A股游戏公司众生相:上半年业绩喜忧参半|游戏产业

发布日期:2022-07-23 07:05:19

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 &#25a1; 本报👽记者੓ 李哲 北京报道

  进入¹7月后,A股游♡戏上市公司陆续交出20੟22上半年“成绩单”。

  《中国经营报》记者梳理发现,上半年游戏公司的业绩表现“喜忧参半”。其中,三七互娱(002555.SZ)、完美世界(002624.‘SZ)实现业绩增长,而世纪华通(002602.SZ)、τ姚记科技(002605.SZ)等公司出现业绩下滑。此外,游久游戏、晨鑫科技则ઍ黯然退市。

  目前来看,上半♡年的“宅经济”效应未&#263f;能如2020年般拉动游戏产业大幅增长,行业俨然进·入到存量竞争状态。而此前在海外积极布局的公司则正在享受“出海”的红利。

  易观资深分析师廖旭华认为,â游戏产业已经进入转型的关键期,彻底从流量思维转向产品思维,依靠产品品质和创新才能生存,这个过程中会持续有大量的“传统大厂ਊ”掉队ⓜ。

Σ  Π业ਫ绩喜忧参半

  7月11日,三七互娱发布的2022年上半年业绩预告显示,当期其预计ρ实­现归属于上市公ਬ司股东的净利润为16亿~17亿元,同比增长87.42%~99.13%。

  此外,完美世界也实现了业绩增长,根据该公司披露的数据,其预计上半年ⓔ实现归属于上市公司股东的净利润为11.1亿~11.6亿元,较上年同期增长330.84%~350.25%。其中ρ,游戏业务扣除非经常性损益后的净利润为7.2亿~7.6亿元,同比增长1892.22%~200ⓛ2.90%。

  相比之下,姚记科技、凯撒文化(002425.SZ)等઼公司的日子就没那么好过。其中,姚记科技预઱计上半年实现Φ净利润1.64亿~2.02亿元,同比下滑55%~45%。凯撒文化则预计亏损3500万~6000万元,同比下滑116.50 %~128.28 %。

  而Ξ游久游戏、晨鑫科技则于6月相继被上海证券交易、深圳证券交易所β摘牌退市·。

  中国音数协游戏工委 (GPC)与中ⓑ国游戏产业研究院发布的《2ਗ਼022年®1-6月中国游戏产业报告》(以下简称《报告》)显示:2022年上半年中国游戏用户约6.66亿人,同比下降0.13%,实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.8%。

  纵观2022年上半年,游戏行业呈ª现出截然不同的生存ö状态。一方面头部公司业绩增长;另一方面,部分中小游戏公司的业绩则出现下滑,甚至陷入到退Ÿ市的窘境。

  谈及上半年业绩增长的原因,三七互娱方面在公告中Ö表示,主要是由于上半年与去年同期运营的主要游戏产ઝ品所处生≥命周期不同,同时公司精细化运营成效进一步凸显,存量产品生命力不断激活。

  完美世界方面表示,在去年上半年,该公司上线的《梦幻新诛仙》等新游&#263a;戏的业绩贡献在当时尚未充分体现。到今年上半年,《梦幻新诛仙》《幻塔》《完美世界:诸神૎之战》等产品贡 献了良好的业绩增量,助力游戏业务稳健发展。

∪  而谈到业绩下滑、∧退市,凯撒文化和游久游戏方੠面则不约而同的提到了版号。

  凯撒文化公告表示,在当前环境下为适应相关政策,公司将部分未取得版号、判断取得版号时间仍然≤较长、对国内市场预期ઝ相对不明确,也不能适用于海外市场的项目进行了处置Ù,从而产生部分损失。

  游久游↵戏方面曾在2021年ξ财报中提Á到,由于版号原因,2021年市场新上线产品数量减少,流水主要依靠过去的产品支撑。

  记者注意到Ó,自 2021年7月至2022年4月,国内游戏市场未有版号获批。到了2022年,截至7月20日,已先后有三批共172款游戏∨拿到版号。

  业内人士认为,随着游戏人口的红利趋向Μ于饱和,在游戏精品化的推动下,我国游戏行Œ业已&#222e;经进入存量竞争阶段。

  廖旭华表示,ⓡ精品化的过程减少了产品的供应,市场缺乏“鲇鱼”,另外,因为游戏产α业已经进入转型的关键期,彻底从流量思维转向产品思É维,依靠产品品质和创新才能生存,这个过程中会持续有大量的“传统大厂”掉队。“传递的信号就是:我们要接受游戏市场将会长期处于低增长阶段。”

  ⊇“宅经济”并非“特效药ⓒ”

  目前来看,“宅经济”Ñ刺激游戏产业બ的戏♩码并未在2022年上半年上演。

  根据伽马数据联合中国÷游戏产业研究院发布的《2022疫情期间企业发展状况调研报告》,2022年新冠肺炎疫情期间,游戏市场萎缩&#261c;,3月游戏市场实际销售收入同比下降Κ9.05%,4月同比下降3.40%;游戏市场用户规模不增反减,其中3月份中国游戏用户规模同比下降0.04%,4月同比下降0.01%。

  姚记科技在2022年业绩预告中提到,公司上半年移动ª游ઘ戏业务受到新冠肺炎疫情的影响,报Ο告期内移动游戏业务收入较去年同期有所下降。

  游族网络人士表示,上半年的业绩表现是多方因素综合作用的结果,既与游戏公司发布游戏的节奏相关,也不排除新冠肺Ø炎疫情ਭ对公司研&#ffe1;发节奏的影响。

 γ઻ 此前,根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2020年1月至6月中国游戏产业报告》,2020年上半年,全国游戏市场实际销售收入1394.઎93亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13.75%,其中移动游戏实际销售收入占游戏市场总收入的75.04%。

  彼时,受新冠肺炎‾疫情影响,用户娱乐需求被放大,用户ਭ规模继续扩大,ਮ中国游戏市场发展势头强劲,移动游戏带来带来实际销售收入加速增长。而在2022年这样的景象并未出现。

  对此,自媒体人丁道师表示,实体经济和互联网经济高速融合,疫情的影响显而易见。“一方面因为这ξ些数字经济产品的用ó户收入降低进而减少了对数字૙化产品的消费;另一方面,网络化的办公方式并不能完全解决游戏产品生产的全过程,游戏的研发同样需要团队在线下才能更好地完成工作。”

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  探∑索新市场、新技术

  如今,随着游戏产业在国内市场的日渐饱和,加大对海外市场的♪探索已成趋势ખ。上半年,游戏出海红利正在释放。《报告》显示,2022年上半年中国自主研&#25bd;发游戏海外市场实际销售收入89.89亿美元,同比增长6.16%。

  事实上,从全球´来看,游戏市场仍然有上升空间。据市场研究机构Newzoo预测,2024年全球游戏市ઝ场规模将达2187亿美元,2021~2024年CAGR(复合年均增长率)为7.55%。202ર4年全球玩家数量将超33亿人。全球游戏市场玩家ARPU(收入与活跃用户的比值)将维持上升趋势。2024年全球游戏市场ARPU预计为65.87美元,较2021年增长10.91%,2021~2024年CAGR为 3.51%。

  Nમewzoo统计数据显示,2੡017~2021年,亚太地区、中东与非洲及欧洲地区、北美地区、拉美地区的游戏市场规模CAGR(复合年均增长率)分别为9.61%、9.39%、9.44%、12.47%,੣拉美地区复合增速最快。

  目前,游戏公司已纷纷去海外探索新市场,政策方面也在鼓励游戏企业出海。2021年7月,商务部公布的《2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通σ知》中,包括米哈游科技(上海)有限公司、苏州叠纸网络科技股份有ੈ限公司、杭州网易雷火科技有限公司等58家游戏公司入选了国家文化∃出口重点企业名单。

  此外,游戏行业当前仍处于快速发展阶段,技术及产品更新换代速度快。近年来,新技术、৻新产࠽品不断涌现,如 5G、云计算、跨平台开发技术及可穿戴式智能设备等逐步影响着游੒戏开发的策略。

  据国际数据公司(IDC)预测,游戏作Â为元宇宙的早期载体,预计在2022年游戏中的线上线下联动会持续加强。元宇宙概念相关的游戏公司在2022年预计推出更多将线上游戏操作和线下真实场景相结合ક的游戏内容,虚ª拟和现实的联动增强。

  当前,包括腾讯、Ì完美世界、凯撒文化◑在内的多家游戏公司正在积极布局VR、元宇宙等新È兴领域。

  在丁道师看来,游戏产业正在成为元∩宇宙发展的突破口。目前,在元宇宙发展的早期阶段,游戏占了绝大部分ι的产值和投资额ਰ,这点毋庸置疑。

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