એ 随着大多数 P2E 经济体的崩溃,加上代币价格全面下跌 了60-90%,“游戏ણ”将是加密货币用户增长的下一个阶段的观点受到了挑战。让我们来看看链游的机遇和当前结构存在的问题,以及未来如何建立可持续的游戏,吸引有机用É户。
根据 Take Two 的数据,全球电子游戏市场规模每年为 2350 亿美元( 2022 年)。其中主要是ટ手机≅游戏,占总营收的੭ 60%。
现在有超过 30 亿活跃的电子游戏玩家(根据 ùTTWO 的数据),电子游戏已经成为世界上最大的娱乐形式之一。从纯市值的角度来看,主要游戏公司(例如腾讯、索尼、动视、任天堂、Roblox、Ċb;EA、Take Two、万代、育碧)的总∪市值超过 7500 亿美元,基本上等于除稳定币外的加密货币市值。
与目前约 110 亿美元的游戏加密市场总市值相比≤,从′规模/估值角度来看,至少有很大的˜潜力。
从纯用›户增长的角度来看,30 亿 的电子游戏月活跃用户略高于我们今天的链游♩的 87 万(比现在多 3400 倍)。为什么链游没有出现更爆炸性的增长?让我们来分析一下游戏目前存在的问题。
首先,我认为许多人都忽视了的一点是与传统游戏相比,õ链游太贵了。“想要体验迷失在另一个世界憨”的玩家可以玩任何当前的在线传统游戏,并获得比在 Decentraland 中更好的体验。为了让链游得到广泛应用,设计者需要将更多的注意力放在游戏上,让游戏变得有趣,可持续地盈利,并创造一个留存率高的生态系统。
ω 到目前为止,链游遇❄到问题主要集中在以下三个×方面:
除了游戏不够有趣之外,大多数受欢迎的链戏所使用的核心模式也存在问题——边玩▒边赚。让我们以 AXS 为例(它曾是收入和市值最大的游戏代币)。用户可以购买一个 Axieú(用于在游戏中战斗的 NFT 角色),或者他们可以使用 AXS(管理代币)+ SLP(游戏货币ૡ)来繁殖 Axie。玩家用 Axie 参与战斗并在获胜时获得 SLP。
从游戏经济的角度来看,当对 Axie 的需求高时→Axie 价格上涨→提高繁育(出售)Axie 的动机,进而提高 SLP + AXS 的价ળ格。反过来说,如果对 Axie 的需求下降,SLP+AXS 也会随之下降。当新用户进入系统时,这种模式就会发挥作用,因为 Axie 的需求会持续上升(支持 SLP+AXS),而 NFT 销售额(AXS 赚取收入)也会上升(支持 AXS 的价格)。但这种情况下的收益高度依赖于新用户,与很多 DeFi 庞氏收益率非常相似。想想这种情况下新用户是否为零。现在对 Axie 的需求没有增加,这也降低了对 SLP+ਜAXS(用于繁育)的需求。但对于 SLP 市场来说,如果只有核心用户群体继续玩, SLP 就会持续面临只卖出的压力,将用户经济推向崩溃的边缘。
这就是目前链游的大体情况。在 AXS 的巅峰时期,玩家每天可以赚取超过 100 美元(3 ò千美元/月),菲律宾等国的玩家辞掉工作全职玩这款游戏。游戏内货币的∋价格从 2021 年初 2 美分飙升至 2021 年夏天的 35 美分。
但随着日活跃用户增长在 2021 年秋季开始Ν放缓,SLP 下降到 7 美分,并开始跌至ð约 2 美分(在 20∏22 年 3 月被黑客攻击之前),因为用户增长连续为负(SLP 市场进入抛售压力)。
例ੑ如χ,在菲律宾,随着 SLP 价格下跌,日收入从很高降到低于最低工º资。
从 AXS 这个例子来看,P2E 看起来有点像一个美化的庞氏骗局。这种模式是不可持续的,它依赖于新用户来维持游戏的运行。从这些数据中可以看出,人们玩这款游戏的唯一原因就是赚钱。为了让链游ⓛ项目ąc;能够持续发展,我认为它需要更接近传统游戏的功能:赚的钱比花的多。在 AXS 的案例中,SLP 的回报不是来自他们的资金库,他们在高峰时期获得了大量的收入。但从根本上来说,玩家是在利用游戏赚钱,当他们赚的钱越少,他们玩游戏的次数就越少。玩家越少,Axie 的价值就越低,这就导致 SLP 的买方需求减少+来自▦于当前玩家的卖方压力。从 AXS 的角度来看,这种收入模式在高峰时期(2 亿美元/月)时运行得非常好,但随着对 AXS 新需求的下降,收入基本上减少到 6 万美元/月。
通过这个例子,ò可以了′解为什么传统游戏开发者不使用 P2E 模式。带有游戏内置货币的传统游戏通常会严格控制你使用货币的用途,通常不会让你将游戏代币兑换成法币,通过这种方式让你留在游戏经济中(与 P2E ટ相比,情况恰恰相反)。
对于大多数游戏来说其结构是,如ગ果你在应用内部购买、升级等方面花费了 1000 美元,不能拿回钱,而是必须把钱花在游戏ⓚ上。通常情况下,玩家会被激励花钱让自己的角色变得更酷和更好。所以为了刺激链游领域的发展,我们需要将焦点γ完全转移到游戏上。
带有庞∑氏式游戏代币的 P2E 经济随着时间的推移将难ζ以持续运行。ੈ那么下一代加密游戏将如何创造出更可持续的内容呢?
◘ 游戏乐趣:Β
首先,我们需要真正的游戏进入加密领域。足够有趣的游戏会让那些不关心加密货币或讨厌 NFT 的ࢵ人有兴趣玩游戏。玩家总是会涌向有趣的游戏,而且玩家数量非常庞大(每月 30 亿)。我预测未来 6-12 个月将会有一款针对加密技术的 3A 级游戏问世,并展现纯游戏视角的可能性。Ω
ζⓐ游戏门槛—:
要看到加密游▧戏的大量采用,开始玩的用户体验需要无缝体验,以更接近传统游戏入门链游。让用户能够先玩游戏,而无需启动 Mće;etaMask 钱包。如果游戏足够吸引人,那么用户将会深入了解链游。
∀货币化શ:¾
在加密领域可持−续发展的模式大致是付费游戏、赌注游戏和免费游戏。最简单的可持续游戏结构应该是免费游戏,内置付费功能帮助玩家完成游戏的任务,同时 玩家还可以在 PvP 风格的比赛中与ε其他玩家战斗(并在游戏中参与赌注)。
这种方式的Μ收入机会是:
代币Šⓤ经济☼:
ß手机登陆:ñⓟ
手游是全球的主导形式,需要布局基础设施⋅,അ做–到通过移动设备轻松地将游戏整合到加密货币中。
通过对当前游戏领域的快速浏览,发现只有少数项目似乎在朝着这种“可持续”的游戏模式发展。 到目前为止,链游一直奉行先赚后玩ρ的原则,为了推动更多用户接受链游,这一主题将不得不改变。
游戏本身需要用可持续的代币和经济结构来构建,远离纯粹的 P2E 模式。链游入门需要从传统游戏无缝接入,与加密原生(crypto-native)交互只需要⁄升级你的角色。更大的机遇是૮通过有趣的游戏吸引新用户进入加密生态系统,而不是制作一款满足加密用户单纯为了赚钱动机的游戏。希望本文能让你更好地理解当前游戏经济结构的问题和加密游戏 的市场机遇。
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