文&n∏bsp⊇;|„ 张俊
Āe;
编੫辑 | അ韩大鹏
Σ 划重 ખ点:
不少Switch玩家Āe;都ψ经历了从爱不释手到吃灰的过程,在最容易吃灰的电👽子产品榜单中,Switch名列第二。
对于国行版玩家来说,除了吃灰的痛苦,还有对国♣行版的引入者腾讯的不满。三年仅引入了二三十款游戏,与海外上千款游♠戏形成鲜明对比,有玩家称自己的国行SwitΣch成了马里奥启动器……
腾讯将Switchૣ引入ù国内已近三年,Þe;但Switch国行版距离玩家们的期待依然遥远。
由于游戏太少,以及部分功能被阉割,Switch国行版玩家被调侃ો为“国行勇士”,甚至ⓛ⊆是“国行烈士”。一位国行玩家吐槽称,都怪自己当年无知盲目相信腾讯,被腾讯收了智商税。
在一则最容易吃灰的电子产品的微博投票中,Switch也ⓗ榜上有名。专家指出,中国游戏市场规模固然庞大,但以PÑC游戏和手游Ε为主,主机游戏一直是小众市场,其在国内的生态培育会是一个漫长的过程。
„à“你的Séwitch该充电了”
近日,任天堂在社交平台发布了一则电池健康小⇒贴士,提醒太久没充³电的Switch玩家☜们是时候把吃灰已久的掌机拿出来充充电了。
◙ਮ这可谓是Switch玩家,Ã尤其是国行玩家们的真实写照。
在一项最容易吃灰的电子产品的微博投票中,以Switch为代表ਫ的掌上游戏机名列第二。一位网友在投票下评论称,最容易吃灰的绝对是Swi⊇tch‚,买了再卖给同学,同学觉得不好玩又闲鱼卖掉,游戏卡带没玩直接白送。
有这样经历的不在少数。杨晶(化名)向《财瞭》表示,当时买Switch是因为健身环大冒险,对这种新奇的运动方式颇感兴趣,不用出门就可以运动,刚好解决了下班到家不想下楼的懒。“刚买回来的时候研究了大半天,觉Ö得这个健身环真是不错,也想着要坚持下去,但有段时间工作确实太忙,到家都十点左右了,实在是不想动了,一段时间没运动,慢慢也就真的不想动了,健身环放到沙⌊发上都落了一层灰。”
她也曾想过重拾Switch,但并没有成功。“有天看到实ⓦ在灰有点多,就拿起来↔擦了擦,但还是把健身环收到了包装盒里。当太久没运动时,看到健身环只是心动一下,马上又放弃了。”她说。
也有玩家对Switch经历了新Íਬ鲜期,频繁使用期,最后来到了平淡⁄期。
· 陈明(化名)是一个中度游戏玩家,两年前,在身边朋友的带动下购买了Switch。起初设想的是,能够在下班或者ϑ周末与女朋友一起在电视上玩双人游戏。为此,他购买了多款游戏,两个人也确实经历了几个月的新鲜期和频繁使用期。
不过,男μ性与女性对游戏类型的喜好还是不同,两人时∀不时会因为要玩什么游戏而意见相左。后来,女朋友干脆放弃了主机游戏,闲暇时拉着他一起玩手游,SÃwitch也便逐渐吃了灰。
û
δ “现在ρ我偶尔还会一个人玩一下,但没有人一起,一年可能也就玩个两三次。”
ⓒ 玩家控ù诉国行版:被腾讯收⌉了智商税
实际上,除了使用્频率不高࠽之外,Switch近年来的销પ量也出现了一定的问题。
从全球来看,今年σ5月,任天堂宣布,Sw−itch游戏机2021年度全球销量为2306万台,较上年度减少20.0%,这是Switch在2017年发售以来首次出现同比下滑。任天堂给出的原因是半导体短缺导致生产停滞,而2022年度也可能出现半导体供应滞后,销量预°期降至2100万台。
今年8月,任天堂公布的第一财季财报显示,SwitcΦh游戏机的销量同比下降22%,从上年同期的445⇓万部降到343万部。
从国内来看,Swi™ઘtch的销量也Χ是曲折不断。
201í9年,腾讯与任天堂达成合作¢,共同开辟Switch中国市场。2019年12†月,国行Switch游戏机正式发售。当时,外界对两大游戏行业巨头的强强联合充满期待,任天堂可以提供高质量的设备和产品,腾讯可以提供在中国市场的营销能力,同时还拥有海量用户基础,双方可以各取所需。
ćc; 不过,Switch在中国市场χ的销售并没有⇓如预期那么理想。
ℑ 2020年5月,在任天堂2020财年年报发布后的电话会议中,有投资者问到Switch在中国市场的销售表现和未来计划,任天堂社长古ષ川俊太郎坦诚,上一季度Swi×tch在中国市场的销售额不是很大。
而2021年,Switch国行版终于迎来了为数不多的好消息。腾讯称,截至2020年♤底,其已在中国销售超过100万台Switch主机,并发布了十多款受欢迎的Switch游戏。这也是腾讯首次披露Switch国行版的销量成绩,也是目前为止的唯一一次。੍
在国内主机游戏市场,100万台的年销量成绩已是不俗,不过这一数字在Switch全球年销量中的占比仅为÷个位数,ξ显然不是双方合作之初的目标水平。
࠷Swi♣tch国行版也被∑不少国内玩家吐槽,能玩的游戏太少、一些功能缺失等成为主要的痛点。
起初,与Switch国行版设备一同首发的国行游戏只有一款,2020年增加至13款,目前已经达到了二三十款,但这与海外版动辄数千款游戏还有着∧巨大的差距;另外,Switch国行版虽然可以运行海外游戏卡带,但不支持ⓘDLCÓ(游戏的扩展内容)。
在此状况ੌ之下,购买了³Switch国行版的用户被外界调侃为“国行勇士”,甚至是“国行烈士”。
一§位Switch国行版用户在社交媒体上控诉称,“其实将国行用户称为烈士都算好听了,是些没买国行લ的人幸d0;灾乐祸的戏称,我们国行Switch用户才不这么称呼自己,一般我们都管自己叫傻逼,是被腾讯收了智商税。都怪我当年无知,盲目相信腾讯,国行Switch现在就是我的马里奥启动器。”
国઼内主ξ机游戏难破小众ä?
从▨游戏市场整体规模来看,中国无疑是一个游戏大™国ƒ。
中国游戏产业研究院等发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%;2021年ℜ,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178º.26亿元,同比增长6.40%。·
不过,中娱智库创始人兼首席分析师高东旭向《财瞭》⌉表示,回顾历史,国情以↑及中国游戏产业发展史,中国游戏玩家为PC玩家和手机游戏玩家,主机游戏在中国没有一个和西方及日本培养的用户习ö惯基础。
事ઘ实确实如æ此。
Ñ 从收入来看,2021年中国主机游戏市场实际销售收入为25.8亿元,同比增长22.34%,虽然增长迅速,但在中国游戏市场中的占比仅为0.87%;对比☻之下,移动游戏在我国整体游戏市场的比例是绝对主流,2021年中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,占比为76.06%;客户端½游戏市场实际收入588亿元,占比为19.83%;网页游戏市场实际销售收入60.30亿元,占比为2.03%。
与其∴它国家相比,中国主机游戏市场ફ更是小的可怜。
智研咨询数据û显示,2021年全球主机游戏市场规模达457.6亿美元,其中北美主机游戏市场规模为207.8亿美元,欧洲主机游戏∏市场规模为151.5亿美元,日本主机游戏市场规模为49.0亿美元。该机构认为,中国主机游戏市场有望达到同等水平,或将刺激更多企业布局。ⓤ
腾讯与任天堂的∑合作在今年ઘ也有新−动作。
今年5月,IT…分销商长虹佳华宣布和腾讯签署合作协议,成为任天堂国行Switch全系列产品在中国大陆地࠷区的总代¡理,双方将在中国大陆市场展开市场营销、渠道拓展、终端开拓及消费者赋能等相关工作。
这一动作被认为是要补充Switchç国行版在线下渠道的布局。不过,行业人士对此并不乐观,因为Switch国行版目前的销售难题并不是渠ćd;道问题,而ⓜ是可玩的游戏数量太少。
高东旭也认∈为,主机游戏是一个硬件+软件生态,国内主<机游戏的生态培育会是一个漫长的过程。“没有成熟的用户基础,新厂商的加入并不会改¾变这一局面。”他说。
“掌”握科技鲜闻 (微信搜索tecΗhsina或扫描左‘侧二维码关注)
ο
新浪∨科技±
新浪科技为你带来最º新ƿ鲜的科技Ād;资讯
ⓓ
Þe;苹果汇È
苹果汇为你带来◯੦最新鲜的ε苹果产品新闻
≅新ੌ浪ò众测
新酷⇑产品第â一时间免费à试玩
新χ浪探Υ索ćd;
提ਗ਼供最新的科学家新‚闻,精彩的će;震撼图片
新浪科技意ૢ见反馈留言੫板
All Righⓘts Reserved 新浪公ã司 版b2;权所有