转自:ર中国经营⁄网ö
本报记者 李哲 北京Āe;报道
北京时间11月2શ1日,卡塔尔世界杯首场比赛正式打响,这દ场体育盛会吸引着全球体育迷的目光。而在资本市场,聚焦运动游戏赛道的望尘科技也伺机而动。◐
近日,望尘科技向港股发Κ起冲刺。招股⊥书显示,其营收来源主要依赖《足球大师》、《NBA篮球大师》及《最佳11人——冠军球会》这几款体育游戏。
事实上μ,2022年对游戏市场而言并非ćc;顺风顺É水。运动游戏则属于相对小众的板块,随着市场增速放缓,竞争必将更加激烈。从整体来看,运动游戏的市场占比较低。其中,2021年,在线运动游戏市场仅占中国整体网络游戏市场约2.7%。
☺聚焦运动游戏市场੍
随着卡塔尔世界杯的临近,一场体育迷Œ的盛宴即将开幕。而在没有世Ąf;界杯的日子里,《FIFA足球á》游戏也在陪伴着广大足球爱好者。
速途研究院执行院长丁道师对《中国经营报》记者表示:“体育游戏是游戏中重À要的分支,过去20年EA、微软等公司做的体育游戏,热度最高的主要集中在足球和篮球领域,这也和全球运动的受众群体相匹配Ì。一方面,体育游戏满足了用户和世界明星名家同台竞技的参与感,另一方面体育游戏也成为了体育运动推广的催化剂。”
然而,在世界ਫ杯点燃热情之时,Π全球游戏市场却在2022年遭遇营收寒冬。
《2022年1—6月中国游戏产业报告》(以下简称“《报告》”)显示,今年1—6月,国内游戏市场的→实际销售收入为1477.89亿元,同比减少1.8%。其中自主研发游戏实际销售收入1245.82亿元,同比下降4.25%;海外的实际销售收入达89.89亿美元,同比增长6.16%,但增长率有所下ય降。与此同时,20α22年上半年用户规模同比略有下降。
《报告》中提到,新冠肺炎ⓨ疫情影响下,国内游戏市场实际销售收入同ℜ比有所下降,用户规模稳中略降,用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代。û
事实上,美国、日本等全球主࠽要游戏市场同样在承受压力。而从整体来看,运动游戏的市场占比较低,仅占全球网络游戏市场总ી规模的4%—6%。其中,2021年,在线运动游戏市场仅占中国整体网络游戏市场约2.7%。从营收角度来看,随着我国游戏市场的逐渐扩大,运动游戏的营收规模也随之增长,2016年中国在线运动模拟游戏市场的Σ收益约为16亿元,五年间,逐渐增长至2021年的43亿元,复合年增长率为21.9%。
对此,丁道师表示Î,从历年主机类游戏的畅销榜单中,体育游戏都会在其中占据一席之地。而在PC端,主机类游戏也是重要品类。但是体育游戏在移动端的表现却始终不温不火,因为其对设备的可操作性相对较高,而手机上操作空间有限。这一情况不仅局限于体育类游戏。在《王者荣耀》《和平精英》出现之前,那些大型游戏在手机端都很吃亏,ⓟ而连连看等休闲游戏反而在手机端成为爆款。整体上来说,手机相比主机或者PC,更适合轻量级的游戏ਬ。
中国的手机游戏行业在快速发展的同时竞争也在加剧。根据弗若斯特沙利ઐ文报告,截至202™1年底中国在线运动游戏市场大约有480家公司。市场较为分散,存在许多市场影响力不大且相对较小的公司,而在市场中,营收占比最高的公司占据运动游戏市场份额的19.6%,为行业主导者。
随着智能λ手机普及,一方面引爆了移动游戏市场,与此同时,手机游戏行业的进入门槛相对较低,导致ćb;近年来新涌入ⓐ市场的从业者增加。与此同时,海外游戏厂商进入中国市场也加剧了竞争。
面对激烈的市场竞争,成立于2013年的望尘科技聚焦相对小众的运动游戏赛道,其营收主要依靠ⓙ旗下《ગ足球大师》《NB૧A篮球大师》《最佳11人——冠军球会》等在线运动游戏。
招股书显示,《足球大师》、《NBA篮球大师》′及《最佳11人——冠军球会》三款游戏占据了望੭尘科技绝大部分的营收。2019年—2022年上半年,这三款游戏分别占总收益的97.9%Ø、99.6%、100%及100%。
针对营收依赖单一游戏品类等问题,记者联系d0;望尘科技方面采访‚,但截Ç至发稿未获回复。
望尘科技方面在招股书中表示,其大部分收益来自三款现有手机游戏,预期这三款游戏在未来一段时期内仍会继续产生我Ú憨们的ਲ਼大部分收益。倘若在这期间游戏产品经历用户数量下滑等因素影响,公司的业务、财务状况及经营业绩或受到重大不利影响。
增ৄ收Ä不增利
近ਠ年来,随着国内游戏市场ਯ规模逐渐增长,望尘科技的营收也水涨船高,但其净d0;利润表现却呈现逐年下滑的趋势。
招股书显示,望尘科技的营收主要源于玩家在游戏中购买虚拟道具。财务数据显示,2019年—2022年1至6月,该公司分别实现营业收入3.79亿元、4.05亿元、4.60亿元和2.95亿元,⇔净利润分别为4570万元、4070万元、3940万元和2030万元。2019年至2021年,望尘科技的营收年复合增长率约为10.2%♧,但净利润呈现出逐年下滑趋势。
对上述业Ι绩表现,截至∏记者发稿,望尘科技方面未作出回š应。
而在招股书中,望尘科技“增收不增利”的原因可窥见一斑。记者注意到,2019年至2021年,《足球大师》及《NBA篮球大师》为望尘Π科技贡献大ⓢ部分的收益。这三年间两款游戏的收益占比分别为46.2%和51.7%、35.9%♬和53.5%、29.4%和38.4%。期间,《最佳11人——冠军球会》于2020年4月推出后,逐渐占据更多的市场份额,2020年—2022年6月,该款游戏分别贡献总收益约10.2%、32.2%及52.9%。
可见,《足球大师》游戏的营收占比呈现出逐年下滑的趋势。而在招股੫书中,望尘科技也坦言,《足球大师》踏入衰退期,预期剩余生命周期એ约为22个月。“此后我们可能无法保持其对用户的吸引力,因此可能会出现收益大ζ幅减少或亏损。这将导致我们的业务、财务状况及经营业绩或受到重大不利影响。”
招股书显示,《NBA篮球大师》及《最佳11▧人——冠军球会》处于稳定成熟期。《NBA篮球大师》及《最Ǝ佳11人——冠军球会》预期剩余生命周期分别约为60个月及91个月。此外,望尘科技的新生力量《最佳球会》于202੬2年7月推出。
与此同时,与其他类游戏产品不同,运动游戏往往要依托相关的体育俱¤乐部或体育赛事,这将增加望尘科技在相关版权方面的支出。招股书显示,目前,望尘科技与FIFPro、NBA、NBPA、曼城足球俱乐部、祖云达斯足球俱乐部在内的体育赛事或俱乐部订立协议,2019年至2022年6月分别产生特许费4012万元、4771万元、4774万元和2981万元,分别占总成本约19.3%、21.3%、20.0%及20ó.4%。
这也进一步影响了望尘科技的毛利水平。招股书显示,2019年至2022年6月,望尘科技毛利率分别为45.2%、4´4.6%、4Æ8.2%和50.5%。虽然其毛利率呈现出će;逐渐增长的趋势,但这一数字较其他游戏公司而言仍然偏低。
尽管陷入“增收不增利”的怪圈,但海外市场在望尘科技的总营收中占比正在逐年增加。财报数据显示,望尘科技源于海外的用户充值金额,由2019年的4024万元上ćf;涨至2021年的1.13亿元,增Ζ幅达到180.8ⓞ2%,占总充值额比重由10.8%提升至23.5%。可见,海外市场未来或将成为望尘科技的业绩增长点。
望尘科技在招股书中提到,其计划在海外市场推出不同语言版本的ξ新游戏,即《MLB棒球大师》、《NBA操作篮球》及《NFL橄榄球大师》。“通过推出不同语言版本扩大游戏的地理覆盖面,使我们有更广泛的用户群,亦是产生来自中国β及海外市场的收•入管道,同时由于与中国分销平台相比,海外分销平台收取的佣金费率相对较低,有助提高我们的利润率。”
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