜好在变化,流行的东西也在变化,只 能去不断尝试和创新。

  腾讯游戏早已意识到自己不能一直躺在王ς者荣耀的业绩之上,其他厂商也早已∞洞悉这个规律,能做ⓚ的,就是努力+运气。

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  Φ努力,即提前布局;运气,则ð需刚好踩中了爆点。

  不过,也有国内某资深游戏从业人士对《财经十一人》评论称,这个规律之下,确实除了王者荣耀之外,还有新的੧游戏跑出来,比如米哈游的《原神》。∩但这是结果导向,一个爆款游戏诞生的背后,伴随着同期大量游戏公司的倒闭。他说,身在游戏产业,很难说接下来整个行业应该怎么做,是应该迎合现有流行趋势,还是应该创新找未来趋势,这两条路都不太◊好走。

  6月27日,腾讯游戏年度发ìà布会将在线上举办,这次腾讯计划发布20余款新游戏,但重点在新的游戏技术以及社‾会责任上。

 &#25d3; 《财经十一人》获得的最新消息是,腾讯IEG裁员确实在进行,但也在招新。目前,腾讯IEG事业群中的AણR/▒VR相关部门还在公开招募优秀人才。

 ૄ 这是腾讯游戏寻找押注下一个时代风口的一个侧影Ι。

  马化&#25c8;腾在2020年时提到“全真互联网”概念,外界以此认为是腾讯布局元宇宙的信号。游戏是元宇宙的重要部分,但是元宇宙概念短期内还没有爆发的机会,今年4月,腾讯高级副总裁ς马晓轶公开表示,元宇宙要在2030&#ffe1;年后才会逐渐普及。

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