a16z:元宇宙时代

发布日期:2022-08-15 17:10:42

  文章转Ρ载来源:深潮⊕TechFlow

 ੕ 编¢译∩:GameLook 

  试想,你下载了一款超级热门的≤跑酷Ǝ游戏,游戏内角色立即获得了新技能。几分钟的新手教学之后,爬墙并越过障ⓡ碍物,你准备好了迎接更大的挑战。你将自己传送到最喜欢的游戏之一,《GTA:元宇宙》,按照另一位玩家设定的路线,快速翻过汽车引擎盖、从一个屋顶跳到另一个屋顶。等一下…邮筒下面发光的物体是什么?一只超进化的喷火龙,你从背包里拿出一个精灵球,捉住它,然后继续下去…

  这个玩法场景在今天是不可能发生的,但有可能会在未ο来实现。Ì可组合性和互操作性将在游戏内实现,它们会对游戏打造和体验方式带来革命,可组合性指的是循环、复用并重组基础建筑方块,互操作性则指的是一款游戏里的组€件可以在另一款游戏内使用

  游戏开发者们打造产品会更快,因为他们不必每次都从头开始。能够尝试新事物和承担新风险的情况下,他们将打造更优创意的游戏,而″且会有更ℜ多开发者加入,因为游戏研发门槛将会更低。一♨款游戏的本质将会包含哪些新的“元体验”,就像文章之前提到的那样,能够跨越多款游戏游玩。

  当然,任何“元体验”相关的讨论,都避不开一个被谈论很多次的概念:元宇宙。实际上,很多人都将元宇宙看做一款复杂的游戏,但它的潜λ力比我们想象的更高。归根结底,元宇宙将呈现我们未来线上与其他人互动和交流的一切↑。在游戏技术和游戏制作流程的基础上,只有游戏创作者才是解锁元宇宙潜力的关键û。

  为什么是游戏创作者?没有其他行业在打造大规模在线世界方面有着如Ο此之多的经验,他Ø们打造的世界里可以让成千上万(有时候是上千万)在线参与者彼此互动,而且通常是实时交流。现在游戏早已经不只是“游玩”,他们还可以“贸易”、“打造”、“直播”或者“买੕东西”,元宇宙增加了更多动作,比如“工作”或者“谈恋爱”。正如微服务和云计算开启了科技行业的创新浪潮,我相信下一代游戏技术将迎来新一代游戏创新和创造力。

  如今很多游戏都已经支持UGC,让玩家为现有游戏打造自己&#261c;的拓展版本。有些游戏,比如《Roblox》和《堡垒之夜》的延展性更强,以至于他们已经把自Ø己称之为元◑宇宙。不过,当前一代的游戏技术,在很大程度上依然是为单机游戏打造,只能帮我们走到这一步。

  游戏革命将需要整个技术堆栈的全面创新,从制作管线和创意工具,到游戏引擎和多人网络,再到数据分析和在线服务。最®近,a16z分析师James Gwertzman撰文ⓢ谈到了自己对游戏变革阶段的愿景,并详细分析了开启新时代π所需要的创新领域。

  以下ਖ਼是Gamelookત编译的全部内容:♫

  游戏∩的未来发展&#25d0;ⓤ

Ñ

  长期以来,游戏主要是单一的、固定的体验。开发者们打造、发布,然后开始研发续作。玩家们购买、体验,然后对内容消耗殆尽之后换游戏,通常ੋ,一款传统游戏只能提供10-20个小时的玩"法体验。

  我们如今处于游戏即®服务(GaaS)时代,开发者们在发布之后持续更新游戏,很多游戏还带有元宇宙式的 UGC 功能,比如虚拟音乐会和教育内容。《Roblox》和《我的σ世界》甚至推出了游戏内市场,玩家创作者们可以通过自己的作品获得报酬૨。

  然而重要的是∴,这些游戏之间仍然(有目的地)相互隔离,虽然他们各自的≠世界可能很有沉浸感,但都是封闭的生态γ系统,彼此之间没有任何东西可以转移,包括资源、技能、内容或者是好友。

  那么,我们如何才能超越这些遗ા留的围墙花园、解锁元&#263c;宇宙的潜力呢?随着可组合性和互操作性成为了元宇宙游戏重要的概念,我们需要重新思考如&#261c;何处理以下几个方面:

  身份。在元宇宙中,玩家们需要ⓓ一个能够在多个游戏平台的很多游ý戏之间都能使用的单一身份,如今的平台坚持要求玩家拥有对应的用户档案,对于每一款新游戏,玩家们都必须单调乏味地从头开始重建自己的档案和声≅望。

  好友。同样地,如今的游戏保持着分开的好友列表,最好的情况下,就是使用Facebooàk这样的社交平台账号作为一种好友来源。理想情况下,你的朋友网络要跟随你从ણ一个游戏到另一个游戏,这样才更容易找到一起玩的人,并ϖ分享竞技排行榜信息。

◯  私人物品。目前,你在一款∋游戏里获得的物品无法转移也无法在另一款游戏里使用,这是有充分理î由的。允许玩家将现代突击步枪带入中世纪游戏可能会让人暂时感到满意,但很快就会毁了游戏,但是,在合理的限制措施下,不同游戏之间交换一些物品可以开放新的创意和即兴玩法。

  玩法。今天的游戏与玩法密切相关,比如,《▨超级马力欧:奥德赛》这样的“平台游戏”品类的全部乐趣,就是实现对虚δ拟世界的掌控。但&#260e;是,通过开放游戏并允许各种元素“混合”,玩家们更容易获得新型体验、探索他们自己的故事。

  我看到这些变化发生在三¡ⓒ个很清晰的游戏研发层面:技术层面(游戏引擎)、创意层面(内容制作)和体验层面æ(在线运营)。对于每个层面,都有很明显的创新机会,稍后我会谈到这些。

  注:制作一款游戏是一个需要很多步骤的复杂过程,甚至比其他任何Ð艺术形式都更为复杂,它是高度非线性的、需要频繁的循环和迭代,因为不管有些东西在书面上看起来多么有趣,在真正体验之前你都无法确定它是否真正好玩。从这个意义来&#25b2;说,游戏研发更类似于编排૮新舞蹈,真正的工作是在工作室里与舞者一起反复进行的。

  下面的⊆可扩展部分ì概述了游戏制作过程,对于不熟悉游戏研发整个过程的读⌉者可能会有帮助。

ઙ  技术层♬面:重构游戏੍引擎

 ¿ 大多数现代游戏研发的核心是游戏引擎,它为玩家的体验提供动力,使团队更容易打造新游戏。像Unity或Unreal Engine这样的热门引擎提供了可以在多个游戏重复使用的通用功能,让游戏创作者们可以为他们的游戏打造独特的东西,这不仅节约了时间和资π金ટ,还升级了赛场,让小团队也能和大工作室竞争。

  尽管如此,在过去的20年里,游戏引擎相对于游≤戏其他部分的基本作用并没有真正改变。虽然引擎提升了他们提供的服务数量,从图形渲染和音频回访拓展到了多人玩法和社交服务,以及发布后数据分Ο析和游戏内广告,但引擎大多数依然通过代码库的形式发布,每&#266c;个游戏都是完全打包。

  然而,当思考▩元宇宙的时候,引擎承担了更੤重要的作用。为了打破分割游戏或体验之间的墙壁,很可能游戏会被打包和运行在引擎之内,而不是用其他方式。在这种拓展后的视角下,引擎就▨变成了平台,这些引擎之间的通信将很多大程度上定义我认为的共享元宇宙。

  以《Roblo੭x》举例。Roblox平台像Unity或虚幻引擎那样提供关键服务,包括图形渲染、音频播放、物理效果和多人玩法。然而,它还提供其他独特的服务,就像玩ભ家化身和能够在其游戏类别内共享的身份;扩大的社交服务,包括共享好友列表;丰富的安全功能帮助保证社区安全,以及帮助玩&#266b;家创作新游戏的工具和资源库。

  然而《Roblox》作为元宇宙依然是♥不够的,因为它是一个围墙花੘园。虽然在Roblox平台的游戏之间有一定限制的共享,但在Roblox与其他游戏引擎或游戏平台િ之间,是没有共享或互操作性的。

  为了完全解锁元宇宙,游戏引擎开发商们必须在互操作性和可组合性方ઝ面创新ભ,提升多人玩法服务以及自动化测试服 务。

  互操作性和可♫组ⓨ合性ð

  为了解锁元宇宙并带来文章开头描述的੤那种体验',这些虚拟世界将需要前所未有的合作和互操作性。虽然有可能由一家公司来控制为全球元宇宙¥提供动力的通用平台,但这既不可取,也不可能。相反,去中心化的游戏引擎平台更有可能出现。

  当然,谈到去中心∠化技术就不得不提到Web3,它指的是一系列技术,基于区块链打੡造并使用智能协议,通过将关键网络和服务的控制权交给用户或开发者实现去中心化所有权。特别是,web3中的可组合性和互操作性等概念有助于解决向元宇宙发展过程中ⓓ面临的一些核心问题,尤其是身份和私人财产,而且大量的研究和研发正在进入核心Web3基础设施。

  尽管如此,虽然我认为Web←3将成为૧重构઴游戏引擎的一个关键组成部分,但它却并不是万全之策。

  Web3技术在元宇宙里最明显的运用之一,就是让用户在其中购买和拥有物品,比如一块虚拟房地产或者±⇑给数字化身穿的衣服。由于写到区块链的交易是一种公共记录,以NFT形式购买物品使得理论上拥有一个物品并且在多个元宇宙平台使ⓢ用成为可能。

  然而,在以下问题被解决之⌋前,我‎并不认为这种ⓚ情况可以发生:

  单用户身份,玩家可以用它在虚拟世界或游戏之间,用单一连贯的身份移动,这对于匹配、内容归属,以及屏蔽恶意账户都是必要的。尝试解决这个问题的一个服务就是Hello,他们是一个多方利益相关者的合作组织,寻求以用户为中心的身份愿景来转换个人ⓚ身份,主要基于Web2的集中式身份。还有其他人使用web3去中心化身份,比如Spruce,后者可以让用户通过钱包钥匙控制他们的数字身份。与此同时,Sωism਩o是一个模块化协议,它使用零知识证明来实现去中心化的身份管理。

  ∞统一的内容格式,这样内容才可以在引擎之间共享。如今,每个引擎都有自己的专用格式,¦这对于性能来说是必要的。然而,为了在引擎之间交换内容,就需要有标准开放格式,就像是皮克斯为电影设计的通用场景描述(UËSD),另一个是英伟达的Omniverse。可是,所有的内容类型都需要标准。

  云内容存储,以便让一款游戏需要的内容可以被其他人定位和获取。现在,一款游戏需要的内容通常要么是作为发布版本打包到游戏内,要么就是通过网络下载(可通过CDN加速)。对于需要在不同世界间િ共享的内容,就需ૌ要有一种标准的方式查询和检索该内容→。

  共Χ享支付机制છ,这样元宇宙拥有者才有经济方面的动力让资源在不同元宇宙之间流通。数字资源销售是平台持有者获得补偿的主要方式之一,尤其是在免费模式中,因此,为了激励平台拥有者放松管制,资源拥有着可以为在该平台使લ用他们的资源支付“开瓶费”。或者,如果相关资源非常有名,元宇宙或许愿意付费给资源拥有者,将其资源带入他们的世界。

  标准化的功能,这样一个元宇宙才可以知道特定物品如何使用。如果我想要把我的&#256e;昂贵的剑带到你的游戏里,用它来杀怪兽,你的游戏需要知道这是一把剑,而不只是一个漂亮的黏贴物。解决这个问题的一种方法是尝试创建标准对象接口的分类法,每个元宇宙都可以选择支持或不支持઼,ੋ类别可以包括武器、车辆、服饰或家具。

  协调外观和感觉,这样内容资源可以转换它们的外观和感觉ê,以匹配需要进入的宇宙。比如,如果我拥有一辆高科技跑车,而我希望把它用在蒸汽朋克主题的世界里,那么这辆车就需要转换成蒸汽机驱动Η才能进入这个世界,这可能需要我的资源知道ó如何去做,或者让即将进入的元宇宙世界提供可选的外观和感觉。

 ☜ ੬改良的多人游戏系统

  一个需要关注的领域是多人玩法和社交功能的重要性,如今越来越多的人成为了网络游戏玩家,因为带ટ有社交功能的游戏比单机游戏利润高很多。由于元宇宙从定义上来说是完全社交化的,它将面临在线体验特有的各种问题。社交游戏必须留意骚扰和不文明行为,他们还更容易因为遭受DDoS攻击而失去玩家,通常必须在世界各地的数据中心运行服务器,以最大限度地减少玩家延迟并ਜ਼提供最佳℘玩家体验。

  考虑到多人功能对现代游戏的重要性,我们依然缺乏一个完全具有竞争力的解决方案Æ。像Unrੈeal Engine或Roblox这样的引擎,以及Photon或PlayFab′那样的解决方案都提供这些基础功能,但还有类似高级匹配这样的漏洞需要开发者们自己解决。

γ  ¶多人游戏系统的创新必须包含:

 ੇ 无服务器多人玩法,开发者可以实ⓤ现权威的游戏î逻辑,并在云中自动托管和扩展,无需担心实际游戏服务器的运转

  高级匹配,帮助玩家快速找到同等水平的对手进行游戏,引入AI工具帮助确定玩家技巧和排位◐。在元宇宙中,这一Ì点尤为重š要,因为匹配变得更广泛。

  反骚扰和地址不文明行为工具,帮助识别并驱赶恶意&#25a1;玩家。任何托管元宇宙的公司都需要担心õ这个问题,因为网民们不会再不安全的空间消费,尤其是他&#256d;们可以毫无损失地跳转到另一个世界的时候。

  公会或部落,帮助玩家与其他人聚集在一起,不管是与其他π小ੇ组竞争,还是简单的想得到更多社交共享体验。元宇宙同样也充满了玩家与其શ他玩家合作追求共同目标的机会,创造了打造或主持公会等服务的机会,以及与Discord等外部社区工具的同步。

  自ਬ动化测Ô试服务

  Ó当发布任何网络游戏的时候,测试都是一个代价昂贵的瓶颈,因为以小组游戏测试者必&#25a1;须不断体验,以确保所有东西都达到预期,没有故障或漏洞。•

  跳过这一步∪的游戏会面临危险。比如此前万众期待的《赛博朋克207&#25bc;7&#222e;》,就因为仓促发布带有大量游戏bug遭到了玩家大量谴责。然而,由于元宇宙是一个没有固定路线的“开放世界”游戏,其测试可能贵到令人发指的地步。

  减轻这个瓶颈问题的一个方式是研发自动化测试工具,比如能够像玩家那样玩游戏的AI角色,可以用来寻找游戏漏洞、发现故障。这个技术的另一个优势是可以做出可信◘的AI玩家,既ƒ可以替换意外掉线的真à实玩家,也可以让多人游戏初期匹配更流畅,避免玩家长时间等待。

β

 ä 自动化测试服务的创新可ξ能包括:

  通过观察真实玩家与游戏世界ε的互动,让新角色自动训练。这个方式的好处之一是该角色会越≈来越聪明,而且元宇宙运营越长,它就显得越真实可信☺。

  自动识别故ⓖ障或者bug,并加入直接跳到b૎ug的深度链接,这样真人测试者才可以重新找到问题并解决&#25b2;它。

   用AI角色代替真实玩家,这样,当玩家因为意外而掉线的时候,ϑ对其他玩家的游戏体验影响就不会那么严重。该功能还带来了一些有趣的Š问题,比如玩家是否可以随时“挂牌”给AI,或者甚至“训练”自己的替代者代表自己出战。“AI助理”会成为锦标赛中的一个新类别吗?

  创意层▦面ς:重¹构内容制作

  随着3D渲染技术越来越强大,创作一款游戏需要的数字内容量持续增长。比如最新的竞速游戏《Forza Horizon 5》,这是有史以来下载包体最大的Forza系列游戏,需要超ੈ过100G硬盘空间,上一代还只需要60G。这还只是冰山一角,由美Ä术师们打造的初始“源美术文件”,可能大了很多倍。资源数量的增长主要是因为这些虚拟世界的大ગ小和品质都在不断增长,它们有着很高的细节和更高的保真度。

  再来考虑元宇宙,&#263b;Ο高品质数字内容的需求会继续增加,因为越来越多的体验开始从&#263f;现实世界转移到数字世界里。

  这在电影和电视领域已经发生了。最近的迪士尼+电视剧《曼达洛人》,通过在ਰ虚幻&#256f;引擎中运行的“虚拟场景”上拍摄,开创了新纪元。这是具有革命性质的,因为它缩短了制作时间和成本,同时增加了最终产品的规模和品质,未来会有越૝来越多的电视电影用这种方式拍摄。

  此外,由于完整保存存储成本很高,与通常在拍摄后被拆毁的物理电影场景不同,数字电影场景可以很容易地存储起来,以备将来再&#263d;次使用。事实上,因此,投入更多资金并构建一个完全真实的世界是有意义的,这个Ê世界可以在以后重新用于制作完整的互动体验。希望在未来,我们将看到这些世界提供给其他创作者,让他们在这些小说级现ς实场景中创作新内容,进一步推动元宇宙的发展。

  再来考虑内容创作方式,它Ð越来越多地由分布在世界ⓡ各地的美术师创作。COVID-19疫情的持久影响之一是长期推动远程研发,团队遍布世界各地、通常在👽家工作,远程办公的好处是显而易见的:能够在任何地方雇佣人才,但成本是巨大的,包括创意合作、同步打造现代游戏所需的大量资源以及维护IP安全性等方面的挑战。

  考虑到这些挑Η战,我认为数字内容制作有三大创新领域:AI辅࠷助内容创作工具、云资源管理、打造和ਠ发布系统,以及协同内容产出

  –AI辅છ助内容创作

  如今,基本上所有的数字内容都是手动创作,增加了现代游戏发布需要的时间和成本。有些游戏尝试过“程序化内容生成−”,通过算法产生新地ૢ牢或世界,但打造这Ÿ些算法本身可能是非常困难的。

  然而,新一波AI辅助工具即将到来,它可以帮助美术师和非美术师们更快速打造内容,而且以更高品质呈现ੌ,降੡低’内容制作成本,并让游戏制作任务民主化。

  ࠹这对元宇宙尤其重要,因为几乎每个人都可能成为创造者,但不是每个人都ð能创造世界级的艺术。对于艺术,我指的是整个数字资源类੣别,包括虚拟世界、互动角色、音乐和音效等。

ઢ  AI辅助内容创作领域的创新将会加入让图片、视频或者其他现实世界÷文物变成数字资源的转化工具,比如3D模型、纹理和动画。案例包括通过视频创作动画的ਮKinetix,用图片创作3D模型的Luma Labs,以及用静止照片创作3D空间的COLMAP。

  从美术师那里获取方向指引的创意助理也将进行创新,并不断创造新资源。例如,假设可以从手绘草图生成三维模型。Inworlξd.ai和Chaλrisma.ai都是用AI创作玩家们能够互动的角色,DALL-E可以从自然语言输入生成Ï图片。

  使用AI辅助内容创作作为游戏创作的一部分,一个重要方面是可重复性。由于创作者必须经常返回并∇进行更改,仅存储AI工具的输出是不够的。游戏创作者必须存储创憨造该资源的整个指令集,以便美术师们ૠ可以稍后返回并进行更改,或者复制资源并为新的目的进行修改。

&#260e;

  云ÿ资源管理Ņ、打造和发布系统

  游戏工作室在制作现代游戏时必须面对的最大挑战之一,是管理打造引人注目的体验所需的所有内容。今天,这仍是一⊕个悬而未决的问题થ,没ⓟ有标准化的解决方案;每个工作室必须拼凑出自己的解决方案。

  为了解释这个问题的难度,可以考ι虑涉及的数据量。一″个大型游戏可能需要数百万个不同类型的文件,包括纹理、模型、角色、动画、关卡&#ffe1;、视觉效果、声音效果、录制的对话和音乐。

  这些文件中的每一个都将在制作过程中反复更改,因此有必要保留这些变化的副本,以防创作者需要回溯到早期版本。今天,઩美术师们通常通过简单地重命名文件(如,forest-ogre-2.2.1)来满足这种需求,这导致了文件的激增。由于这些文件的性质,这会占用大量存储空间,因为它们通常很大、很难压缩,而且每个版本都必须单独存储。这与源代码不同,源代码可以存储每个版本本身的更改。这是因为对于许多内容文件,如美术作品,即使更改图像的一小部分,也可÷以Ε改变整个文件。

  此外,这些文件不是孤立存在的,它们是整个过程的一部分,♧通常称为内容管线,后者描述了所有这些单独的内容文件如何组合在一起创造⇔出可玩游戏。在此过程中,美术师创作的“源美术”文件通过一系列中间文件转换,并组装为“ê游戏资源”,然后被游戏引擎使用。

  今天的内容创作管线不是很智能,通常不知道−资源之间存在的依赖关系。例如,管线通常不知道关卡内某个农场主角色持有的3D篮子的特定纹理。因此,无论何时更改任何资源,都必须重建整个管线,以确保所有更改都被清理和合并。这是一个耗时的੣过程,可能需要几个小时或更长时间,←从而减慢了创意迭代的速度。

  元宇宙的需求将让这些问题雪上加霜,并→产生一些新问题。例如,元宇宙将比当今最大的游戏更大,因此现在所有的内容存储问题都会存在。此外,元宇宙“ƒ始终开启”特性意味着新内容需要直接流式传输到游♤戏引擎中,不可能“停止”元宇宙来创作新版本,元宇宙需要能够动态自我更新。为了实现可组合性目标,远程和分布式创作者需要访问源资产、创建自己的衍生产品,然后与他人共享。

  满足元宇宙的这些需求将创造两个主要的创新机会。首先,‍美术需要一个类似Github的、易于使用的资源管理系统,该系统将为他们提供与开发人员相同级别的版本控制和协作工具。这样一个系统需要与所有流行的创ⓡ作工具集成,如Photoshop、Blender和Sound Forge,Mud∠stack就是一个关注该领域公司的例子。

  其次,内容管线自动化还有很多工作િ要做,它可以使艺术管线现代化和标准化。这包括将源资产导出为中间格式,并将这些中间格式转化为游戏资源。智能管线将知道依赖关系图,并能够进行增量打造,这样当资源ⓔ发生ષ变化时,只有那些具有下游依赖关系的文件才会被重做,从而大大减少了在游戏中查看新内容所需的时间。

  改良的∴☼Â协同工具

  尽管现代游戏工作室具有分布ϒ式、协作性的特点,但游戏制作过程中使用的ભ许多专业工具仍然是集中式、单一创作者工具。例如,默认情况下,Unity和Unreal Engine关卡编辑器都只支持&#266b;一个策划每次编辑一个关卡,这延缓了创作过程,因为团队无法在同一个世界上并行工作。

  另一方面,《我的世界》和《Roblox》都支持协同编辑,这也是两个平台广受欢"迎的原因之一,尽管他们都缺乏其他专业功能。一旦你看到一群孩子一起&#263f;在《我的世界》中建造一座城市,你就不可能想象他们会以ƿ其他方式来建造。我相信协作将是元宇宙的一个重要功能,让创作者可以在网上共同构建和测试他们的作品。

 ☎ ષ总体而言,游戏开发方面的合作将在·游戏打造过程的几乎所有方面做到实时化

  为了解锁元Ξ宇ì宙,写作方式的一些进化ਜ਼方式包括:

  实时协作世 界打造,因此多个关卡策划或“世界打造者”可以同时编辑相同的物理环境,并实时查看彼此的更改,同时Ν进行完整的版本控制和更改跟踪。理想情况下,关卡策划应该能够在游玩和编辑之间无缝切换,Ι以实现最快速的迭代。一些工作室正在使用专有工具对此进行试验,如育碧软件的AnvilNext游戏引擎,而Unreal Engine已经将实时协作作为测试版功能进行了试验,该功能最初是为了支持电视和电影制作而打造的。

  实时内容审查和审批,因此团队可以一起体验和讨论他们的工作,小组讨论一直是创意过程中的关键部分。长期以来,电影都有“日报”环节,制作团队可以一起回顾每天的工作。大多数游戏工作室都有一个带大屏幕的大房间用于小组讨论。但用于远程研发的工具要弱得多,Zoom等工具中的屏幕共享保真度不够高,无法准确审查数字世界,游戏的一种解决方案可能是“观众模式”,在这种模式下,整个઩团队可以登录并通过单个玩家的视角进行观看。另一个目标是提高屏Ä幕共享的质量,以较少的压缩换取更高的保真度,包括更快的帧速率、立体声、更精确的颜色匹配,以及暂停和注释的能力。此类工具还应与任务跟踪和分配集成,试图解决这一问题的公司包括frame¹.io和sohonet。

  实时世界调整,因此策划可以调整定义现代游戏或虚拟世界的数千个参数中的任何一个,并立即体验结果。这一调整过程对于创造有趣、平衡的体验至关重要,但通常这些数字隐藏在电子表格或配置文件中,难以编辑、也无法实时调整。一些游戏工作室已经尝试使用Google Sheets来实现这一目的,从而可以立即将对配置值所做的更改推送到游戏服务器,以更新游戏的行为方式,但元宇宙需要更强大的功能。此功能的一个附带好处是,这些相同的参数也可以为实时事件或新内ⓠ容更新而修改,使非程序员更容易创作新内容。例如,设计师可以创建一个特殊事件地牢,并在其&#25bc;中储存比平⊗时更难击败的怪物,但这些怪物会掉落非常好的奖励。

  一个完全存在于云中的虚拟游戏工作室,其游戏创作者团队成员(美术师、程序员、策划等)可以从任何地方、在任何设备(包括低端PC或平板)登录,并且可以进入高端游戏研发平台以及完整的游∪戏资源库。Parsec这样的远程桌面工具੝在这方面起到了作用,但这不仅仅是远程桌面功能,还包括创意工具授权以及资源管理能力É。

 &#25c8; 体验层∫:重构在线运营ઢ服务

Α  元宇宙的最后一层重组包括创造必要工具和服务来真正操作元宇宙本身,这可以说是最难的部分。打造一个身临♩其境的世界是一回事,但全天候运行拥有全球数百万玩家的世界„则是另一回事。

▩ ઐ 开ત发者们必须应对:

  运营任何大规模◈自‾治区的社交挑战,ñ这里可能充满了不总是和睦相处以及需要裁决争端的居民。

 œ 有效运行中央银行的经济挑战,包括其创造新货币和监控货币来▨源和汇沉的能力,以控制通货膨胀和通货紧缩ਪ。

ϒ  运营一个现Û代化商务网站的变现挑战,ਭ可能有成千甚至上百万物品销售,与促销、优惠和世界内营销工具的需求。

  了解广阔世界中实时发生事件的分析挑战,这੢样他们可以在问题升级到઼无法控制ૄ的程度之前迅速得到警报。

 ઘ 与他મ们的数字用户单独或群体交流ξ的挑战,因为元宇宙(原则上)是全局性的。

  制作常规更新∴的内容ⓞ挑战,以保持他们的元宇宙持续增长和઎升级。

 ઴ 为了应对所有Π这些挑战,游戏公司需要装备精良的团队,这些团队能够进入大量的后端基础设施和必要的仪表盘与工具,以便能够大规模地运ã营这些服务。两个特别适合创新的领域是在线运营服务和游戏内商务

  在线服务是一个仍处于初期阶段的领域,PlayFab、Dive、Beamable和Lootlocker这样的商务工具只是完整在线运营解决方案的一部分。因此,大多数游戏仍然不得不做自己的在线服务堆栈。理想的解决方案包括:实时事件日历,能够规划事件、预测事件、创建事件模板或克隆以前的事件;个性化,包括玩家细分、定向”促销和优惠;消息传递,包括推送通知、电子邮件和游戏内收件箱,以及通过用户所在地语言与用户交流的翻译工具;通知创作工具,使非Ä程序员可以创作游戏内弹出窗口和通知;以及模拟即将到来的事件或新内容更新的测试,包括在出੡现问题时回滚改动的机制。

  更成熟但仍需要创新的是游戏内商务,考虑到接近80∝%的数字游•戏收入都来自于免费模式里的物品或者其他游戏内交易,引人注目的是,没有什么比游戏内经济管理Ø是更适合元宇宙的方案。

  现存的解决方案都只解决了问题的一部分。理想的解决方案需要包括物品目录、包括每个物ટ品的任意元数据;用于真实货币销售的应用商店界面;优惠和促销,包括限时优惠和定向促销;报告和分析,有针ß对性的报告和图表;UGC,游戏可以出售自己玩家创建的内容,并将一定比例的收入回馈给这些玩家;先进的经济系统,如物品制作(结合两件物品创造出第三件)、拍卖行(玩家可以相互出售物品)、交易和赠礼;以及与web3世界和区块链的完全集ભ成。

&#25a0;  下▨一步:转变游ર戏研发团队

  在本文中,我分享⊆了新技术打开游戏间可组合性和互操作性之后如ਯ何转变੏的看法,希望游戏社区中的其他人能分享我对未来潜力的兴奋,并希望他们能受到鼓舞,与我一起共同打造发动这场体验革命所需的新型公司。

  这一波即将到来的变革将不仅仅为新的软件工具和协议提供机会૦,还将改变游戏⊗工作室的本质,因为游戏行业将从单一è工作室转向跨新水平层面的专业化。

  实际上,我认为,未…来,我们将看到ਬ游戏制作流੖程方面更大的专业化,我还认为我们将看到:

  专注♩创造可玩世界的世界打造Ý者,不管是写实还是魔幻风格,都充满了适合这个世界的生物和角色。考虑一下为《荒野大镖客》而打造的狂野西部的极其细节化的版本。与其为一个游戏在࠹这个世界上投入这么多,为什么不重新利用这个世界来托管许多游戏呢?为什么不继续在这个世界上投入,让它成长和发展,随着时间的推移,根据这些游戏的需要塑造自己?

»  剧情策划,他们在这些世界中创作引人注目的互动叙事,充满故事线、'谜题和任务,供઺玩家发现和享受。

  体验创作者,他们构建了跨世界的可玩体验,专注于游戏性、奖励机制和操作方案。未来几ⓨ年,随着越来越多的公司试图将其现有业务的一部分引入元宇宙,能够在现实世界和虚拟世界之间架起桥Ü梁的创作者将特别有价值ઐ。

  平૪台打造者,他们提供上述专家在工作中使用的底层技γ术。≅

  游戏已经是娱乐行业最大>的领域,随着越来越多的经济领域转入在线模式并进入元宇宙,它的规模将进一步扩૧大。我们甚至还没有提到即将到来的其他一些令人兴ℑ奋的新进展,比如苹果的新AR头盔或Meta最近宣布的新VR原型……

  成为一名创作者,从来没有比现ટ在更好ਖ਼的时À代。

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