炒股就看金麒麟分析师研报,权威,专业,及时,全面,助您挖掘潜力主题机会!‘
本Óત报记者 李哲 •北京报道
游戏主机“三巨ⓓ头Ú”的游戏业务集体受挫。ࢮ
近日,任天堂、微软、索尼三大游戏主机厂商相继交出“成绩单”,其中任天堂上季度销售额同比减少 4.7%,而微软、索尼的游戏业务则同比依次下降7%、1.જ9%。此外,包括主机游戏硬件生产商英伟达和主机游戏内Āe;容生产企业动视暴雪的业Ǝ绩也出现下滑。
事实上,2022年上半年,受新冠肺炎疫情等因素影响,游戏市场整体遇冷,而主机类游戏也没能幸免。《中国经营报》记者梳理发现,截至目前,在今年已经下发的241▥款游戏版号中,移动游戏共209款ća;,占比达到87%,而主机游Œ戏仅有3款。部分游戏玩家认为,主机游戏仍然有着巨大的发展潜力。
主机巨头业绩࠷受Ν挫
8 月 3 日,任天堂发布2022—2023财年第一季度(2022年4月1日~6月30日)财报。财报显示,任天堂在该季度的销售额为3☞0π74.6亿日元,同比减少4.7%,营业利润下滑15%。该季度共售出343万台Swⓜitch游戏机,同比下降23%,软件销量下降8.6%。
Κ在此之前,微软、索尼发布的财报显示,两者的游戏板će;块业务同样出现下滑ćc;。
根据‹微软公布的截至6月30日的2022财年第四财季财报,其游戏业务收入2.59亿美元,‚相比去年同期下降7%,符合微软公司之前的预测。其中,Xbox(微软旗下家用游戏机品牌)硬件收入下降11♧%,Xbox内容和服务收入下降6%。
索尼公Δ司2022′财年第一季度财报则显示,公司游戏及网络服务业务(G&NS)营收为6041亿日元,上年同期੭为6158亿日元,同比下滑1.9%。
ćc; 此外,英伟达≠的2023财年第二季度数据显示,初步核算收入为67亿美元,较上一季度下降19%,营收远低于5月份预期的81Η.0亿美元。
∝ 谈及业绩下滑的原因,英伟达方面表示,二季度业绩未达预期,主要原因在于游戏产品的出货量减少;再৻向上追溯,或与其渠道合作伙伴销量减少有关。根据预披露数据,2023财年二季度英伟达游戏收入为20.4亿美Θ元,较上一季度下降44%,较上年同期下降33%。
英伟达创始人兼首席执行官黄仁勋表示,英伟达大幅下ⓐ调了游戏产品的销售预期。“≠我们预计宏观经济影响销售的情况将持续存在Ü,因此,公司与游戏合作伙伴一起调整了渠道价格和库存。”
憨市场不温不Ð火
主机游戏市场降温表现在国ˆৄ内市场尤为⊃明显。
《2022年1—6月中国游戏产业报告》显示,2022年1至6月,中国主机游戏市场实际销售收入为8ƿ.81亿元,同比减少1.02%。报告中提到,虽然高品质主机游戏越发受到消费者喜爱♪,但由于新冠肺炎疫情导致新款主机硬件供应不足,且新产品整体表现弱于去年同期,致使上半年主机游戏市场收入略有下降。
近年来,我国逐渐ਫ਼成长为全球第一大游戏ñ市场。《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。中国游戏市场实际销售收入达到1407亿元,同比增长22.9%,成为全球第一大游戏市场。
另据中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》,中国游戏市场2021年实际销售收入2965.13亿元,比2020年增ઍ长178.26亿元,同比增长6.4%。与此同时,中国游戏用户数量也保持稳定增长,用થ户规模达到6.66亿人,同比增长0.22%。
六年时间中,销售收入、用户规模分别增长110.74%、24.72%。而另外一项数字⊂则显得耐人寻味。2021年,我ⓝ国用户规模6.66亿人中,移动游戏市场用户人数ਖ਼达到6.56亿人。
这意味着,这几年主机类游戏似乎未能充分享受到游戏市场爆发式增ࢮ长ઐ的红利。
市场调研机构Niko PÁartners统计显示,2021年中国拥有1320万主机玩家。这一ˆ数字同6.56亿移动游戏市æ场用户相比几乎可以忽略不计。
不过,这一现状似乎正在逐渐好转。Niko Partners近日发布的一份《中国主机游戏市场报告》显示,到2025年,中国主机游戏市场的硬件和Â软件总收入有望达到24.6亿美元。从2020年到2025年,中国主机游戏市场的年复合增长率约ૢ为5.9%λ。
虽然中国主机游戏市场正在增长,但仍然只是整体游戏市场的一小部分。根据亚洲游戏市场研究分析机构ÒNiko Parter的统计,去年主机游戏收入占中国游戏市场总收入的比例仅为4.1%,到2025年这一î∠比例预计将上升至4.3%。
će;
前路多艰
从全球市场来看,欧美等地区是主机ਫ游戏的主要市场。相比之下,我国的主机游戏起步较晚,☞随着网络和智能手机的普及,网游、手游的发展也挤压着"主机游戏的市场空间。
2014年1月,国务院发布《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》(以下简称《决定》)。《决定》第32条提到γ,在上海自贸区内允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游′艺设备可面向国内市场销售。
此后,随着国外的主机游戏逐渐在国内市场崭露≅头≡角,加上个人电脑的普及,以及PC端网络游戏迎来快速发展期≠,国内主机游戏的境遇尴尬,这一局面至今仍未有明显改观。
记者随机在线下店走访发现,任天堂体Ú验店内,印有国行正品字样的游戏销量并没有“进口版”游Ξ戏销量好੧。
销售人员告诉记者:“国行游戏只能在国行游戏机上使用,并且一些网络♤联机的功能是没↑有办法使用的。‘进口版’在功能上完全一样,并且可以在几乎所有同类游戏机上使用,使用范围更广。所以即便‘进口版’的价格相对高一点儿,还是更受玩家青睐。”
£记者在电商平台上搜索同款游戏◈产品时,店家给出了同样ćc;的答案。
Niko Partner统计数据显示,因◐为可以用的授权ü(国行)游戏太少,将近80%的游戏收入来自灰τ色市场(非国行产品产生的营收)。
记者注意到,在今”年已经下发࠷的241款游戏版号中,移动游戏共209款,占比达到87ⓗ%,而主机游戏仅有3款。
当前,精品化正成为我国游戏市场的发展方向,而主机类游戏中不÷乏高质量的游戏产品,诸如微软、索尼、任天堂等公司同样具备全球领先的游戏开发和推广能力,但是如今的国内市场中,主ਨ机游戏受到诸多限制,同移动游戏的差距正在逐渐拉大。
ⓝ 自媒体人丁道师向记者表示:“手机游戏¿在国内能够迅速▒引爆,一方面是因为硬件等配套的及时跟进,另一方面是手游产品的社交属性让手机游戏得以迅速出圈。”
而在主机类游戏∅进入国内市场之后,社交属性被极大弱化。单纯的游Ζ戏产品对忠实游戏玩家的吸引力依然存在,Î但却为大量的其他潜在玩家设置了壁垒。
24小时滚动播报最新的财经资讯和视频,更多粉丝ÌĀe;福利扫描二维码关注(sinafinance)
←新¼浪财经意æ见反馈留言板
All Rights∋ ↵Reserved 新浪公司 ભ版权所有