游戏市场上半年收入与用户双降

发布日期:2022-07-21 19:07:21

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  “我们对未来三年到五年的预期都是相对悲观的,很难⇑再出现超过5%的↔ઍ增长。”

  20Ν22年上▧ 半年,受疫情影响,游戏产业发展受到影响。

  7月21日,在2022中੫国游ⓤ戏产业创新发展>论坛上,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在活动上正式对外发布《2022年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示,1-6月,游戏市场销售收入和用户规模同比均有小幅下降。

  其中,头部œ企业、头部产品长期占据市઺场主导地位,新产品开发、创新势头઎不足。此外,全球经济局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。

  “在我们看来,可以说是比悲观预期更差的结果。”易观分析文º化消费行业资深分析师廖旭华对 第一财经表示,游戏市场应该不会持续同比下跌,“但是我们对未来三年到五年的预期都是相对悲观的‹,很难再出现超过5%的增长。从目前的产品供应情况来看,下半年也不容乐观。”

ö  游戏市场ⓐ收入首次同比Ξ下降

  2022年1至6月,国内游戏市场实际销售收入1477.89 亿元,同比下降1.80%,出现近年来的首次同比下降;ધ游戏用户规模则同比下降0.13%至6.66ੜ亿人。市场收入与用户规模出઎现“双降”。

  报告显示,下ⓙ降主因是疫情期间用户ઽ收入减少,消费意愿降低以及游戏企业经营成本持续增加等。用户规模下降趋势表明,游戏产业的“人口红利”基Í本消失,行业或已进入存量竞争时代。

  具体来看,生产એ方面,由于居家办公、生产资料受੩限、业务调整等因素,企业开发维护游戏产品的效率变低、成本提高;部分游戏企业通过缩↑减产品项目、优化调整团队等方式严控成本支出,应对当前困境。

  消费方面,较长期影响来自游戏产业的人口红利逐渐消退、游戏产业进入了用户存量市场:用户规模于2021年春节达到6.67亿的高峰,此后≅一直未被突破,近一年半基本在6.66亿上下略微ϒ波动,ª2022年上半年用户规模同比略有下降。

  近期ë影响则来自疫情。我国宏观经济增速整体放缓,大众消费意愿走低,据国家统计局公布的数据,2022年1-5月份,我国社会消费品零售总额同比下降1.5%。大众的娱乐消费乃至游戏支出也随之降低,尽管玩家游戏时长未明显缩短,但付费率和ARPU均有减少Δ。此外,上半年缺少有影响力的游戏新品上线,未能带µ来消费增量。

  此前第一季度财报发布后,第一财经记者梳理TOP10游戏企业业绩发现,整体增长乏力成为大趋势,仅有两家—企业营ક收、净利润正增长,多数游戏企业在࠷一季度都存在营收、净利润下滑的情况。其中,腾讯游戏本土市场收入330亿元,同比下降1%。

  疫情的影响预计将会持૪续,包括 Chinajoy在内的多项行业重要年度活动→,已经公§告延期甚至停办。

  疫⊗情对电竞行业的负面影响尤为突出。2022年1至6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入637.12亿元,同比下降11.59%。线下赛事大幅减少,直播内&#256e;容供给不足,导致用ⓖ户参与线上游戏的热情及付费意愿明显减退,销售收入因而大幅下滑。

  投融资方面,游戏研发、发行类公司资本估值紧缩;国内游戏ા行ι业投资并购的步伐减缓,没有特别显著的大额投融资案例;已上市的中国游戏公司的市值也伴随着海外中概股和国内股市普ⓟ遍低迷而缩水。

  今年4月以来公੖布了三批国产∫网络游戏审批信息,市场活力和行业信心‎受到激励,有所提升。

∼  不过目前国内收入位于前列的游戏产品仍然♠多为头部企业的头部产品,ª且发行时间超过一年以上。

 η Sensor Tower数据显示,2022年6月દ中国App Store手游收入排સ行榜前四仍是《王者荣耀》《和平精英》和《原神》《梦幻西游》,手游发行商收入前三分别是腾讯、网易和米哈游。游戏行业亟待多元化创新发展和精品化可持续发展。

  Í☺游戏出海阻力增大

  加强出海布⊂局已是国ੑ内游戏厂商持续发展的突破口。不过,在经历疫情高峰后,海外游戏业务消费也在∂回落。

↵  2022年1-6月,中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达89.89ਭ亿美元,同比增长6.16%。虽然持了较为稳定的成长੓,不过由于海外买量成本增加,国际贸易壁垒趋强,海外增长速度也在放缓,增幅较去年同期下滑。

  在日趋⊄复杂严峻的经济和政治环境⊗下,国内游戏企业出海的阻力增大、风险增高。此前腾讯一季度财报显示,其国际市场游戏收入增速仅为4%,ℑ而2021年Q3、Q4的增长分别达20%、34%。

  国际市场游戏业务从2020年底到υ2021年底这段◐时间经历了一段非常活跃的时期,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔在业绩电话会上表示,之后无法再达到那种繁荣程度,全行业都在面临⇐相同的情况。

  Sensor Tower数据显示,全球手游收入在2022年Q1出现了历史上首次下降,玩家消费下降੬了6%至212亿美元,这主੆要是由于2021年ρQ1达到了手游收入顶峰(226亿美元)的原因。

  美国也出现了੉游戏收入的首次下降,2022年第一季度未能维持ટ2021年Q1 60亿美元的收入,同比下降了10%,在游戏­下载量方面也有约4%的下降,来到了120亿次。

  ☞就中国游戏厂商出海来看,美、日依然是移动游戏出海主要市场,但地区更加多元,排在第三位的韩ૉ国地位å已不再稳固。

  2022年1-6月,中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入地区‌分布中,美国市场占31.72%,日本市场占17.5φ2%,韩国市场占6.29%,这三个国家依然是中国游戏企业出海的主要目标市场,合计占比达55ⓛ.53%。但德国、英国等地区的收入占比与韩国的差距正逐步拉近。

  愈加复杂的国际形势,使得中国游戏企૝业出海将面ਨ临更大挑战。国内企业开拓运营海外市场的成本增加,买量成本攀升,疫情还对全球玩家Ö的消费能力和意愿造成了消极影响。此外,海外游戏巨头正在重新布局,改变国际市场格局,冲击中国企业在移动游戏市场中积累的优势。

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