6月21日,腾讯成立XR部门。同一天,Meta、微软、华为、阿里、⊗英伟达、高通等36家科技企业共同创建了一个名为“元宇宙标准论坛”的组织⇔,成员涵盖芯片厂商、游戏公司以d3;及现有的标准制定组织如W3C。
值得玩℘味的是,腾讯与苹果ξû均未参与。
马化腾曾于202Ċc;0年年底Ô发文称:移动互联网十年Õ发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网;库克则在2021年9月接受《时代》杂志专访时表示:相对于所谓的“元宇宙”,更愿意称之为增强现实AR。
两者的全真ય与现实,似乎有点不谋而合š,但都明显区别于Meta打造的完全脱离现实的虚拟世界。这也是未来元宇宙Μ的路线之争:是由实向虚还是由虚向实?
不过,腾讯本次上⇒新XR部门,ચ已摆明阵仗在这一赛道正式发力,苹果的XR(混合现实)头显最晚也将于2023年推出。两者在XR领域的软ⓜ、硬件交锋,已可预见。
而XR作为元宇宙虚与👽实的交汇点,吸引了全球科技巨头纷纷在该领域布局,已经逐步建立起从硬件、软件、内×容、应用κ到服务的全产业链生态系统。腾讯此刻入局,是否已嫌太晚?又有几分胜算?
ξ 腾讯入局,元宇宙集齐“大佬”♩
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尽管元宇宙集“下一代核心技术”、µ“未来战略制高点”等各种标签于一身,ਯ但业内对于元宇宙的看法,存在不可调和的分歧,互为批判与质疑。
当下,š在全球经济低迷且缺乏创新驱动力,互联网生态又发展到极限的情况下,科技企业今年过的都不太好。就连¿一向浓眉大眼的苹果,开年以来股价也下跌了约23%。
所以大家都渴望一个能引领未来十几é年、√几十年的“新生态”。因此不管嘴上怎么说,巨头们早已事实下ð场,结合各自已有优势领域在元宇宙展开布局。
腾讯本次正式入局,则意味着中美拥有“10亿用户”的重量级选手全部聚齐。当前“10亿用户”级∫别企业,中国有3家,分别是阿里ó、腾讯和字节,美国有5ક家,为苹果、微软、谷歌、Meta、亚马逊。
此外,在元宇☼宙深度布局的还有三星、华为、百度、¢索尼、Ç高通、英伟达等。总体来看,元宇宙的五大领域(底层技术、生态应用、平台技术、终端产业、网络技术),都有代表性企业切入。
而全球36家科技企业在此刻共创“元宇宙标准论坛”,恰逢腾讯正式上新⇐入局,苹果也♬频频爆出相关消息ⓒ,这些都不是巧合。
紧³锣密鼓背后,是元宇宙的成长已经步入了一个新的发展阶Ÿ段。一直以来不甚清晰的技术路线及演变逻辑,以及入口硬件之争,都有望在这个阶段得到确切的答案。
据德勤分析‡,元宇宙包括萌芽、起步、成熟、终局四个发展阶段。萌芽阶段为2◘016年至‹2020年,彼时并未出现元宇宙概念,但不同行业都在进行一些技术单点的线上化、数字化与虚拟化的尝试,所以可以认为是元宇宙的雏形。
ϖ2021年-2030年,是元宇宙的起步期,将奠定其生态的基本技术💼框架和关键设备Κ。
腾讯马晓轶也认为,“实ζ现元宇宙Ç的一些关键技术会在2025-20ó27年之间大规模面世,而真正铺开来做,要等到2030年”。
该阶段的重ç中之重是要实现b3;平台基础设施与关键连接设备▣的开发,如XR头显设备。
XR(扩展现实)是指通过计算机技术将真实与虚拟相结合,打造一个人机交互的虚拟环境。是VR(▨虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)的统称和集合体。从产品形态来看,XR头显基本功能ćf;包含“显示+交互+计算”,同时″具备出色的可穿戴性并带来沉浸感。
它是不是元宇宙的唯一入口,目前难有定论,但XR是ਜ未来元宇宙使☎用频率最高的那个硬件,已无太大争议。ⓥ
所以当下全球互联网厂商都将VR视为其原本业务的延伸,终端硬件厂商则将AR看作下一代终端革命的新机会。因此,有观点૯认为XR的开创性意义可以ⓜ和个人电脑与智能手机相提并论。
而XR的发展已经到了类似Iphone 4上市前夕∗的行业拐点阶段。>
据IDC数据,2021年全球XR头显出货总量为11a0;20万台,已然达到扎克伯格提À到的“出Σ货量超过1000万台,市场潜力就足以推动开发人员持续投入”的行业发展拐点。
Counterpoint则预测,2025年XR出货量将增长到1.05亿台,并在202ਫ2年进入∋爆发期,因为这将是XR新产品发布最ઙ多的年份。
种种迹↔象表明,XR已经来到ਯ“全面爆发的前夜”。但腾讯此时入场是不是过于滞后⌋?有业内人士表达了这样的忧虑。
作为一家软件公司,硬件始终是腾讯的软肋。近年来虽有自研的星星海服务器和智能运维੦机器人等硬件产品推出并获得˜了不错的成绩,但和微软、Meta、谷歌等相比↔,腾讯至今没有拿出任何一款具有一定影响力的VR/AR硬件产品,并在竞购VR 设备公司 Pico中输给字节。
不过,去年11月,技术披露一向比较保守的腾讯曾ο告诉分析师,有很多“ৄ技术和能力”来接近“元宇宙”,但并未透露具体细节。
î爆发前ⓓ∫夜,全球争锋呼之欲出
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在“改变世界”的隐喻之下,元宇宙宏大的演进方向不是过去任何商业概念可以比拟的。它需要XR、AI、NLP、视频渲染、云端虚拟化等技术逐步落实,还有机器学习、计算机视觉、人机交互、工业互联网等技术的持续跟进,也需要网络、算力、显示、芯ù片等基层技术的不断迭代与进化。
而XR之所Φ以被称之为“下一代计算平台”,正因为其是计算时代关键技术集大成者,实现之ì路也颇为艰难Í。
° 以苹果为例,其XR头显一ૉ直命途多舛,至今未能面世。
这个项目自2015年开始研发,最初计划于201ς9Ω年宣发,于2020年公ડ开发售。但后来不断延期,直至今日。
该设备Η在—开发过程中面临诸多挑战。例如,开发人员要找∫到足够吸引人的应用程序和内容,还包括硬件过热和如何改进设备搭载摄像头等一系列技术障碍。
苹ⓛ果也一直为其核心的iPhone应用程序开发AR版本,以及能够处理流媒体直播沉浸γ式内容和举行虚拟会议等任务的新应用程序,但并不◯顺遂。
∏不过,苹果XR赛道的新对手腾讯,â早已突破虚拟视频会议规模的行业瓶颈,可单房间支持100万用户同时在线。可见其强调的接近元宇宙b3;的“技术和能力”,并非虚言。
一份腾讯内部流出的资料显示,其“数据万象”产品能支持全部格式的图片、Ċa;音视频处理⊃,将图片压缩率做到了99%,在“全真互联”场景下能大幅减轻数据处理ï负担。算力方面,腾讯云也针对AI计算、视频处理、高性能网络等三个场景推出了自研芯片。
资料还显示,腾讯已在实时通信、音视ⓦ频、全息技术等基础技术领域广泛布局,多媒体实验室一直在攻关沉浸式媒体和音视频编解码等底层技术ࢵ。并实现了“无限算力、实时处理、极›致传输”三大技术革新。
今年4月份马晓轶也表示:目前人机接口方面的技术路线图发展得很清晰,‚除了ੈ电池受到不少限制外,其他方面几乎都有了解决方案,且都在进જ展当中。
而腾讯XR的总负责正是马晓轶,具体由NExTβ 沈黎执行。据悉,沈黎于 2013 年加入腾讯,2♪017 年开始负责 NExT 工作室。
这并不是沈黎首次接触 XRΜ 。2016年»沈黎曾表示:VR 行业已经完成 0 到 1 的突破,虽然 1 到 N 还存在一些问题,但›随着技术的进步会逐一解决。
当时他还称,腾讯互娱从૧ 2015ੇ 年ૢ就开始尝试走通 VR 游戏的制作。
另据内部È人士透露,XR部门还包括腾讯唯一一位16级女性科学家shall,其也是多媒体实验室负责人。该实验室一直致力于通过增加视觉信息¾的技术创新,ਭ来提升沉浸感,探索“全真互联”。
可以说为了←“全真互联”的愿景≥早日实现,腾讯已经做了最充足的准备。数据显示,截止2021年9月份,在虚拟现实行业专利申请上,腾讯也位列全球第一。
不过,元宇宙主要布道者Meta的Quest2头显目前在市场上占据绝对主导地位,Ąe;2021年约占全球销售额的78%。ਨ并且预计未来几个月∠内,还将推出一款类似于苹果的XR头显。
这对腾讯而言∃,是ઐ不小▨的挑战。
◯ 苹果上个月多项AR/VR头显专利也被美国专利商标局接连公布,Patently AppŠle更披露了超过349项专利,而苹果realiĀe;tyOS商标也正在悄悄注册中。
r♡ealityOS是基于AR/VRθ设备的操作系统,它将搭载于苹果的XR头显。
当苹果XR头显最终定型推出时,外媒认为其将占据市场主导地位。这无疑会加剧苹果与包括腾讯在内的其他科技企业的竞争,Ι全球争锋几乎呼之欲出。
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虚实之间☏,数字世界去向何方
今年初,知名爆料人士Mark Gurman称:元♩宇宙的想法在苹果内部是“禁区”,与Meta的战略截¥¤然不同。
库克也不止一次的表示:对Í增强现实(AR)ô能带来的东西感到非常兴奋。这是虚拟世界与现实世界的叠加,不会分散人们对现实世界和现实关系的注意力,而是加强彼此之间的ⓓ关系和合作。
与之相反的¶是,Meta的愿景是力求在物理ⓢ世界之外建设出一个平行的完全虚拟的宇宙,甚至超越线下的线上世界δ。
这是元宇宙发展的两个主要方向,当然也是路线之争:一η是由实向虚,基于虚拟世界对于现实世界的模仿,强બ调实现真ƿ实体验的数字化。二是由虚向实,超脱对于现实世界的模仿,形成独立于现实世界的价值体系。
不过,∃路线之争的本质是“入œ口”硬件之争。
苹果一 直试图建设至少三大硬件(iPhone、iPad、AR头显)、一个软件生态的格局,以解d3;决苹果“增速放缓”的问题。
不同于⌈硬件基因强大的苹果,Meta在具体技术上主要着眼于虚拟现实VR头显♩,它也是Meta元宇宙的入口。简单理解♠的话,扎尔伯克要用VR设备取代手机,成为下一代流量的承载体。
腾讯的“全真互联”则更偏向增ⓕ强现实(AR),强调通过在虚拟环境中引入现实场景信息(或反过来)。将使用者所处的物理环境部分或全部数字化,在虚拟世界、现实世界和用户之间搭建一个交互反馈的信息回路,从而增强用户体验的真实感。
这就要求系统能够让真实世界与虚拟Α信息混合在一起且不失真,也就是混合现实(MR)。MR兼具VR与AR的特点,能够架起一座虚拟世界Η与真实世界的桥👽梁。
事实上á,从腾讯、苹果乃至高通等布局的XR(扩展现实)方向b3;来看,就是融合虚拟与现实,将两者结合起来,甚至落地场景也十分接近。
据美国专利商标局3月公布的苹果专利,其中有一项场景⊇设想描述是这样的:在系统支持下,医生可以直接在头显中实时接收到另一家医院病人的脑部扫描图像,并可以改变图像的视角和ä信息👽。
而腾讯内部流出的资料也有类似医疗场景描述:“云化”医疗影像工作站,依托实时图像渲染技术Φ,为医疗大数据的云端一体化处理、分析和诊断提੭供了一种可能的新a1;解法。
该资料也描述了“全真互联”在工业场景下的应用:TRRO方案可实现车辆一对多的集中远程控制,在武汉的驾驶舱实时操控150◙0k∨m外鄂尔多斯矿区的矿车,延时只有0.1秒。
以上3个场景已经与混合现实的定义十分接近,但各家技术路线究竟如何,还要产ι品落地后才能Ċa;作出准确判断。
苹果与ઐ腾讯还有一个共同特点,就是两家的基本盘都决←定了不可能去依附现¶有的元宇宙生态。
长久以来,苹果依靠对硬件∧产业链的掌控并通过多端口¢构建闭源生态,确立了在消费电子领域的超强地位。腾讯也凭借QQ、微信等社交平台强大的影响力及游戏多年全球第一地位,建立了独ਭ有的生态圈。
这也是腾讯XR构建在游戏部门之下的一个原因,新“入口”自然带来新增量。从XR更宽泛的应用层面来说ã,面向消☏费端 (To C)的主要也是游戏、社交、直播等。
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但更⊇主要原因还在于游戏的技术属性,最贴近“元宇宙”或“全真互联”构建模块要求,如图像渲染、沉浸感受、虚拟仿真等。而腾讯成体系、大规模的游戏⇔研发团队对于3D引擎、云计算、3D内容、虚拟经济、AI等各方面的技术积累,要远高于其他平台。
例如腾♩讯持有48%股份的游戏开ä发商Epic Games旗下的Unreal引擎,就被认ñ为是打造虚拟世界所必需的顶级引擎工具。
而腾讯已经在建造“超级数字场Ąf;景”。2021年年初,马晓轶首度提出这一概念。在他的解释中,游戏是一个由技术驱动的、有广泛可能性的数字化场景,而未来游戏与现实之间存在更多的交互可能,从而构成™“超级数字场景”。
ø 狭义的元宇宙一般只a1;限于虚拟世界,因此马晓轶认为从这个意义上讲,元宇宙是“ÿ超级数字场景”中的一个子集。
所以,腾讯的“全真ૌ互联”世界可á能更大,腾讯首席科学家张正友也¿曾表示:全真互联意味着连接一切、打通虚实。
其实,叫什么并不重要,重要的是实现了什么。而中国移动业⌊界首发6G总体架构设计,∏也为中ⓦ国企业在数字世界先人一步,提供了某种可能。(金色财经)
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