版号来了

发布日期:2022-08-06 12:39:51

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♦  来源ⓜ:华夏时઎报

  8月1日,游戏版号再Ω度“开闸”,国家新闻出版署官方网站公布了最新一批游戏审批信息,共69款游戏获得版号。今年以来,国家新闻出版署已公布四ૠ批游戏版号,但在长ⓠ时间等待版号的过程中,一些游戏公司却没能坚持下来。

  《华夏时报》记者注意到,本次获得版号的《贴纸精灵》运营公司——上海皿鎏软件股份有限公司(下称ી“皿鎏软件”)早已于2021年转型幼儿早教。8月4日,该公司工作人员向《华夏时报》记者表示,目前公司已专注于幼儿教ⓘ育行业,不再关注游戏<行业。

&#263b;  多家游戏企业”没能“撑到”版号下૜发

  公开资料显示,皿鎏软件是一家新三板上ⓟ市公司,目前已更名为嗨德福德健康管理(上海)股份有限公司,证券简称也变更为“ઍ嗨德福德(83ý5843)”。

  彼时的皿鎏软件੒曾在2021年3月发布公告称,为增强公司持续盈利能力、提升公司核心竞 争力&#260e;,公司将对主营业务进行调整优化,持续聚焦于幼儿及早期教育科技和健康管理方向的发展,集中资源进行相关业务的战略布局及拓展。变更前,该公司的主营业务为游戏软件的外包服务和自主原创手游开发,变更后主营业务为幼儿及早期教育科技和健康管理服务。

  转型后的嗨德福德在2021年年报中表示,2021年公司营业收入较上期ત下降95.21%,主要原因是公司主营业务发生变更后,原有软件及઼游戏开发业务不再存续,仅有部分尾款。公司现有的主营业务由游戏જ软件开发和美术外包服务转变为儿童综合成长管理及生命健康产业,整体业务由于仍处于调整初期,公司在运作管理方面较为谨慎,尚未形成足够的市场规模,为此收入及成本规模较上期都有较大比例的收缩。

  除ß皿鎏软件外,在今年获得版号的多家企业也或多>或少的出现了经营ઝ问题。

  《华夏时报》记者不完全统计,深圳市千Õ智”互动网络科技有限公司旗下《智力弹球》获发版号,但据天眼查APP显示,该公司已于3月7日被注销;获得版号的《梦幻小狗》的运营方南京博传网络科技有限公司,因登记的住所或经营场所无法联系,而被列入企业经营异常名录;《魔眼乱斗》运营方上海宾略网络科技有限公司官网变成建筑素材下载网站;《剑与魔龙》运营方੎武汉二十三信息技术有限公司官网变为房屋租赁资讯和招聘网站。

  此外,《浮空幻想》《旺旺牧场》《道途漫漫》《攻守战争》等多款游戏运Ø营公⇒司੐官网无法打开,或变成与游戏不相关的行业网站。

  “对于中小型游戏公司或者游戏工作室来说⊂,本身可能只有一两款游戏运营,没有版号便无&#263d;法上线新游戏,前期游戏研发投入的资金成本无法兑现,公司无法经营下去也是正常的。”杭州一家中型游戏企业运营总ÿ监向《华夏时报》记者表示。

  此前,国Η内游戏版号曾经历长达8个月时间的停发,对游戏行业造成严重影响。日前,中国音数协游戏工委发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》þ显示,上半年,国内游戏市场实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.8%,为近年来的首次同比下降。

 Ù 报告还指出,2022年上半年中国游戏用户约6.66亿人,同比下降0.13%。中国音像与数字出版协会第一副理事长、ø游戏工委主任委员张毅君૟曾在发布会上表示,用户规模下降趋势表明,游戏产业的人口红利基本消失,行业或已进入存量竞争时代。

  记者↔注意到,多家游戏上市公司在半年报业余预告中表示,此前版号停发对业绩造成了不઼小的影Ó响。

  凯撒文化(0▩02425.ઢSZ)上半年预计亏损3500万元至6000万元,其在公告中表示,在当ઠ前环境下为适应相关政策,公司将部分未取得版号、判断取得版号时间仍然较长、对国内市场预期相对不明确,也不能适用于海外市场的项目进行了处置,从而产生部分损失。

  中科云网( 002306.S☎Z)也表示,公司存量游戏进入衰退期,而新定制游戏因测试效果未达预期及版号核准问题等影响ⓕ,未能上线发行,报告期营业收入较上年同期大幅下滑,进而导致净利润大幅减少。该公司今年上半年预计亏损280万元至380万元。

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  发力海外,▒能否站得住?

  记者通过⊂梳理发现,近Æ年来,版号数量呈现明显的逐年降低趋势。20બ17年版号累计发放数量为9368个,2018年则骤减为2064个,2019年为1570个,2020年为1405个。而在2021年,过审的游戏版号数量仅为755个。

  在等待版号的过程中,一些游Ι戏厂商及独立游戏工作室接连倒闭。天眼查数据显示,2021年7月至今,有超†过3500余家网络游戏相关░企业注销。

  在等待版号的过程中,几乎所有的游戏公司都将目光转向了海Σ外市场。《2021年中国游戏产业报告》显示,游戏出海已经成为越来越多中小型游戏公司的主要策略,2021年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,同比增长16.59%,且出海产品类型更加多👽元。而在中国自主研发移动游戏海外重点地区收入分布中,☼美国市场以32.58%的占比居于首位,来自日本、韩国的收入占比分别为18.54%和7.19%。

  “‘版号来了,企业却不在了’的现象,一般集中在一些小规模的研发团队,这હ些团队或解散,或੍转型,也是继续生存的方式。游戏企业需要结合实际情况制定经营策略,调整产品布局,&#256d;同时择机进军海外市场。”上海一家游戏上市公司负责人向《华夏时报》记者表示。

  “最重要的是先活下去。”上海一家游戏策划公⊇司负责人向《华夏ℑ时报》记者表示,公司在去年便已将重心放在海外市场,目前的新产品已处于研发中后期,即将在海外进行测试,但也并不代表完全放弃国内市场,只是目前版号的不确定性太大。¤

  但游戏出海的日子似乎也并不容易。“虽然海外ࢵ没有版号限制,但也有分级要求,而且η目前国内游戏企业大多在布局海外,市场竞争Ø并不比国内轻松。”前述杭州游戏企业运营总监如是说。

  “κ有无游戏版号ડ审批趋严,游戏公司都会出海,版号趋严只是一个催化剂。”游戏行业分析师张书乐向《华夏时报》记者表示ø。

  张书乐表示,经过近几年游戏出海的洗礼,国产游戏厂商的实力和财力得到了增强,海外游戏公司也看到了手游利好,&#25d0;并开始发力,模仿国产游戏的路数,想要通过云游戏、元宇宙等更高维度的技术,实现主机游戏、掌机游戏和PC游戏的手游化。因此,此前的手游红利窗口期已经快消失,接下来将是技术、创意和游戏体验的全球化竞争,国产游戏厂商能否站得≠住,有待观察⊆。

  张书乐认为,中小游戏企业自身的生存问题,不能赖版号审批的快慢,而是自身如何找到੣让游戏的生命周期更↓长、盈利能力更强、用户体验更新¸,以及在海外市场能否站得住等诸多自身问题的解决方案。

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