Meta甩出10大硬核技术 揭秘扎克伯格元宇宙野心|原型机

发布日期:2022-08-30 12:19:50

  文章થ转载来☺源:看▩见Metaverse

 ਜ਼ 来源:Auganix、Mi&#263f;’xed

  ⌋终极×版VદR,长这样?!

  作者 | &nbફsਮp;夏舍予Š

  说起VR(虚拟现实)领੧域的前沿研究进展,全球最火爆的 VR设备供应商Met∧a,绝对是引领市场风向的存在。

  Mëeta的CEO马克·扎克伯格最近在访谈中透露了Meta在元宇宙领域³的最新布局。Meta将于1♥0月推出新的VR头显——Meta Quest Pro。

  据悉,该头ੜ显的最大亮点是具有面部和眼动跟踪功能,可以让虚拟数字化身进行眼神交流。硬件分析师Brad Lynch认为,Me∴ta Quest Pro将采用经过改进的XR2处¹理器,较现有的XR2处理器同比性能提升30%。分析师郭明錤预测,Quest Pro将使用单眼2160×2160分辨率的面板。

  在访谈中,੓扎克伯格还谈到了元宇宙社交,他认为,从文字、图像、再到视频,社交媒体的载体正朝着更大的信息容量ä演变,而下一个能比视频承载更多信息量å的载体,就在VR领域。

  此前,扎克伯格亲自下场推荐自家的社♬交平台HoÓrizon Worlds,并发表了一张VૌR自拍。虽然照片遭到全网群嘲,不过扎克伯格还是为Horizon Worlds带起了一波全网热度。

  近来,Meta在元宇宙领域的动作频繁。今年6月,Meta的VR部门Reality Labs推出了四款VR头显原型机,分别展示未来VR设备的4个关键技术演进方向:高分辨率、高动态范围(HDR)、轻薄外形、降低晕眩感的∝变焦技术优化。在8月举办的SIGGRAPH大会中,Meta的显示系统开发负责人Dou▤glas La&#222e;nman发表演讲,为我们介绍了攻破VR技术瓶颈的十大挑战。

  在SIGGRAPH 2022大会上,外媒Auganix的઒记者Sam Sprigg特别体验了主打HDR功能的VR原型机Starburst。Oculus Quest 2是Meta迄今推出的VR一体机巅峰之作,去年出货量突破千万台,是史上最畅销的VR产品,而Starburst的峰值亮度®足足有Quest 2的2∩00倍。

  那么,Meⓞta的元宇宙布局究竟是怎样的?Meta的੩原型机体验起来到底”如何?Meta的百亿研发都投入到了哪里?让我们带着这些疑问,一起来看看Meta在VR领域上的最新发展。

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  0†1.为探索四▦大研究领域,Meta发ਖ਼布四款原型机

࠹  今年6月,Meta ૡReality Labs公布了四款不同技术领域的VR头€显原型机。

  Butterscotch探索分ੌ辨率技术、Starburst探索HDR技术、Holocake 2探索VR头显的轻薄外形打造&#222e;技术、Halûf Dome 系列探索变焦技术。这四款原型机分别代表了Meta在四个VR头显研发领域取得的最新进展。

  此前,Meta的CEO马克·扎克伯格曾提出视觉图灵测试(Visual TurΑing test)的概念。简单来说,视觉图灵测试的考核标准就¡是虚−拟图像能否以假乱真,让人眼无法分辨出虚拟图像与真实图像。扎克伯格表示,视觉图灵测试有两个重点,即照片级真实感和临场感。

  ੣而让图像更加逼真的方法之一,就是尽可能地提升图像的分辨率。为此,૥Meta研发了原型机Butterscotch,其特点就是具有“视网膜级别”的分辨率。

  Butterscotch的PPD达到55,很接ϖ近每1度角60像素的“视网膜મ分辨率”水平,其分辨率是Quest 2的2.5倍,Meta Reality Labs科研部门DSR团队光学科学家Yang Zhao说,Butterscotch的定制透镜模组中,有两个高精度玻璃镜片,镜片的表面质量更高,但也更重。此外,还有一个可衍射光线的特制透镜。玻璃透镜与衍射Ü透镜组合后,即可呈现清晰的图像。

  Starburst原型机的特点是具备高HDR(高动态范围成像)功能,其背光的最大亮度可达20000ni♩t,是现有VR头显Quest 2的200倍。Meta Reality LabsÙ团队开发Starburst的੕目的是在虚拟环境中还原完整的室内照明,并探索能让用户实现最佳沉浸体验的理想亮度。

  Starburst采用COB LED(常ο用于车灯上的LED)取代原来的LCD屏幕背光,这在很大程度上提高了LCD的背光亮度,但也产生了更多的热量。因此,Starburst还配备了风扇和3D打印散热 底架。ϖ但是设备整体比较笨重,且耗电严重。在四项技术中,这项技术离上市的距离最远。

  Holocake 2原型机的特点是轻薄,可以提升VR头ૡ显的佩戴舒适度。Holocake 2是一款PC VR设备,虽然它મ的外形轻薄,但是它需要额外的计算和电池组件空Η间,采取分体式设计。

  Half Dome是基于Oculus Rift改造的VR头显原型机,其特点是采用可变焦透镜。从第三代开始,Half Do<me的透镜从机械系统升级为电子变焦系统,减少了机械噪音和震动。Half Dome 3有32Ü个可切换的焦点平面。据体验者透露,通过Half Dome的动态变焦玩《Lucky’s Tale》等游戏时,视野里的图像焦点可 以根据手柄移动的距离而变化。

  02. Starburst峰值亮度为20000nit,是હQuest 2的2±00倍

  在本月举办的计算机图形顶会SIGGRAPH 20²22上,外媒Auganix的记者Sam Sprigg特别体验了主打℘HDR功能的VR原型机Starburst。Oculus Quest 2是Meta迄今推出的VR一体机ૠ巅峰之作,去年出货量突破千万台,是史上最畅销的VR产品,而Starburst的峰值亮度足足有Quest 2的200倍。

  在展会现场,两台Starburst被挂在一个框架上供参与者体验。StarΛburst的重量约为2.5公斤,这个数字对于头戴式设备而言,有点太大了。Sam Sprigg说:“它⇒太重了,你无法把它戴在头上,只能把它举到脸前。”并且,Starb࠹urst需要大量电力支持其高亮度显示,所以它被固定在了框架上。

  Starburs‚t的亮度是用“nit”来衡量的,Sam Sprigg称,室内Δ环境的亮度超过10000nit,而Starburst的峰值亮度为20000nit。而Meta曾表示,Quest 2的峰值亮度约为100nit,Starburst的峰值亮度ì是Quest 2的200倍。

  而20000nit的峰值也可以在一定程度上解释Starburst的“笨重”。高亮度也会产生高热量,为了散热,Starburst配备了大型的铝散热器。Meta的显示系统À研究团队(Display Systems Research,DSR)的ઐ研究科学家NathanÍ Matsuda说,铝散热器至少占了设备重量的50%。此外,设备顶部有一个大型风扇,可以吸收散热器中的热量。

  不过,Starburst的¡分辨率较低,约为2560×1620像▣素,比Quest 2略低。લ不过,这也可以让人接受。因为Starburst主要展示HDR的解决方案,至于高分辨率,那是Butterscotch该探索的方向。

  Starburst同时使用彩色和单色LCD(液晶显示器)。Matsuda表示,这是因为单个LCD在低光下的对比度较差,而两个彩色LCD又会吸收大部分光线,降低显示³效果。因此,将▧彩色和单色LCD串联使用,就可以获得最佳的⊃显示效果。

  为了专注探索HDR技术,Starburst¦在画面的刷新率和视野方面做出了妥协。不κ过,Sam Sprigg称,这种妥协并没有影响Starburƿst在HDR和亮度方面的表现。

  Starburst演示的第一部分就是在虚拟空间设置一个光源,再放置一些球体来显Τ示反射光源。Sam Sprigg称,在1000🙀0nit显示范围下,这与Quest 2的体验相同,࠷没有什么特别的地方。

  但是,当亮度上升到10000nit时,他能感受到更明显的亮度。展示10000nit光ੜ线时,演示切换到了海洋日落景观。太阳穿过云层,光线打在海洋的波浪上,水面波光粼粼。然后,光线上升到了峰值20000nit,画面中有一个虚拟的太阳。Sam ☺Sprigg称,他觉得自己仿佛看到了真实的太阳,因为光线实在太亮了。最后,太阳落山时,海浪发出ⓙ了微弱的反光。这个演示令人印象深刻。

  Sam Sprigg称,他在Starburst中直视20000nit૝的光源બ可能跟盯着60瓦灯泡的感觉差不多。但是,VR⊇中的光源距离他的眼睛只有几英寸,这个距离很近。他认为,这种亮度显示可以为用户带来更加真实且富有沉浸感的体验。

  但是,Sam Sprigg也’指出,功率、热量、外形是限制VR头显发展HDR技术的重要阻碍。他认为,我们可能还需要很长的时间,才能等到能够输出È20000nit的成熟Ü上市产品。

 ρ 03.困难重重,VR头઻显面临十大技ਨ术挑战

  õ目前Meta虽然在VR头显上已经取得了一些技术进展,但仍然遇到了很多目前无法解决的技术瓶颈。在SIGGR૜APH大会的演讲中,Meta显示系统开发负责人Douglas Lanman为我们提供了一些参考方向——要想将VR体验提升到新的高度,目前有十大挑战亟Ë待解决!

  „谁能率先攻破这些挑战,谁就有望在愈演愈烈的元宇宙硬†件入ળ口抢夺赛中,争得先机。

  1、分辨率:Meta∠开发B↔utterscotch原૤型机,致力提高分辨率

  为了提高用户的沉浸感,让虚拟世界看起来更加逼真、清晰,VR头显必须拥有更高的分辨率。目前的V૜R头显分辨率离人类视觉水平还非ⓦ&#260f;常遥远。

  Meta表示,他们的初步目标是实现单眼8K૥分辨率和60PPD(像素密度)。但是目前Q≡uest 2只达到了单眼2K分辨率和20PPD,距离这一目标还有较远距¹离。

  为了提高VR头显的分辨率,Meta开发了专注探索分辨率的Butterscotch原型机。在这方面,高分辨率显示器的开发和生产并不是难点,难点在于如何为高分辨率显示器配备„相应的计算能力。Lanman指ੇ出,注视点渲染(Foveated Rendering)和云流送(Cloud streaming)两种技术或许有助于提升计算能力ô,但是这两种技术本身的研发难度也很大。

  2、视ⓛ场角:VR头显↑视场角比人眼小一倍β

  人类的平均水平视场એ角为200度,而目前大多数商用VR头显的水平视场角为100度。这意味着ਲ਼VR头显的视À野范围比我们在真实环境中看到的更窄。此外,在垂直视场角方面,VR头显也有改进的余地。

  视野越宽,VR头显呈现的像素也越多。这就要求更高的功率和更多的废热“(was઺te heat)。此外,视线૦范围变宽后,视线范围边缘的图像容易失真。因此,更宽的视线范围需要更好的透镜技术支持。并且,研究人员还要确保镜头和显示器的构建方式不会增加VR头显的外形尺寸。

  3、人↵体工程学(E௄èrgonomics):VR头显佩戴舒适度不够

  目前大多数VR头显都会略显“笨重Ê”,例如Quest 2的重量超过500克,其设备厚度(从面部突出的距离)达8厘米。这样的设备显然不会为用户带来很好憨的佩戴体验。理想的VR设备应该更轻薄,能让用户舒适地长时间佩੤戴。

  Pancake透镜和全息透镜或许会对减小头显体β积有所帮助,–目前Meta的Holo૪cake 2原型机正在往此方向探索,但其尚未发展到大规模生产的水平。

  4、视力矫正显੘示屏:还未⌊找到成本低廉的视力矫正显ⓐ示屏

  更好的ŅVR头显应该具备视觉矫正功能,让用户不必在VR头显♩下还带着常规眼镜。这个问题可以通过特殊的镜头附件解决,但这不是理想的解决方案。最佳方案是头显的显示器自带视觉矫正功能,这样头显设计师就不再需要考虑适配眼镜等问题Ù。

  但挑战就在☎于,℘如何才能找到一种制造成本低廉,且不会额外增加头显重量的解∇决方式呢?

  5、¡变焦:M’eta原型机HaΩlf Dome可实现人眼变焦

  在自然环境中,为了看清不同距离的画面,人眼可以自然变焦。但在VR头显中,因为人眼与屏幕之间的距×离没有改变,所以人眼无法变焦,也无法看清远近景物之间的差别。这其中存在视觉辐辏调节冲突(vergence઻-accommodation-conflict)问题。所以有时用户会感到眼睛疲劳,甚至出现头&#256f;痛和呕吐现象。

  为了解决这个问题,Meta的研究人员开发了一系列支持“渐进式视觉”(progressive vision)的原ࣻ型机Half Dome。Half Dome可以模拟不同ο的焦点平面,呈现出不同的模糊程度,从而帮助人眼在虚拟世界里调整焦距Σ。

  å6À、眼动追踪:难Û以适配所有人的眼部情况

  眼动跟踪是虚拟现实中的一项关键技术。它是众多其他重要VR技术的基础,如变焦、畸变校²正等。—通过这项技术,用户可以在虚拟世界中实现与其他用户的眼神交流,拥有更加真实ડ的社交体验。

  但问题在于,每个人都有不同的瞳孔形状&#25b3;、每个人眼睑”和睫毛的生长情况也不同,所以目前眼动追踪技术还无法很好地适配所有用户。因此,Lanman团队将广泛收☼集更多的用户数据,以此升级眼动追踪技术技术,努力让它与更多人适配。

  7、畸变校正:Met®a研发઻失真模♠拟器,加快算法迭代速度

  瞳孔的运动会引起图像的失真,进而ો降ã低用户的沉浸感,这种现象在配合变焦技术使用时尤其明显。为了开发校正算法,研究人员必须在实物头显上进行调整测试,但生产头显可能会耗费数周甚至数月,这大大拖੟延了算法的迭代时间。

  为了解决这个问题,Meta研究团队开发了一种失真模拟器(distortion siŸm&#222e;ulator)。有了这种模拟器,无需生产测试头显和特殊镜头,研究人员就能测试校正算法。—

  8、高动态范围(HDલR):Starburst原型机峰值>亮度为20Ç000nit

  物理对象和环境的亮度远远高于VR头显,ય为了解决这个问题,Meta创造了Starburst原型机。Starburst的亮度峰值&#25b2;为20ਮ000nit,是现存Quest 2的200倍。

  Starburst可以更真实地模拟封闭空间和夜晚的ⓗ照明状况,让虚拟环境看起来更加真实。不Ç过,目前Starburst很重ઍ,并且十分耗能。

੦  Metaણ认为,HDR对视觉真实感的贡献要大于分辨率和变焦એ,但这项技术距离实际应用最为遥远。

 Á ੉9、视觉逼真度(Visual realism):透视(Passthrough)技术尚不成૥熟

‌  更好的VR头显应该还能让VR用–户与现实世界保持互动。VR头显可以记录真实环境信息并在虚拟现实中显 示为视频图像。这种称为“透视”(Passthrough)的技术已经在商用VR头显中实现,但其质量很差。例如,Quest 2提供了一种黑白相间的透视模式,而Meta的即将推出的高端VR头显“Quest Pro”旨在追求更高的分辨率和彩色透视功能。

  然而,VR头显尚未实现物理环境的完美重建。透视技术捕ì捉到的画面视角૦在空间上与眼睛存在偏差,用户在长时间使用时可能会感到不适。所以⇓,Meta正在研究人工智能辅助的视线合成,该技术能实时生成视角正确的视点,并具有高视觉保真度。

  此外,Meta还在研究一种“反向透视¶”(Reverse PassthroughΙ)功能,该功能可以让现实用户஻看到VR用户的眼镜和脸部,进而进行眼神交流。但是目前这项技术在视觉上不协调、不自然,还远未为市场做好准备。

  1⇑0、面部重建:Meµta开展“虚拟化身”项目研究Π

⊂  Meta希望未来人们在虚拟环境中见面就像在现实中一样真实。为此,Met a正◙在展开了名为虚拟化身(Codec Avatars)的研究项目,该项目致力于为人们在虚拟环境中创建3D数字化身。

  目前,VR头显可以实时读取VR用户的面部Θ表情,并将其∼转移到虚拟现实中。据悉ⓒ,即将推出的Quest Pro或将成为Meta第一款提供面部跟踪(face-tracking)的设备。

  04.结语ⓜ:Meta的VR技术已有突破੘,但仍需继续攻克技术难题

  Lanman在SIGGRAPH 2022上提出了目前VR头显面临的十大挑战,我们可以从中看到目前Meta取得¥的进展和尚未解决的问题。Meta发布了四款原型机,目的是解决VR头显在分⇓辨率、变焦、轻薄外形、HDR四个方面的问题。这四款原型机各有所长,在各自领域获得了初步的技术进展。此外,Meta开展了虚拟化身项目助力VR头显的面部重建功能、开发了失真模拟器加速算法☜迭代。

  这些原型机展现了现在Meta在VRç单项技术领域能达到的最高水准,但这些技术远远不足以打造出一个成熟的VR头显。目前仍存在一些Meta暂时无法攻克的技术问题。例如VR头显的视场角比人眼更窄ò、VR头显佩戴的舒适度不够、VR头显还未配备视力矫正功能、VR头显的眼动追踪技术不能适配所有人、VR头显的☼“透视”技术尚不成熟等等。

  细数目前Meta在VR头显上的探索,我们可以发现,Meta已经在VR头显探索的路上走了很长的一段距离。但ª是,ÔMeta离这α条路的终点还很远。目前,VR头显相关的各项技术都在积极开发中,但这些技术还远未成熟,离上市商用还有一段距离。从这个角度来看,VR的爆发潮还很远。

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