ઽ文Œ章转载来源:奇幻空间
κ 来源:竞核 ☞作者:钱泓言
θ鹿鸣直播是第二步,还有第三步做技术Π输⇒出
ⓝ “风带来故્事的种子,时间使之发ⓚ芽。”
如 果把时钟的指针拨回11年前,有一个“其貌不扬”的年轻人站在台上说我们的创业项目是“虚拟偶像计&划”,想来不会有太多人向他投去赞赏的目光。
如今,其貌ਠ不扬的年轻人已经成为了玩家口中的“大伟哥”,米哈游也从当初的4人团队变成了二次元ਜ਼游戏的“半壁江山”。
在那个ફ智能手机刚刚起步的年代,米哈游的创业设想是以移动游戏为切入点,从而使虚拟偶像与宅男们产Η生联结,最终每一个宅男都能拥有一个虚拟偶像。
换句话说,做虚拟偶像才是他们的终极目标,做游戏似乎只是“顺带”的Āe;。而今天,米哈游在2020年推Œ出的虚拟偶像“鹿鸣”开启了首次直播,这也标志着米哈游离他们的“憨虚拟偶像计划”又进了一步。
þ “中之ⓘ人”还是∂AI
随着一段“书记舞”动作的转场,鹿鸣用一支…¸舞蹈正式开启了自己的首∧次直播。
在一些↑与弹幕的互动后,鹿鸣首先以读出直播间的实时人数回应了“录播”的质疑,甚â至还亲切地ñ回应了弹幕中对大伟哥的问候。
随后鹿鸣通过直播投票的方式进ℑ行了“你画我猜”、“舞蹈表演”等环节,并以两支舞蹈结束Î了自己的第一次直播。
直播的时间并不长,只有三十分钟。毕竟此前传⊕言隔壁鹅厂的星瞳↵bd;直播一场就要烧掉几十万,半小时的直播时长也是为了成本考虑。
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当然除了Ǝ成本之外,可能还有一定技β术方面的限制。
从鹿鸣一开口说话,弹幕中对鹿鸣的语音和☻动作的争论就没有停止过ⓠ。鹿鸣究竟是AI合成还是有中之人已经¸成了这场直播最大的谜团。
在鹿鸣的直播预告发出后,就有人猜测,基于米哈游对虚拟偶像的构想,鹿鸣大概率会采用“AI合成语音+实时动捕”的模式进行直播。(临发稿前,官Χ方披露动作生成采用动作捕捉,ćf;声音由逆熵AI生成)。≠
结合直…播的内容来看,☻鹿鸣的语音一开始的确不够流畅,反倒是撩头发、背手、舞蹈等动作表现一气呵成,这似乎也印证了直播前的猜测。
对此,笔者也询问了一些业˜内人士的意见,从♥他们那里得到的答案却是相反的。
根据此次直†播的ઝ表现,部分业内人士认为鹿鸣的š直播采用的是“声优实时配音+AI动作合成”的方案。
也就是说鹿鸣的确有∴“中之人”,但并不是负责动á捕,而是承担实时语音互动的任务,再合成出鹿鸣自己的声音。反倒是动作方面是事先½预设好然后通过AI合成,再结合弹幕、语音、音乐等做出实时反应。
这一点也能从鹿鸣直播后半段િ动作出现较多重复得到一些印证。同时,直播的流程和时长几乎是严格把控,说明米哈游确实是做了大≈量的场景、动作和应对的预设。
也有观众以鹿鸣最终拒绝◐了唱歌、换装等请求,也没有念付费弹幕,从而猜测ξ鹿鸣完全没有中之人。不过,最终的谜底还是得等米哈游亲自揭晓了。
Ø 梦想很丰满,现实Ù很骨感
半小时的直播结束后,有许多观众跑到鹿鸣的B站号下留言表示“太短了,不够看”、“下次直播搞☼快点”。而鹿鸣两年来仅凭æ视频积攒的B站粉丝数就达到了近150万,可见米哈游对虚拟偶像这一€赛道的理解十分深刻。
但诚如前文所说,像鹿鸣这样的虚拟偶像,直播一场的成本可能就是几Ād;十万,短短半小时的直播也收不到多少礼物,如果保证稳定、高频率的直≈播,完全就是“ઝ赔本赚吆喝”。
虽然说各家押注∠虚拟人这☎一赛道,很大一部分是为了技术测试、技术探索来备战未来。但只要是商业项«目,终归还是希望有一个能成功实现商业化的途径。
目前☜来看,虚拟偶像是虚拟人赛道中 最直接也最贴近消费者的,◙这个行业已经有一些较为成熟的商业范本可供参考。但从长远来说,只靠直播来维持一个虚拟偶像的运营是不现实的。
腾<讯CDD虚拟人业务线即星瞳背后的团队也¤曾在采访中表示,星瞳的项目投入很高,一场直播的实际投入也远大于大家的猜测。不过随着引擎功能、插件的开发、直播管线的优化等,星瞳的直播成本其实是一直在下降的。
至于未来的商业模式,可能还是会基于星瞳的技术,拓展ToB业务,凭借星瞳的影响力吸引客户,自身则扮演方案供应商的角色ઽ。Á
Λ 基于公司જ自身的定位,每一家对虚拟偶像的解读 和设想也不尽相同。
比如竞核此前就在《拆解字节虚拟偶像游戏:发行自研两手抓,重点布局三大品类》中分析过,字节💼跳动布局虚拟偶像除了入局虚拟偶像游戏、虚拟偶像营销¸外,还有望借助字节跳动流量平台优势,衍生出影视化内容,实现直播、短视频等场景的内容再创作。
而对米哈游来说,虚拟偶像Ñ游戏无疑是米哈游最⋅有优势的领域,二次元游戏á本身或多或少都带有这一属性。
值得一提的是,米哈游旗下的女性向游戏《未定事件簿》也在今天开启了两周年直播。基于这一IP,米哈游也推出了男性虚拟偶像“陆离”(虽然有很多玩家调લ侃只是Å用来试毛衣的),但或也能说明虚拟偶像技术的成熟有助于米哈游进一ભ步开发相关类型游戏。
在2020年虚拟引ä擎技术开放日上,米哈游总裁刘伟也分享了鹿鸣的相关技术í。而彼时鹿鸣的主要应用还â是米哈游推出的动态桌面壁纸软件《人工桌面》。
上线一年半后,《人工桌面》仍未加入任何收费项目,但《人工桌面》的完成度较刚上线时也并未有太多提升,交互系统同样乏善可陈,动态背景内容都是B站Ņ发布过的视频内容,甚至近半年内已然陷入了更新停滞的状态。
可能米哈游推出鹿鸣也志不在此。在当时的演讲中,刘伟表示,û希望鹿鸣∫的相关技术能够输出给内容创业者们,让更ϖ多人能够共同参与创作。
这一举措无疑将助力UGC社区的快速搭建,促进用户、创作者数量的加速裂变。Ë如果鹿鸣直播能够试水成功,米哈游可能会将旗下IP的集体虚拟偶像化,结合在B站等社区中培养浓厚的同人创作氛Ċc;围,有望引领新一轮的虚拟偶像直播形态,并同时将虚拟偶像这块盘子“做大”。毕竟,《↔原神》也是这么干的。
如果有这¬么一天到来,米哈Θ游离他们的“终极目标”也就近在咫尺了。
技术宅拯救世界:是虚ÿ拟偶像还是“崩Ý坏Õ神域”
虽然米哈游的虚…拟偶像项目比起市场上જ的竞争者来说起步得晚了些,但在从《Fly Me 2 The Moon》到《原神》的技术飞跃中,米哈游也为虚拟偶像的塑造打ⓔ下了基础。
在2011年的新新创业达人决赛中,刘伟表示塑造虚拟偶像是一个漫长的过程࠷,因此他们以移动游戏作为切入点,通过游戏塑造玩家喜爱的虚੧拟偶像Θ,并希望在未来将虚拟偶像扩大到各类互动媒体、在线文学、在线游戏、音乐、周边市场等。
因为自己也是宅男,所以刘伟认为虚拟偶像最大的特点就是“拯救”——拯救宅男那颗脆弱∨但又善良的心。ઠ而米哈游虚拟偶像计划的最终目标就是让每一个宅男都拥有一个可以精神寄托的虚拟偶像。
既然是为了拯救和寄托,那么虚拟偶像的外形就☼一定要好看,同时虚拟偶像相关的′游戏也不能太难,同时应该是弱社交甚至是无社交的。这也是考虑到相关受众人群追求轻松休闲和厌恶、€恐惧社交的特点。
当然,我们常说二次元游戏内虽然很少有社交°,但游戏外的社区中੩,玩家们是十分活跃的。
对于社区的搭建,刘伟表示虚拟偶像ⓞ的社区不应该只有人与人的互动,更重要的是人与虚拟偶像间的互动,也就是说,米哈游最终希望创建的社È区是一个虚拟偶像与玩⁄家共同生活、共同交流的地方。
可能鹿鸣没有办法做ૣ虚拟偶像市场的先行者,但从《崩坏》系列到《原神》,米થ哈游已经在移动游戏中塑造了上百个虚拟偶像形象,他们有外形、有声音、有性格、有故Τ事,甚至同处于一个世界观下。
同时,随着时代的发展,米哈游的目光也不仅局限于“宅男”,无论ગ男女,ੜ越来越多的人都开始需要一个独属于自己સ的精神寄托。
只待未来,米哈游虚拟偶像社区拔地而起的那一天,或许是名为元宇宙的大楼,或许是“崩υ坏神域”,又或许是别的什么,这个长达数十年的计划大概也能画上一个完美的“感叹号”了。
结语:‾·
在2011年,台下的评委问了刘伟一个问题:“到你四十岁的时候,你给自己∀的定位是什么?你们的公司还会继续做这种给宅男玩∞的游戏吗?”
当时◘的刘伟虽然给出了自己对这一项目的展望,但ਫ਼最终还是没§有正面回答这个问题。
有趣的是,前不久笔者突▨然翻到一篇2020年3月的文章,彼时的☼米哈游,还被称作创业公司。两年后的今天,⌋针对米哈游的相关报道已经和“游戏帝国”、“游戏巨头”这样的标签挂上了钩。
就像蔡浩宇所说,希望在2030'年,可以打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。现在的刘伟也可以坚定地给出当初没能说出口的ૌ答案。
“风带来了新的故事♧,时间使之成为⌉神话。”
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