腾讯马晓轶:NFT游戏还非常早期

发布日期:2022-05-09 15:33:00

&#25a1;  来源:竞Ê核

  ૄ原标题:《腾讯马晓轶:布局海外游戏策略有三大变化Ǝ,NFT游⌊戏还非常早期》

  眼下微软、索á尼和 Embracer Group 等厂商,正通过收购游戏公司扩张势力版图,比如Take-Two 收购 Zynga 和微软计划收购动视暴雪。面临日Ï趋激烈的市场竞争૤环境,腾讯如何在全球游戏舞台上站稳脚跟?

 € 目前来看,加速出海是腾讯游戏正在探索的路径。官方披露的数据⇑显示,海外游戏收入占比已达到26%。在૯海外市场取得不错成绩后,腾讯游戏选择继续加码。投资海外游戏工作室颇为典型。

  今年第一季度,腾讯先后投资了六家工作室,如西班牙马德里游戏工作室Tequiੋla Works及《夜莺》开发商Inflexion Games等。加上早前投资入股 Riot GƎames、Ubisoft、Activision Bliz∫zard、Supercell等公司,这些投资组合让腾讯拥有了征战全球化的底气。

઩  此外,腾讯还在积极开设海外工作室,先ϖ后落地加拿大蒙特利尔、美国西雅图和洛杉矶、英国利物浦等地。官方希望通过遍布世界地方的工š作室,更好地激发创意,抓住下一波玩法革新浪潮。

  腾讯高级副总裁马晓轶透露,面向海外的游戏策略变૪化主要在三个方面。第一,面向全球⊆玩家制作游戏;第二,利用不<同平台优势制作游戏;第三,将3A级主机游戏质量跟新兴游戏类型进行结合。

  他坦诚,要实现上述策略需要协同中国和国外的优秀制作ⓔ团队。为重点开઼发海外市场,过去一年马晓轶有60%时间都花在海外市场。在过去੏,这一比例仅为20%。

  究竟马晓轶是如何看待新兴市场的机会?对于Meta•verse、云游戏、NFT等趋势技术又有着何种观点?近日,马晓轶在接受GamesBeat专访时,详细回⇔答了上述问题,并阐述了自己如何理解游戏对世界的意义。ਨ以下是对话全文,请大家enjoy:

 ⓔ 海外游戏策略&#263c;的三大变化ç

  GamesBeat:我们上次交谈时,Ó你们在 200 个国家/地区发行了140款游戏,并且海外有2亿玩家在玩这些游戏。腾讯发展‾è至今,对你来说有哪些有趣的里程碑?

  马晓轶:疫情改变了世界。同时,我们看到出现了一些新的市场机遇。我们在世界各地拥有更多的玩家。在这一点上,我不能说出一个确切的数字,但它比我们上次谈话时要广泛得多。其次,对于腾讯整体而言,相比 2019 年,我们更加关注全球市场。虽然我们大部分玩家和收入仍然在中国,但相比于去年,我们在中国市场以»外的用户数量变得非常▣多。去年,我们有26%的收入઱来自中国以外的地区。这对我们来说是一个重要的里程碑。

  GamesBeat:在过去的ª几年里©,你ü个人的关注点是否发生了任何变化?

  马晓轶:对我来说,改变é更多的是我现在花更多的时间在全球市场。以前,我只花了大੆约 20% 的时间在海外,大部分时间都在中国度过。现在,我将 60% 的时间都•花在了全球市场上。

  Gam࠹esBeat:当人∪们问你游戏在过去几年发Φ生了怎样的变化时,有没有一种简单的方法来解释它,帮助人们理解现在的一切有多么不同?

  马晓轶:在我们看来,这个变−化主要围绕着几件事。首先,我们主要关注手游平台。在手游领域,用户Δ群要大得多。我们看到一些非常高质量的游戏进入了移动平台,例如《使命召唤手游》和《原神》。我们在移动平台上看到了3A级品质的游戏,这ì是过去几年的一个变化。

⊗  二是新兴市场发展迅速。中东、东南亚、拉丁美洲等市场增速非常快。这与我们在 2012 年或2013 年在国内市场看到的情况相似,当时移动市场的增长速度猛增。同样的事情正在发生。这为整个游戏行业带来了新&#263c;的¡机遇。

  我们总是谈论游戏类型,因为我们认为核心玩法是这个行业的关键。在核心游戏玩法方面,《PUBG MOBILE》和 《Fortnite》σ 之后,我们→再没有看到如同大逃杀游戏那样风靡的情况。我们仍在寻找这种新的游戏玩法。这对我们、行业和游戏玩家来说都是一把钥匙。这是我们需要寻找的东西。

  GamesB∏eat:所以你认为游戏玩家即将看到游戏玩法的某à种⇑改变?

  马晓轶:઺当然。只是创新玩法、新游戏类型并没那么容易。也许我们每十年能看到一次或两次。但这是不容易的。不过,当我们观察市场上正在发生的事情时,很多游戏都具有这种潜力。我们不能૙说我们已经知道实现它的途径。但如果你看看如 Roguelike、开放世界沙盒、生存和建造,这些关键词让部分游戏非常成功。我们相信下一个强大的游戏类型¢应该是上述品类的组合。它目前还没有发生,但我相信人们正在寻找。

  GamesBeatë:腾讯最近发布了一些公告,比如在洛杉矶和西雅图开设新工作室,以及收购 Turtle Rock。这些举动背੓后有什么样ⓟ的策略?

  马晓轶:首先,我们认为应该为全球玩家制作游戏。其次,我们对所有平台都持非常开放的态度,我们正在尝试利用不同平台优势制作游戏。与此同时,我们也看到了一些新兴的游戏类型趋势,我们将尝试将3A级PC、主机游戏的品质与新ζ游戏玩法结合起来,我们相信这是创造下一个大事件的关键。–如果想要做到这一点,我们还∝需要协同中国和国外的优秀制作团队。

  GamમesBeat:ε如同许多其÷他游戏公司,您是否很难找到制作这些游戏所需的专业人员?您是否必须在每个游戏项目中投入更多资金?

  马晓੥轶:现在,要制作高品质的游戏,成本会越来越高。我不认为ú这种趋势会停止,人们总是要求更高的品质。与此同时,这可能会减缓游戏研发和创新的速度。对于创造性的工作,人ਫ们需要面对面地一起工作。在我看来,疫情可能导致许多游戏开发的效率下降 30%。

  ΗGamesBeat:你们如何找到想યΤ要与腾讯合作或者为腾讯工作的开发者?似乎你们需要制造比以往更大的声量。

  马晓轶:最好的方式,永&#25b3;远是鼓励开发游戏的人,支持他们的工作室制作出色的游戏。我们 有很多资源。但我相信与工作室沟通的方式是对游戏开发抱持着更平衡的看法。如果他们相信他们的方向、玩∨法、想法、理念,这就是一款成功游戏的起点。我们正在寻找那些拥有信念的团队和工作室。

  同时∏,我们将尝试利用我们的资源来帮助他们完成目标。有时你的想法、愿景与你的能力不在一个层次上,在这部分我们可以提供很多帮助。我们有技术中台,我们有遍布全球的工作室网络,他们彼此之间可以互相帮助。我们也非常密切地关注市场,与玩家社区保持紧密联系。腾讯作为一家游戏公司,我们坚信社区推动性的理念。我们听取玩家的意见。我们可以帮助工作室和开发⇓团队了解他们应该做什么。&#25b3;

  બ游戏研发最为平衡的方式,是让团队知道他们想做什么、他们能做什么,以及他们应该做什么。他们需要一个平衡的计划来制作出色的游戏ç。这就是我们试图与开发人员交流的内容。同时,这也应用在了Α我们自研工作室中。正如我常说的,核心玩法是这个市场的关键。我们鼓励我们所有的工作室、所有的开发者在新的游戏类型中寻找下一个大作,比如 MOBA 中的《英雄联盟》或大逃杀游戏《PUBG》、《Fortnite》。

  正如我们之前谈到的,当玩家想要઎体验大制作游戏,成本也会相继推高。我们相信游戏即服务(GaaS)是市场反馈的一个很好的答案。现在我们还处于早期阶段。某些⇔游戏在使用GaaS模式之下存在问题。但我们相信这是市场的未来。再次,部分原因是我们相信社区推动性。我们希望所有的开发者都能♤够与他们的玩家交谈、倾听他们的玩家,并与他们的玩家群体进行良好的互动。这是成功的关键。

  最后,虽然新市场–仍在上升,但它们的偏好与成熟市场的风向非常相Å似。我们相信面向大众市场,高质量游戏是关键。我们始终乐于运用资源来੟支持我们的开发人员,让他们能为大众市场制作高质量的游戏。

  ਗ਼NFT游👽થ戏还非常早期

  GamesBe੓at:你⁄现在最&#256d;感兴趣的游戏趋势是什么?

  马晓轶:我之前说ⓓ的是新兴市场。如果你着眼于2000年的数据,你会发现全球大约有1亿游戏玩家。我们上次谈话是在2019年,当时全球玩家有18亿人。如今,全球玩家已经接近25亿。这对于整个行૊业来说是一个巨大的飞跃,也是一个非常好的消息。这意味着ñ有些趋势要改变了。

  此外,就像我&#25c8;之前所说的,所有平台都在👽互通。2016-2018年,手游跟主机游戏是两个完全不同的世界,游戏用户群及从业μ者都不同。而现在,我们看到这两个市场越来越紧密地融合在一起。

  GamesB™eat:Square Eચnix卖掉了它的西方游戏工作室,▣并说今后要专注于区块链游戏、NFTs和其他正在研究的东西。你是如何从战略上看待投资NFT和区块链的?

  马晓≤轶:这是个大问题。我认为技术是一个非常重要的东西。我在内部总是说,对于游戏行业,最重要的是游戏Σ性。然后是叙事,最后是技术。游戏性是在游戏中获得乐趣的关键。叙事和故事是你如何创造一个背景,你如何੕让人们相信一个游戏。技术对这个行业来说是一个变革性的因素存在,我们每十年或二十年就会看到这样的变化,也许是一个大的技术变化。我们看到的上一个变革是移动平台、智能手机的到来,而在这之前可能是3D图形。我们即将找到新的改变游戏规则的技术。但是像NFT这样的东西还处在非常早期的阶段。目前我没有看到它有什么实质性的、真正改变游戏规则的东西。

  对于新技术,如果想对行业产生大的影响,通常是因为它们产生新的玩法。3DΜ图形对行业产生了很大的影响,因为它们产生了游戏新的类型和新的玩法,如第一人称ࣻ射击游戏。今天的NFT▣,我还看不到它们对游戏及游戏体验的影响。

  同时,我相信像VR和AR这样的东西。这种技术可能是一个有意思的领域。我们已²经投入一些资源,试图帮助促进这些领域的创新。我提到3D图形和移动平台是很大的进步,并给玩家的带来了š新体验。今天,我们在VR领域也有一些非常令人振奋的技术。我们可以追踪玩家的动作,包括他们的手和眼睛。透视解决方案将允许人们在玩游戏时与他们的环境互动。VR头盔将变得更小、更轻。我们看到4K OLED显示器在体验上有了真正的改变。这种新技术可能在未来三到Œ五年内发生。我们相信我们应该为此种技术创新做好准备,无论是平台还是内容方面。这对整个游戏行业来说都是一个有趣和令人兴奋的领域。

  GamesBeaεt:૧它不仅改变了游戏,改变了我们玩游戏的方式,而且还可能潜在地改变平台,像玩家是如何接入游戏的。你对meta¥verse有什么看法吗?

  马晓轶:这就是我喜欢游戏行业的原因。如果你看一下技术的革新历史,游戏是把技术推向极致的行业,同时也推向大众市场,推向数百万或数十亿的玩家。这加快了技η术的发展。对于metaverse,对于下一代的互联网体ù验,游戏将是推动该行业发展的重要部分。

  GamesBeat:ઠ 你是否认为玩ਮ家࠹也在发生变化,他们想创造更多自己的游戏?看起来像《Roblox》和《我的世界》这类游戏兴起似乎表明,这是一个值得全球关注的趋势。

  马晓轶:这是一个有意思的趋势。我们也相信这是一个在游戏行业具有巨大潜力的领域。对于NFT,人ਜ਼们总是说他们会把一切都去中心化,把→控制和管理去中心化。但我更愿意相信将能力开放给玩家。如果你看看游⊕戏引擎领域发生了什么,比如虚幻引擎,以前这些工具只供专业人士使用。只有在这个行业工作多年,非常熟练的人才能使用它们。但是我们已经看到更多的技术流向独立开发者。现在,如果你有三五个人,你可以开发出有很高品质和游戏性的完整游戏。这在以前是无法想象的。

  越来越多这种技术,新的平台,将把能力和开发工具é开放给玩家。如果玩家有这ⓡ些能力,他们就会做出自己的东西。大家想要制造东西。这就是为什么建造是游戏类型中Ù的一个重要部分。

  最近,我和蒂姆-斯威尼(Timï Sweeney)开了个会,讨论了元宇宙等ã问题。我们说到游戏与元宇宙区别是什么时?诚然,我们玩游戏,看电影,但元宇宙≥更像是生活在其中,我们会花更多的时间去尝试不同的事情。这和普通的网络游戏非常不同。

  但说真的,其实元宇宙的想法并不新颖,我玩的第一个网络游戏,早在19Þ97或ગ19²98年叫《Ultima Online》。它就已经有了一个持续的世界,几乎和现在描述的元宇宙一样。但是在那个时候,技术方面还没有准备好。但现在,技术可能很快就能支持。这就是为什么我们今天可以谈论metaverse。

  GamesBeat:'我期待的一项技术是能够实时从一个游戏世界跳到另一个∧游戏世ો界,无需等待,无需下载另一个游戏。你认为这种体验还很遥远,还是说很近了?

  马晓轶¹:它可能很快就会到来。云游戏肯定能实现这一目标。如果你把所有的东西都放在云端,用户就可以获得快速地从一个游戏跳†到另一个游ⓖ戏的体验,一切都会看起来不可思议。

  不过,现在云游戏有一些问题。第一,如果你想保ਮ证玩家获得高质量的体验,成本仍然很高。我们现在没有合适的商业模式来维持这种体验。第ℑ二,一项新技术应该有一种原生的游戏玩法,它是围绕该技术建立的,使用ƿ该技术的所有优势。但现在我们所谈论的云游戏通常只是串流到当前的PC、主机和移动游戏。这是你可以用它做的一件事,但这不是最好的事情。我们需要通过云游戏带来原生玩法。

  ⓚ游戏行业ચ掀起࠹大并购是好事

 &#25bd; GamesBeat:有一个有意思的现象就是,世界上一些最大的公司都来到了游戏领域。有腾讯,Netflix,Las Vegas Sands集团正在投资一些游戏工作室,还有Blackstone,很多不同的大公司都注意િ到了游戏。你怎么看待大家注意力被游戏吸引>后可能发生的一些变化?

  马晓轶:所有互联网和છ科技大公઎司都知道,重要的是平台、应用和内容。如果你把所有这些东西放在一起看,游‍戏对他们都很重要。

  GamesBeat:我看到玩家对行业内大交Α易的反应,比如τ微软收购动视暴雪,或者索尼收购Bungie,很多时候感觉玩家对这些交易可能带来的变化很担心。你有什么办法Ξ让他们放心吗?比如这对他们来说是好事,因为任何事情都会发生变化?

  马晓轶:玩家应该明白的一ભ点是,这类收购的原因是开发成本越来越大了。暴雪可能ê是一个特例,但很多工作室确实被收购了。如果你想做好的游戏,创新的游戏,高质量的游戏,开发成本可能是1亿美元,2亿美元,3亿Η美元。小工作室无法承担这种风险。他们需要大公司、大平台的支持,这就是这些收购发生的原因。我觉得结果很明显,我们将得到更多高质量的游戏。这对玩家来说是好事。

  游戏仍然是一个创新的行业,一个创ૌ造性的行业。对于腾ó讯来说,我们很幸运地抓住了一Φ些大的机会。我们在MOBA领域抓住了《英雄联盟》,在战术竞技游戏领域抓住了《PUBG》。但这些事情都是从非常小的团队开始的。《PUBG》开发者来自DayZ,来自H1Z1,由小团队制作的非常小的项目,甚至只是由个人制作。我们会看到越来越多这样的机会。

  正如我所说,技术正在变得更加分散,触达到更小的团队和更多的人。在未来,独立开发者将在这个行业中更加活跃。当然,我们看到大公司在市场上动作不断。与此同时,由于YouTube和Twitch以及χDiscord等平台的存在,我们看到玩家越来越直接地接触到开发者。开发人员可以直接与玩家交谈。游戏社区从来没有像今天这样强大过。我总是对我们的开发团队说的一件事是,倾听他们的社区,并利用一切可能的渠道与੎他们交谈。现在◘,玩家对行业和开发商的影响比以往任何时候都大。这对玩家来说是个好机会。

  ξGamesBeat:૨一个更宽泛Ú的问题,你认为游戏对世界有多重要?

  马晓轶:√在内部,我们讨论如何定义一个游戏。现在,游戏是我们在电脑、游戏机或手机上玩的东西。你有一台主机,你在格斗,射击或解谜,但这不是游戏的组成部分。游戏利用信息技术创造文化娱乐。自从∨100年前电子产品进入大众市场以来Ρ,这种情况就一直在发生。我们有电影,电视,广播等。我们相信新技术会带来持续的创新。

  正如我所说,游戏往往是新技术在大众市场∩上的首次应用。当我和今天在VR行业工作的人交谈,问他们游戏现在处于什么发展阶段时,他们会把它比作雅达利2600,早在20世纪70年代视频游戏的最早时期。它是最早进入大众市场的任何类型的计算设备之一。四&#263f;、五年后,IBM PC进入市场。•即使在今天,如果你看一下各种新技术,无论是元宇宙、云游戏还是VR,都是先在游戏行业发生的。成本下降了,人们开发了新的应用程序。然后它蔓延到其他行业。游戏是技术的主要驱动力

±  你可以看看比如英伟达。英伟达对今天的AI行业很重要,AI对各⇓种东西都很重要。但英伟达的起点是在游戏,为•游戏制作显卡。这是一个很好的例子。

  Game°sBeat:感觉腾讯在游戏方面的策略一直非常有雄心ਗ਼壮志,但也尽可能地鼓励૞创意。

  马晓轶:当然了。创意始终是我们关注的东西。我们一直在寻找Á游戏玩法和游戏类型中的下一个大创新。我们一直在›努力创造新的体◙验。这是使这个行业成功的唯一途径。

  总的ઙ来说,我的理解是,云游戏在元宇宙中就是一个基础Χ设施。ળ

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