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2022年到现在Ε,A股有40余家公司退市,其中至少有6家为游戏公司⊥。曾经神话频出的A股游戏板块,何时成为了暴雷的重灾Āf;区?
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♡这背后,是中国游戏行业的优胜劣汰,市场集中度进一步提升;是行业Š发展的必经阶段,长期来看也有利于产业升级。
一个市场若想长期稳定健康发展⇓,૩除了“头”要硬,也⇐需要“腰”够挺。中国游戏行业,头部公司们精彩纷呈,尾部出清进一步深化,腰部公司们到底能不能雄起?
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论体量,中国游戏公司已经Õ站上了世界之巅će;。但是,这个行业不能只有腾讯、网易,以及A股的三大巨头三七互娱、世纪华“通和完美世界。
对于中国游戏行业来Ψ说,这仍然∪是一个充满机会的ੇ市场。
即便遭遇了版号控制和监管加码,2021年中国游戏市场实际销售收入仍达到2965.1ⓗ3亿元,同比增长6.4%,远高于全球整体增速。
本土市场还有很多需求没有得到满足。不然,੍冲击3A大作的《黑悟空》,也不会⇓Ÿ在2020年引起巨大关注并被寄予厚望。
同时,游戏出海不仅被看作是行业重置增长引ƒ擎的重要手段,也在一定程度上扛起了文化出海的大υ旗——美国…文化曾风靡全球,好莱坞、可乐、肯德基与麦当劳都功不可没,动视暴雪的《魔兽世界》《星际争霸》《使命召唤》也立下了汗马功劳。
⌈实际上,近年,海外市场已经成为中国游戏行业的重要增长点。去年,中国自主研发游戏在海外市场的实际Ċc;销售收入达ý到180.13亿美元,同比增长16.59%。
在创ੑ意、技术、运营等方面,中国游戏产业与海外成熟的游戏生态,还存在很大的差距,需要各种层次的市±场主体,提升创造力,差异Ņ化发展。
试想,如果没有米哈游的《原神》,中国游戏行业在海外á市场的影响力ૢ,真的会逊色很多。
Υ本着这样的考虑,A股市场曾对游戏公司打开Ω了闸门,帮助它们到二级市场融资–,增强竞争力。
昆仑万维、电魂网络κ、吉比特◙先后直接IPO,三七互娱、世纪华通、完美世界、巨人网络、游族网络等明星选手争相以并购重组的形式借道进入A股市场,展现自己点石成金的能力。
2014年-2016年这一轮游戏公司的资本化热潮,让A股游戏板块的上市公◈司数量达到大几十家,如果再算上那些拥有部分游戏业务和å概念的公司,鼎盛时期估计有上百家。A股游戏板块正式¸形成。
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那一轮政策宽松,让很多优秀的游戏公司得以登陆资本市场,比如说现在的A股游戏老大三七互È娱એ,坐拥传奇IP的世纪华通,游戏行业盈利王吉比特ô等等。
░ 但是,一开始,市场还是轻视ⓟ了行业特点带来的负面作用。一个爆款可以吃十年,如何持续制造爆款,却是所有游戏公司的命门所在。一些大公司或许可以广撒网,建è立多个类型、风格各异的工作室,用以提高命中率。小公司如果缺乏金手指,往往会被拖死。
随着用θ户规模从增量过渡到存量时代,玩∞家对游戏品质的要求不断提升,同时游戏研发、બ发行和运营的成本持续增加,行业门槛大幅提高,市场对中小型企业越来越不利。
ν 资ૌ本市场放大这种恐慌之后,游戏公司成为前几年暴雷的重灾区◙。
2022年以来,A股市场有40余家上市公司退市,其中,至少有૪6家为游戏公司,长城动漫、艾格拉斯、晨鑫科技、游久游戏、应众互联、聚龙股份。其他行业恐怕都Λ不会有这种“盛ⓟ况”。
除此之外,还存在一大批前几年暴雷,目前正在疗伤,并未走到退市这一步的游戏公司们,包括但不限于:天娱数科(维权)(天神娱乐更名而ⓘ来)、恺英网络(维权)、神੬州岳泰、掌趣科技、惠程科技(维权)、天舟文化、中青宝、富春股份(维权)。
剩下的一批,游戏业务⊆还在继续,近年业绩表现也是每况愈下∑:浙数文化、宝通科技、姚记科技、凯撒文化、电魂网络、冰川网络等。Σ
甚至还有一些,在前几年的游戏板块出清中受伤,转而退出游戏行业,回归主业或者进入其他⌈行业,比如聚力文化(维ࣻ权સ)。
当年,随着游戏公司资本化进入到后半程,资产质量下滑严重、估值夸张到令人咂舌。2016年5月,证监会叫停互联网金૩融、游戏š、影视、VR四大行业的跨૯界重组。同时,乐元素、华清飞扬、趣炫网络等多家游戏公司的IPO申请被忽视。
⇒ 感谢监管层。如果不是叫停了游戏▨行业的跨界重组,目前游戏板块恐怕会更乱。当时准备借壳上市和IPO的游戏公司,很多几乎销声匿迹。
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ï除了港股ઝ超级游戏巨头腾讯控股和网易、A股的三大巨头之外,游戏板块尾部出清ò,剩下的腰部力量,能否挺起?
游族网络是最可惜的一家。在游戏天才林奇的带领下,这家公ⓩ司成立5年就借壳上市,一度以10亿元净利润跻身Aવc8;股游戏四强。
一场Ë内部矛盾引发的恶性事件,终结了这ૄ家小巨头的∼复兴之路。
现在的游族网络,只是一条待价而沽的仰泳鱼。内部动荡、外部紧逼,产品疲弱、连年É亏损,Ô不–知归途。
至于昆Ð仑万维,其实已经不算是一家完全意义上的游戏公司了。游戏业务持续多年萎缩ð,盈利能力大降,上市公司内部挑大梁的变成了实控人周亚辉注入的Opera浏览器业务。但不管如何辗转腾挪,公司整体的‘颓势几无可挡。
更重要的是,“独角兽捕手”周亚辉的重心早已转向了投资,公¥司∠恐怕没有太大动力再把游戏业务做起来。
史玉柱的巨人网络,业务重心兜兜转转,资本运作屡战屡败,只得回归游戏主业。但是,一款16年前上线的《征途》,靠着销售费用的支撑一直卖到现在,哪ℜ里还有્什么想象空间。2021年,公司营收净利双降,↔2022年Q1,业绩下滑15%以上。
⇒业绩依赖单一产品算是游戏行业的通病,但像巨人网络这种硬是挺了十几年的,还真അ是比较少见。
主流游戏公司中,吉比特算是去年业绩表现最好的一家。2021年,公司营业收入46.19亿元、归母净利润14.´68亿元,分别ÿ同比增长68.44%和40.34%b2;。
主要原因,就是公司ਫ਼在2016年的《问&道》之>后,又在2021年推出了爆款产品《一念逍遥》。
此前,“专精特新”吉比特一直是α以单打独斗的姿态立足于游戏行业,近年,其孵化的卫星公司们开始在资本市场崭露头角,青瓷游戏去年已经登陆港交所。另b2;外,还有雷霆股份、淘金互动ξ、勇仕网络等卫星公司在新三板挂牌。
吉&#ffe0 ;比特系的形成,也从侧面说明了吉比特留不住人。公司IPO之前,另一位创始人苏华舟,套现离场;青瓷游戏们的创始人,也是从吉比特出ý走,后来才拿到公司的投资。
青瓷游戏把最好的产品《最强蜗牛》交给吉比特运营,自己却Ÿ挣不到钱,去年更ϒ是亏损3.67亿元,你们Ú说问题出在哪里?
吉比特成为真正⋅游戏巨头的路上,这Ċc;些矛盾点或′将是障碍。
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