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υ 本报记者 李ਜ਼哲 北京报道
近日,伽马数据联合中国游戏产业研究院发布的《2022疫情期间企业发展状况调″研报告》显示,2022年新冠肺炎疫情期间国内游戏市场呈现下行态势。其中,在3月和4月,≥游戏市场实际销售收ਰ入分别为225.72亿元和229.9亿元,同比下降了9.05%和3.40%。
相比之下,过去两年游戏产业在营收方面呈现出截然不同的景象。对此,易观资深分析师廖旭华向《中国经¼营报》记者表示«,上半年游戏行业营收下滑是市场自身问题等因素影响所致。
在国内游戏市场“天花板”逐渐ⓙ显现之时,“出海”成为众多游Ü戏公司的共同选择。自媒体人丁道师认为,海外市场一定是游戏ੑ公司实现业绩增长的突破口。
ⓛ “宅¯经济”未达预期
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时间回拨至两年前,彼时,受新冠肺炎疫情“宅经济”影响,游戏市场处于增⋅长态势,用户娱乐需求被放大,用户规模≥继续扩大,中国游戏市场发展势头强劲,移动游戏带来实际销售收入加速增长。
根据《2020年1月至6月中国游戏产业报告》,2020年1月至6月,中国网络游戏用户规模近6.6亿人,全国游戏市场实际销售收入13⊂94.93″亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13.7Ý5个百分点,其中移动游戏实际销售收入占游戏市场总收入的75.04%。
与ćc;之相对应的是,同样受到新冠肺炎疫情影响,2022年上υ半年游Ǝ戏市场则呈现出另一番景象。
Āe;据伽马数据方面统计,中国游戏用户规模3月同比下降0.04%,达6.ਜ6624亿人。到了4月,人数进一步下降至6.6594亿੧人,同比下降0.01%。
丁道师认为,受新冠肺炎疫情影响બ,一方面因为用户的收入降低,进而减少了对游戏等数字化产品的消费;另一方面,网络化⇒的办公方式并不能完全解决游戏产品生产的全过程,游戏的研发同样需要团队在线下才能更好地完成工作®。”
记者注意到,腾讯此前发布的2022年一季度财报显示,其增值服务板块中的游戏业务,在本土游戏市场实现的收入同比下降1%至3੍30亿元。巨人网络20ⓜ22年一季报显示,公司实现营收5.80亿元,同比增长2.39%,而ਜ਼净利润则为2.71亿元,同比下滑15.42%。
而在《2022લ疫情期间企业发展状况调Ρ研报告》纳入统计的34家上市游戏企业中,一季度净利润出现下滑的比例超过„了67%,部分企业甚至营收和净利润均出现下降。
事实上ય,近年来随着人口红利消失☻,中国游戏用户规模增长放缓,游戏市场竞争更加激烈。与此同时,在游戏精品化的过程中,版号的发放呈减少趋势。ો
据游戏产业机构GameLook统计,自2018年开始版号总量已连续四年递减。与2020年发放140û5个游戏版号相比,2021年的版号总量减少了46.ν26%。截至目前,在2022年4月和6月仅有两批共10ç5款游戏版号获批。
在廖旭华看来,上半年游戏行业营收下滑与市场自身问题等因¥素有关,市场因为游戏产业已经进入转型的关键期,彻底从流量思维转向产品思维,依靠产品品质Ð和创新才能生存,这个过程中会持续有大量的“传统大厂”掉队。“传递的信号是我们要接受游戏ç市场将会处于低增长阶段。”
ú将目光投👽向海∏外
Ù 对于当前面临的现状,游戏Î公司应如何保持竞争力?❄廖旭华向记者坦言:“只有两个办法,出海或者游戏化。”
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“出海要成为中国所有游戏公司的最优先战略,中国游戏公司在手游研发、发行和运营方面的经验是全球领先的;游戏化或者说游戏技术的融合创新,就是ੋ要寻找游戏之外的产业机会,比如游戏化营销、游戏化教育以及游戏与医疗的结合等等。”廖Ç旭华进一步说道。
同时,丁道师也向记者表示૩,海外市场一定是游戏公司实现业绩增长的突破口。“游戏是输出中国故事的一个很好的载体。在这个方面,"当前无论是音乐、戏曲还是漫画,都没有游▥戏在全球范围内更有渗透力。”
根据市场调研机构Newzoo此前发布的信息,预计2024年全球游戏市场规模将达2187亿美元,202Ê1~2024年CAGR(复合年均增长率)为7.55%。2024年全球玩家数量将超33亿人。全球游戏市场玩家ARPU(收入与活跃用户的比值)将维持上升趋势。૨Newzoo方面的数据显示,2024年全球游戏市场ARPU预计为65.87美元,较2021年增长10.91੫%,2021~2024年CAGR为 3.51%。可见,从全球来看,游戏市场仍然在持续扩张之中。
记者注意到,2022年一季度,网易在线游戏服务净收入达173亿元,同比增长15.3%,🙀贡献占总营收的¼73%。而网易的业绩增长则是依靠海外市场。网易CEO丁磊在财报发布后的业绩电话会上表示,网易对海外市场和游戏的开发非常重视。目前,网易游戏海外市场营收占比在10%以上,计划未来将海外市场在网易游戏业务中的占比扩大到40%~50%。
此外,丁磊ਜ还提到,海外游戏市场不太一样,在用户群体、ì终端、题材等方面不同的国家有明显的差异,但是这些差异性不会是巨大的挑战,Õ网易有能力在短时间内满足不同地区用户的游戏需求。
记者注意到,今年一季度,Γ腾讯游戏业务在国内营收下滑的情况下,在国际市场上的收υ入则同比增长了4%至106亿元(以固定汇率计算,国际市场游戏收入增长8%)。
目前,包括完美世界、三七互娱等公司均已明确拓展海外游戏市场。其中,三七互娱曾在20Í21年中报中提到,公司将进一步发挥海外市场的先发优势,依靠强大的游戏研发能力以及本地化营销能力,不断扩大海外业务ν规模。
由于海外市场对游戏产品的选择各有不同,国 内游戏公司走向海外依然需要因地∧制宜੧。
∇ 某游戏公司人士向记者表示,“通过我们的调研,欧美地区比较倾向于烧脑一些的游戏体验,&#ffe1;诸如RPG(角色扮演)类游戏需要特定的剧情,国内的文化元素在海外的传播不尽相同,因此到了当地还是要做本土化的运营。”φ
此外,上述人士还提到Û,由于游戏在®海外的发行多依赖于海外的广告商和运营商的合作资源,当前游戏企业多会选择设立在中国香港、新加坡等地的跨境数据中心或者基于这些跨境数据中心❄提供的云服务,维护和运营成本较高。
探↓索游戏新场景
除了“出海”之外,将游戏技术与其他领域进行融合正成为游戏公司发展的另一个♧突破口。当前,随着虚拟与现实不断加速∑融合,游戏技术在其他领域的应用受到关注。
ૉ在6月27日召开的“SPARK 2022”腾ü讯游戏∂发布会上,腾讯方面首次曝光了游戏技术合作系列项目、多款游戏新品及跨界应用。
对此,廖旭华表示:“这可以理解为腾讯游◘戏在替行业和自身寻找更大的社会生存空间,这些应用š场景也属于游戏化和融合创⁄新的一部分,中短期内很难贡献营收和利润,但这是一个值得长期探索的方向。”
在上述发布会期间,腾讯公司高级Æ副总裁马晓轶以高保真数字人形象现身,其在发布会上提到,游戏本不是一个孤立发展的产业,自诞生以来,就始终与前沿科技相互驱动、共生发展,并积累了一系列独特的技术能力。伴随着技术的不断进步和认识的升级,游戏一定会融ⓣ入更多经济发展与社会生活之中,释放更大的科技力量和更ˆ为丰富的价值。
与以往不同,当前的游戏并不止于玩,它可以是打破现有∀理解与形态的创新应用,也可以是对某个社会命题的解决方案৻。游戏正在逐步超越传统的狭义认知,成为一个可以不断创造新价值与新↓可能的“超级数字场景”。
在⇒丁道师看来:“这样的变化是基于腾讯整体战略调整的选择,同时,当前游戏的研发是多种技术整合的过程,包括云计算、VR等感知技术。而这些技术还可以用在游戏之外的其他领域。比☏如驾校开设的模拟驾驶课程。其实广义ℑ来看也是一种游戏技术,游戏技术的提升也可以被应用在这些领域。
▥此外,丁道师ο认为,由于玩家对游戏效果的需求逐渐提升,这无形中刺激了云服务、硬件设备等相关产业的发展。“现在腾讯在元宇宙领域的探λ索可以和游戏相辅相成,相互促进,探索一些新的场景。”
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