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原标题:ⓟ《VR/AR爆发:敲开λ通往虚拟世界的“门”》ਜ
在元宇宙中待上一ç周是什bc;么感觉ε?
β 早在2019年2月,国外一位油管(Y¨ouTube)主就记录了自己带上VR眼镜度过一周的μ经历。
实验中,油管主处在一个不透光的环境,24小时带着VR眼睛,并在其中映射的虚拟世界中生活。例ñ如,在清晨的森林中工作,在广∋袤的星空下做梦,与朋友开飞⌋船穿梭在城市上空竞技,与来自世界各地的人一起冥想。
由于长时间没看到自然♦的日光变化,为解决轻微的幽闭恐惧症,油管主会进行30分钟的高强度模拟拳击和15分钟的瑜伽。虚拟空间的镜像世界中支持玩家游览全球各个名胜古迹和繁华Ο城市。虚拟世界提供了新的表达å方式,这支持油管主在3D世界中肆意作画。
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“不仅仅是一个数字窗口,不是通过电话或者屏幕,而是和虚拟真正共存,我认为这就是VR的意义所在。”当然∋,实验结束后,油管主利用24小时才重新适应物理世界,不用再忍受થ眼睛疲劳和头痛,且第一次认真欣赏大自然的美丽,重新爱上了现实生活。
ⓢ一、通往虚拟世⊥界▧的“门”
互联网的产生,催生了与物理世界平行的虚拟世界的出现,而终端设备就是人类通往虚拟世界的端口。从台式计算机、移动设备到物联网Ε,虚拟世界与现实世界的交融程度越来û越࠽高,终端设备也越来越多样化。
2021年下半年,元宇宙概−念席卷全球,将虚实交融的理念渲染到极致。对元宇宙而言,入口终端设备的使ß用反映了元宇宙的进程。根据沉浸感和真实感,元宇宙入口端大致能∼够分成三类。
第一类是手机和电ૠ脑等终端设备,这类终端是2D平面的♨,满足不了高沉浸感的要求,更多是“准元宇宙”的概念。元宇宙沉浸式的特性ⓕ要求重构终端设备。
第二类是增强现实设备,XR(扩展现实),即VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)等多种技术的统称,以及各种体感设备。这类终端Ǝ能够将虚拟世界中的视觉、触觉等传导给物理世界中的人,支↔持不同空间的人在虚拟平台中互动,以实现真实感。这是现阶段元宇宙的主要突破口,但长期来看,元宇宙的终端入口将更加多样化,智能耳机、智能隐形眼镜和升级版的体感设备等硬件设备或将在下一个阶段兴起。
第三类是脑机接Û口。未来,脑机接口或是元宇宙终端设备的终极形态,通过将芯片植入大脑,能够在大脑和计算机之间建立神经联系,未来人ⓓ类或将通过思考控制电脑鼠标、手机或任何设备,真正实现人机互联。特斯拉旗下的神经科技和脑µ机接口公司Neuralink已在动物身上进行试验,并成功读取动物大脑活动。
二、元宇宙入口端争夺战
现阶段,元宇宙入口终端的建设还处于起步中,许多人将现阶段水平的Ë元宇宙比做移动互联网前的诺基亚时代。而在元宇宙的入口端建设中,VR和AR跑到了最前面。VRય和AR二者都属于增强现实技术,但技术侧重点和技术路径上存在区别Œ。从技术的发展程度上看,VR技术领先于AR技术。
技术上û看,VR/AR终于迎来爆发期ਪ。∫
VR和AR早在2016年左右就开始发展,但受制于技术发展的成熟度,初级沉浸♫阶段的吸引力有限,过去几年也一直不温不火。而疫情以来,居家办公和ⓚ娱乐推动线下场景数字化,需求推动VR/AR赛道的开始发力。而元宇宙的走红更是添了一把火。目前VR已经开始面向C端消费者,相关产θ品也开始频繁发售。
投融资∧表现上,VR/AR相关产业受到资本Σ方热捧。‹
中国电子信息产业发展研究院发布的《元宇宙产业链生态白皮书》显示,截至2022年4月,全球VR/AR企业今👿年以来获投融资事件超43笔,其中超亿元的投∪融资事件共18笔,单笔最高融资金额达2⇑2亿元,融资总金额达82亿元。
VR/AR相关产业的投融资热度将在接下来几ੇ年内维持较高的增速。数据公司IDC预测,2026年全球AR/VR总投资规模将增至747.3亿美元,2š022年-2026年复合增长率将达到38.5%。其中,中国市场复合Τ增长率将达到43.8%,增速位列全球第一。
产品销量上看,VR/AR产品👽的出货量开始增ૉ长。⌊
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根据VR陀螺统计,2022年上半年全球VR头显的出货量约684万台,其中Meta推出的VR头显Quest2上半年累计销量就达到约590万台,占总销售量的86%,市场头部效应集中ø。国内VRŠ头显出货量约60.58万台,占比约为8.8%。国产品牌以大朋VR和Pico为主。
相较¼而言,AR受制于技术成熟度,产品普及度还不够。2022年上半年,AR头显出货量约29.6万台,海外出货量占总出货量超75%。国内AR头显上半年出货量约4⁄.8万台,占比á约为16.21%
⊗ 三、游戏⌈成为最具沉浸感的ઠ元宇宙场景
终端设备的建设才迈出了第一步,而打造承载的内容生态是重要的下一步。VR设备的进步和销量爆发使得打造适配娱乐、生活场景的元宇宙内é容产品成为可能 ,并在游੍戏领域敲开了元宇宙的门。
VR移动硬件门槛的降低为VR内容生态提供了良性成长空间,与消费市Î场形成良性循环,并推动元宇宙内容生态持续发展。目前,VR作િ为在消费者群体中最火热的元宇宙端口,承载起了元å宇宙的VR游戏内容。
Steam平台是主流的VR游戏内容平台,平台中拥有市面上超过一半的VR游戏。据ો统计,目前Steam活跃用户数量大概为1.32亿,预计Steam平台VRઞ活跃用户超ਜ过250万。这说明VR游戏的内容市场开始兴起,依托平台为活跃玩家提供的VR游戏内容,玩家能够在游戏领域进入元宇宙,这也是现阶段最具备沉浸感的场景。
′就VR游戏而言,虽然近几年成长较快,但其也有着元宇宙化场景的通病,即内容本身的趣味性和吸引力有限。相较于成熟的手游市场,VR游戏在情景设计和趣味性上仍有较大的差距。在电子游戏市场中,VR游戏也只是九牛一毛。根据Omdia最新报告显示,在2022年,全球VR内容市场Û收入预计将达到ⓡ31亿美元,占电子游戏市场总收入的比例约为1.7%。
在短期内,游戏仍然是VR的主要应用场景。然而元宇宙相关产业的发展,以及VR设†备的消费普及度逐⊥渐提高,这将带动视频和互动内容消费市场的增长。VR在其他场景上的应用也开始提高,例如在社交、直播等娱乐场景,以π及金融、工业等产业。但现阶段而言,其他VR内容场景的搭建还未实现规模化的玩家参与,具体的内容和形式也仍待进一步探索。
四、推ਜ਼开Î元宇宙的大§门
从技术构架上看,元宇宙是一系列技术集合的产物。包括互联网、人工智能、云计算、区块链、5G为代表的信息传输技术、VR/AR等增强现¿实技术等。在元ੋ宇宙构造的虚实交融世界中,涉元宇宙的各项技术将提供快速、૩真实、互通的支持。
⊃ 但现阶段,元宇宙呈现概∠念先行的特点。在给足人类的叙事和想象空间的同时,元宇宙的落地应用是“骨感”的。造成元宇宙产业应用滞后于概念的主要原因为涉元宇宙技术发展水平不足。
的确,实现元宇宙是个很漫长的过程。著名经济学家朱嘉明此前有个关于元宇宙发展š周期的论断,“元宇宙应该至少Ω用10年来建৻立目标,用30年来发展和奠定基础,用50年左右的时间,才能使元宇宙成为人们期望的与现实世界平行的、新的人类生存的空间”。
元宇宙何时才能够实现还可知,但元<宇宙Δ的进程却是可以观察到的。其中,元宇宙入口端的建设是最基础的一步。目前,VR和AR等终端设备的兴起正传递积极的信º号,随着更多内容和场景被囊括其中,元宇宙的大门也将逐渐被我们推开。
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