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来源હ: 市值风云&੦nbૌsp;
盈—利能力处于A股游à戏公司中间水平,现金流还不错。
⇐ 作者&੧nbsp;|&nβbsp;小鑫
编辑 χ|ćb;ી 小白
9月21日,望尘科技(Gala Spor੩ts)在港交所递交了上市申请文件。
此前,公司于去年6月b2;30◈日、今年3月21日递交的上市文件均已失效,上市之路颇为不顺。
望尘科技成立于2013年,总部位于深圳;创始人贾小东和黄翔都非常年轻,分别ૢ只有34岁和38岁,属于风云君老板说的那Δ种“大学生看了会激动的企业家”。
(来∑源:有µ趣有料的市值ð风云APP社区)
贾小东曾在深圳市范特西Āe;科技有限公司担任过《范特西篮球经理》主▤策划和产品经理,随后自己出来创业。
望尘科技的主业是运动模拟游戏ê的开发、发行和运营,与《范特西篮球经理》属于ƿય一个类型。只不过望尘的是手游,《范特西篮球经理》是一款页游。
去年,公司营收4.6亿,经调整净利润56⊂73万(调整项为可转债公允价值变动和上市开支),同比分别增长13.6%、24.7%;a0;
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今年上半年营收3.0亿,经调整净利润27⇔33万元,同比分别增长62&#ffe1;.∝9%、34.7%。
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♧ 在两大游ਜ戏巨头之间活出一片天
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望尘科技的规模只有300多人,与我们熟悉的腾讯控ϒ股(00700.HK)、网易(NTES.US)等游戏巨头不同,公司只能把资源和精力集中在少数游戏上◘。
公司目前正在运营的游戏仅Ú4款。抛开今年7月刚发布的《最佳球会》不说,已经体ઝ现在财报上的游戏有3款:《足球大师》《篮球大师》和《最佳11人૯—冠军球会》(以下简称《最佳11人》)。
(最佳11„人截图,来源:Ta½p‚Tap)
不用风云君多说你也能看▤明白,这些游戏基本都一个路数:运动管理类。也就是不用动手操作球员动作,只需要收集球员、安排阵容、◯临场∃指挥,比赛由程序自动运行。
Δ 这个领域自然也不大,即使加上其他类型的体育游•戏,整个中国运动手游行业ï也就58亿元的规模,其中篮球类19亿,足球类29亿,其他10亿。
κ (苹果App Store体育游戏排行,2022.ü→09.28)
去年,公司的《足球大师》和《最→佳11人》合计贡献收入2.8亿,在足球类运动☺手游市ੇ场的份额为9.7%;《篮球大师》贡献收入1.8亿,在篮球类运动手游市场的份额为9.5%。
而且与一般运动手游不同的ø是,ë望尘的游戏都有相应体育联盟的IP授权,比如F⊃IFPro、NBA,这就赋予了其一些硬核色彩。
ψ 这一领域的国内市场基Ñ本上被腾讯、网易和望尘科技î三家垄断,其他游戏公司的份额都很少。
截至去⁄年底,中国市场获得NBA IP特许的篮球主Ü题模拟࠹游戏共4款:
腾讯2017年发布的《最强NBA》,在整个运动模拟手游π市场的份બ额ਭ为17.0%;
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望尘科技的《篮球大师》市场份b3;额4.7%;
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三、四৻名´的份额都不到1%。ö
足球游戏的竞争更为激烈,截至去年底中国获得FIFPro IP特许的足球主题模Ιℜ拟游戏共14款:ća;
腾讯的游戏分占了1、6、7>位,合计收入占到整个运动模拟手游市场Ċb;的23.8%¿,发布时间从2015年到2020年,每隔2、3年就发布一款;
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网易的游戏占据2、3位▩,合计份额12.7%,ઞ均为20υ18年发布;
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望尘科技的《最佳11人》份额4.0%,《足球大师》份额3οℜ.6%,分别于2020年⌊4月、2014年7月发布;
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χ第8名⊗往∋后的份额均不足1%。
¹ 从这个角度看ó,望尘科技是有一定实力的。
不过在这种激烈内卷的情况下,游戏出海¬也是各ì大厂商的必然选择。
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海外市场是重Ì要增量
越南和韩国是望尘最重要的两个海外市场â。
《最佳ⓢ11人》《足球大师》分别排到越南市场的1、2位,在韩国则是排到3、6▩位。在韩国的弱势主要是由于韩国本土游戏公司非常强大。
2018-2021年,公司海ⓠ外用户充值金额CAGR高达41ćb;.7%,同时期内地用户充值金额C‡AGR仅为6.1%,海外市场是重要的增量。
而且从公司最近和即é将推出的新游戏来看,海外a1;市场也Ąe;是公司倚重的对象。
今年7月,公司在◐中国、新西兰和澳大利亚同时推出新款手游《最佳球会》,这是公Ý司第一款足球动作模拟手▥游,不再属于此前的运动管理类。
ࣻ (Ù图♪片来自网络)
另外,在研的《MLB棒球大师》《NBA操作篮球》《NFL橄榄球大师》也都有非常强的海外市场倾向,因为棒球和橄榄球在中国ξ内地并不是ય主流运动。这三款游戏预计分别于今年三季度、σ明年下半年和2024年下半年推出。
公司∼为此还聘请了一名前中ઝ国国家队棒球运动员兼国家裁判、和一♧名美国棒球教练加入研发团队。
截至招™→股书发布,公司共有215名研发人员,占员工总数的62.5%,公司对研发相当⌋重视。
公司的核心研发人员、研૪发部副总裁∫曾科来ચ自微软(MSFT.O),曾负责Office 2013的开发工作,今年38岁。
ਜ 国◑内运营强调氪&金
如果说研发વ是望尘科技的一大支柱的话,那么公¢司的另一大支柱ਨ就是运营了。
从招股书里的内容来看,望尘科¿技的运营非常࠽“老司机ઐ”。
∴ 公司在两款同类型游戏的衔接上会非常谨慎,以避免游戏之间出现“打ી架”情况。
以《足ç球大师》和《最佳11人》两款游戏为例,《足球大师》于2b3;014年7月推出θ,《最佳11人》于2020年4月推出,相差近6年。
一般来说,公司的游戏会在第8年进入衰退期,⇒而新游戏需要1年◑左右进入稳定成熟期,也就是说两款游戏的成熟期只有1👽年是重合的。
另ઙ外,望尘科技还刻意™区分了《足球大师》和ⓝ《最佳11人》两款游戏的玩法。
《a0;最佳11人》作为后推出υ的游戏,对策略和对足球运动员的理解要求更低,而对配备较高水平的球员†和升级道具要求更高——其实就是更氪金。
在目标用户类型上,《最佳11人》ⓕ淡化了પ战略和运动要素,希望能扩大受众。
公司还会在游戏末期提高充值道具⊗的平均价格,以便从忠实玩家榨取更多流水,ç并变相提高付费倾向低、购买力低用户的门槛,“劝退”非核心玩家৻。
¹ 除Ä了两款足球¦游戏外,《NBA篮球大师》目前剩余生命周期为5年左右,也就是正值壮年。
(图σ片来自网络∃)ⓤ
公õ司બ今年上半年开展了一次大的推广活动,以挽回《NBA篮球大师》20Θ21年多项指标的下滑趋势。
当然,Ν这款游戏的后续情况还有待ì观察。
盈利能«力处于A股游戏ⓕ公司中间²水平
进入2021年以来,望尘的毛利率有所提升ê,主要与海外分销平台的佣金率更低有∪关;不过营业利润率有所下降,因为各项费用尤其是销售费用率大幅提高࠹。
去年的毛利率、营业利润率、经调整净利润率分别为48.2%、8.9%、12Æ.3α%。ⓔ
望尘的游戏以自主发行为主ƒ,自主发行的毛利率远高于第三方发行,选择第三方发行ξ的目的一般是为了૦进入特定海外国家和地区。
在自主发行模式下,来自第三方分销平台的收入占比Ý呈下降趋势,用户直接下载贡献的收入比Ø例逐渐上升,去年两者分别占比88.5%、11.5%,第三方分销平台仍ï然占据主导地位。
ࣻ第三方平台通常会抽掉30‰%-50%的佣金,👽这构成了公司主要的成本。
ણ另外,公司每年还要支付给FIFPro、NBA等赛事联盟一«笔IP特许Ād;费用,通常占到总收入的10%左右。
(FIਪRPRO全称国际足☜球运动员协પ会)
由于在渠道上并不占优势,望尘今年上半年50.5%的毛利Ι率接近申万三级游戏行ⓣ业的中位数54%,经调整净利率9.3%也和中位数9.0%非常接近。
至于和三七互娱(002555.SZ)等公司的毛利率差异ચ较大,风‾云君认为并不是很重要,因为后者往往需要在营销ੜ上投入更大。
对于望尘来说,第三方平台Ņ抽成其实也是算是👽推广ψ游戏。
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∈ (来源:市值风云APP吾股评 级)
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账上现金近2亿,现金流良好
与大b2;多数游戏Π公司一样,望尘科技的现金ćb;流非常好,净现比接近200%。
在计算自μ由现金流时,考虑到每年用于购买俱乐部IP特许的付款属于经营上必需的,包含其在内的自由现金流去年有4371万元,连续ਊ4年为正。
上市前的2019-20ࢵ21ⓒ年,公司分别支付了800万、2000万、8000万的现金分红,占同期自由现金流的ઐ63%。
截至今年上半年末,公司账上有现金及现金等价物1Ù.Ë9亿元,负ੑ债都是经营性负债,上市更多是为了管理层、员工和投资者变现。
上Ÿ市前,望尘的最大股东是创始人和行政总裁贾小东,持股Γ27.56%;联੧合创始人黄翔持股19.23%;执行董事李欣持股3.22%;部分员工合计持有公司3.94%的股份。
公司的知名外部股东有新加坡冬海集团(SE.N)¿的⁄子公司Garena Ventures,目前持«有望尘科技7711万港元的可转债,将于上市后自动转股。
ê另外,望尘也和Garena建立了业务上的合作关系ß,将为公司游戏在东南亚等地◊区的发行带来好处。
望尘科技能够在单一类型的游戏市场与腾þ讯、网易两大巨ⓤ头掰掰手腕,说明其还是有一定研发和运营实力的ગ。
不过中'国大陆市场增જ长缓慢,渠道上比起同行也没有什么优势,让公司的想象空间ત并不大。
望尘科技亟需通过海外੬市场ćb;和新的游戏类型来给资本市场讲一个新故事。
所幸的是,公司的管理层非常年轻,现金流也Ú很好👽,还有é试错的机会。
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