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2022年上半年结束。在上半年,游戏行业终于结束了版号寒冬,等来了版♤号发放。
2022年上半年,共发行了2次游戏版号,⌊共105个游戏获批。虽然版号发放让游戏股得以回暖,但整ⓑ体看,今年上半年游戏版块仍是跌多涨少。据记者统计,A股市场31家游戏公司中,&#ffe1;仅有3家2022年上半年股价涨幅为正,其中2家游戏企业涨超30%;28家游戏企业涨幅为负,9家跌幅超30%,3家跌幅超20%。
港股方面,证券时报记者统ૠ计了23家游戏公司,仅有5家公☏司股票上半年实现上涨,其中2家上涨超20%;18家下跌,3家跌超40%,2家跌超©50%。
有机构表示,版号发放监管愈发严格,游戏出海仍"会是未来行业关注重点。版号恢复有利于缓解市场悲观情绪,利好整体板块估值修复,游戏行业景气度有望回暖。
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ô 游戏Āe;企业业绩增速放缓
2021年,新修订的《未成年人保护法》正式实施,监管趋严叠加长达8月的版号寒冬下,国内游戏市场增速明显放缓,根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入同比仅增长6.ઘ4%。此外,中国游戏用户规૮模同比增长也仅有0.22%,游戏人口的红利趋向于饱和。ϖ
今年上半年,游¿戏版号共发行了两轮,105款游戏获批,其中涵盖了三七互娱、心动、游族∗、友谊时光、创梦天地、完美世界、盛趣网络、IGG等上市公司的产品。这其中,三七互娱营收利润仍在上涨,但完美世界、IGG等企业净利润大幅下降,还有企业处于亏损状态。
作为传统游戏大“厂的完美世界,Ü曾与世纪华通、三七互娱合称为“A股游戏三巨头”,巅峰时期,公司股价一度高达40元/股(前复权),市值超ચ700亿元,而截至2022年半年收盘,完美世界股价已跌去一半,总市值只剩278亿元左右。
2021年,完美世界营收下滑16.69%至85.2◑亿元,归母净利润同比下降76.2%。૯对此,完美世界表示,新老游戏衔接、研发投入增加,以及被投资企业经营性利润下滑ࢵ,导致转型期业绩出现阶段性压力。
今年一季度,完美世界营业收入21.28亿元,同ξ比减少4.6%,完美世界表示,本期营业收入较上年同期减少4.60%,主要系报告期内公司调整海外游戏业务布局,出售美国研发工作室及相关欧美本地发行团队,相关欧美子公司自2022年2月起不再纳入合并范围。扣除上述出售欧美子公司的影响后,本期营业收入较上年同期增加2.34%,其中”游戏业务本期实现收入197,26Η4.40万元,较上年同期增加23.01%。
此外,2021年公测的《幻塔》手游表现不俗,已实现首月新增用户过千万、 首月流水近5亿元的佳绩。《幻塔》项目不仅为报告期带来良好的业绩增量,相关经验的传Α承与bc;复用,也为公司游戏业务的战略转型打下了坚实的基础。
出海厂商IGG在2021年营收虽然增长了11%,但经调整净利润下滑78.6%。IGG表示,ξ2021年集团处于研发与运营投入期,由于游戏营销以及研发费用的大幅增加,使得集团利润短期承压。IGG预期2022年一季度集团收益仍将下滑,主营业务亏损0.7亿港元至1.1亿→港元。
相比上β两家公司,三七互娱保持了稳定的增长。2021年公Η司营收 162.16 亿元,营收同比增速近两年保持稳定,主要系公司旗下三消+SLG 《Puzzles&Survival》、模拟经营《叫我大掌柜》、泛二次元《ૡ云上城之歌》和卡牌策略《斗罗大陆:魂师对决》等多款产品海外收入全线增长所致;22 年第一季度营收同比增长 7.11%。
海ä外市场消费回落 出Δ海仍是增长☞点吗?
° 在国内增长放缓的情况下,游戏企业早已将目光放到¨海外市场。数据显示,从近五年的平均增长幅度看,我国游戏出海份额呈现稳定上升的态势,出海游戏在用户下载量ì、使用时长和用户付费三个方面均保持较好的增长。
但是,Sensor Tower数据显示,全球手游收入在2022年Q1出现了历史上首次下降,玩家消费下降了6%至212亿美元,à这主要⇑是由ⓒ于2021年Q1达到了手游收入顶峰(226亿美元)的原因。
美国也出现了游戏收入的首次下¹降,2022年第一季度未能维持2021年Q1 60亿美元的收入,同比下👽降了10%,在游戏下载»量方面也有约4%的下降,来到了120亿次。
腾讯2ⓠ022年第一季的营收♦为727亿元,相较2021年第一季总体保持稳定。本土市场游戏收入下降1%至330亿元,对此腾讯表示,由于未成年人保护措施对活跃用户及付费用户数量造成了直接及间接的影响。报告ε期内,《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏产生的收入增长大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召唤手游》等游戏的收入下滑抵销。
国际市场游戏û收入增长 4%至106亿元,主要是《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长,但由于用户消费在新冠疫情后有所回落,该增长部分被ⓓ《PUBG Mobilše》的收入减少所抵销。
值得注意的是,腾讯国际市场游戏收入在2021年ਜ਼Q3、Q4的增长分别达20%、34%,但Õ今年一季度明显放£缓。
网易2022年一季度的财政报告显示,一季度公司净收入236亿¼元,同比增长14.8%。游戏业务仍然占比最高,占公司总收入的73.3%,收入有所增长,利润却基本૩持平⁄。
根据Sensor Tower的数据估算,6月由网易±、暴雪联合出品的旗舰级手游产品《暗黑破坏神:∃不朽》的预估流水达到了3.5亿元以上。
在一季度财☞报电话会上,网易CEO丁磊表示,网易高ąc;度重视海外市场和海外游戏开发。目前,网易游戏海外市场营收占比达10%以上。未来,希望海外市场占比能达到40%-50½%。
A股游ⓦ戏巨头三七互娱一季报显示,报告期内,公司营收40.89亿元,同比增加7.11%,净利润为7.±60亿元,同比上升550.80%。
此外,公司面向全球市场发行的《斗罗大陆:魂师对决》《Puzzles & Surઠvival》《叫我大掌 柜》《云上城之歌》等多款游戏表现优秀,报告期¾内公司海外市场营业收入超ⓞ14亿元,同比增长超45%,公司海外营业收入占比不断提升。
👽 整体看来,目前中国游戏出海已经取得阶段性突破,未来随着各大厂商系统化深耕出海市场,形成中国游戏的品牌力,海外游戏市场仍有可观渗透空Ąf;间。ⓦ
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