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≡本报记者 Ð李豪悦θ
如果要说2022年最火的动画片,根据游戏《赛博朋克2ⓝ0⌊77》改编的动画《赛博朋克:ਨ边缘行者》一定榜上有名。
11月29日,波兰游戏厂商CD Pr૮ojekt公布2022年第三季度财报,该公司第三季度销售额为2.45亿波兰兹Ø罗提(约3.9亿元人民币),同比增长70%;净收益9870.4万波兰兹罗提(约1.6亿元人民币),同比暴涨504%。CD Projekt表示,这是公ç司有史以来创纪录的第三季度财报,主要得益于动画《赛博朋克:边缘行者》开播,让《赛博朋克2077》再次爆火,玩家数量激增。
国内知名游戏公司负责IP业务的钟凯(化名)告诉《证券日报》记者,游戏IP改编动ⓙ画的案例 并不少见,全球顶级游戏公司都在拓展相关内容。如今,越来越多的公司意识到,动画化对提升游戏IP商业价值的好处,⌉并积极投入其中。
优ࣻ质动画再次唤醒游∝戏IP
CD Projekt为波兰上市游戏公司,因《巫师》系列游戏在全球声名大噪。2020年12月份,历时8年的《赛博朋克ⓖ 2077》游戏正式上线,公司市值在游戏发售前达到历史巅峰。2020年12月份,CD ∴Proj࠽ekt市值一度超过400亿波兰兹罗提(约640亿元人民币),彼时被认为是欧洲最有价值的游戏厂商。
然而,玩家在体验该游戏后发现,《赛博朋克 2077》的游戏成品存在诸多瑕疵,这令CD Prⓔojekt 在游戏发售后陷入了“江郎才尽”的质ⓞ疑之中,市值严重缩水。2022年7月份,CD† Projekt公司市值一度跌破100亿波兰兹罗提(约142.5亿元人民币)。
õ 庆幸的是,由《赛博朋克 2077》改编的动画《赛博朋克:边缘行者》在2022年9月份上线,从而挽救了《赛博&#ffe1;朋克 2077》。动画播出后,《赛博朋克 2077》连续四Ü周日活跃玩家达到100万,销量突破2000万份。
据悉,《赛博朋克:边缘行者》在19个国家与地区进入ਬ奈飞(NΞetflix)排名前10名,这对游戏本身的销量产生了重要影响。未Ø来公司将推出更多游戏改编影视作品。
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靠动画实现口碑逆袭Þe;的游戏IP并不少见。
2021年11月份,在腾讯视频平台播出的动画《英雄联盟:双城之战∼》☻获全球多个大奖,该动画就改编自美国拳头游戏公司开发的游戏作品 《英雄联盟》,拳头游戏则由腾讯100%控股。
需要注意的是,《英雄联盟》ટ的上线时间已超10年,面临玩家日渐流失的危机。据数据网站lolalytics统计,自从《英雄联盟:双城之战》开播以来,主要角色登场率在Ù各个分段都出现了显著提Ö升。
一位《英雄联盟》玩家向《证券日报》记者介绍,游戏中存在上百个角色,根据排位系统、符文系统等游戏设定,不同角色的战斗力各有不同,战斗力相对强的角色,玩家使用率更高,Γ登场率也高。而动画《双城之战》的两个女主角,都ð是游戏里冷门的角色,播出之前玩家普遍很少使用。例如,女主角之一金克斯在动画œ开播前,游戏中的登场率仅为7%,开播后登场率突破17%。
钟凯表示,动画和游戏是作品表达的两种载体,创作者可以借助多种多样的形式,从不同侧面对同一个故事设定进行诠释,呈现出原著没能表现的精彩之处,令游戏IP内容更加鲜活。“从商业角度看,动画和游戏在产业和商业链条上,有很多转换可能性,容易达成相辅相成的双∏赢结果。包括《英雄联盟:双城之战》和《赛博朋克:边缘行者》在内制作精良的动画作品,不仅赢得了众多玩家的认可,也吸引了很多对游戏并不熟悉的外围观众,扩大了∅游戏的影响力。”
AC⁄G产业链进ý一步∈打通
近年来,国内游∝戏♣公司纷☜纷扎进游戏动画化的大潮之中。
腾讯游戏«和网易▨游戏曾分别为旗下的人气手游《王者荣耀》和»《阴阳师》制作动画短片。
“上海游戏四小龙”中,有三家公司都尝试将游戏动画化。2020年,叠纸旗下游戏《恋与制作人》动画版正式上线,公司近期透露,ε叠纸旗下的动画工作室正在创作开发自有游戏IP为主的动画电影 ;鹰角网络旗下游戏《明日方舟》的动画作品2022年上线,公司同样成立了动画工作室;米哈游在2022年9月份宣布,旗下游戏《原神》将和全Œ球知名动画公司飞碟桌共同制作《☜原神》动画。
“在游戏行业中,无论是主机、PC、手游,常常需要制作各种精彩的CG动画。这些动画起到了为游戏进行宣传的作用,而制作团队也可以利用这些短片建构游戏的世界观、补充角色性格。此外,游戏动画化有其独特的价值:一方面,它既是IP开发的一个重要方૩向,利于游戏IP价值的提升,对于游戏的长线运营也有积极作用,毕竟游戏作为载体始终存在着一定局限性,动画化是大家在游戏外积极探索的不∂同方向;另Α一方面,精品的动画也能够再增加游戏传播和‘破圈’的机会。”叠纸相关负责人向《证券日报》记者说。
深入人心的IP,自然对衍生品的销售提供了很大帮助。
一位不愿具名的游戏周边衍生品爱好者向《证券日报》记者表示,“现在游戏厂家的收入不仅靠游戏,游戏周边衍生品也是重要收入来源。米哈游、叠纸、鹰角网络的限定周边都很难∉抢,好多人不得不去二手'平台高价收购。之前某γ个游戏周年庆,我买角色周边衍生品消费1000多元,在玩家群体里消费上万元也大有人在。”
11月2日,哔ï哩哔哩电商事业部总经理张可帅在CTE中国玩具展现场,谈及ACG(动画、漫画、游戏)周边衍生品行业时提到,近年来,ACG行业∴整体规模持续扩大,预计总体市场规模在2024年将超千亿元,未来3年复合年均增长率(CAGR)预计达28%。反映在ACG内容和消费领域。2021年,国内硬/软周º边衍生品总市场规模达366亿元,占总内容衍生品销售额的74%。
张可帅还表示,Z世代移动互联网用户是ACG市੬场的主体消费♬者。该群体规模接近3.28亿人,预计到2023年,他们将贡献在线娱乐市场消费的∑66%。
财报显示,哔哩哔哩作为国内知名的ACG社区,ACG衍生品的χ销售也૧为公司业绩添色不少。
2021年,哔哩哔哩电▤子商务及其他业务营收为28亿元,同比增长88%,营收占比扩张至15%。根બ据2022年第三季度财报,哔哩哔哩电商以及a0;其他业务收入达到7.65亿元。
钟凯表示,近几年,内容创作上游公司围绕IP形成了完整的产业链,完成IP的再创作和传播。未来趋势是,游戏行业的各个厂商,将逐步搭建出一套相对完备的产业结构。开发商借助丰富的周边内容创作,去拓展游戏的吸引力和影响力。并借«此构建全å方位的产品生态系统,以打造长生命周期的Ø“精品游戏”。
“游戏动画化属于精细化的长线运营,既有《明日方舟:黎明前奏》这样以主线剧情为核心的作品,也有像《侠肝¼义胆沈剑心》这种融入大量玩家文化的作品。这些不同的形式,实际上都是以新载体去提升、满足玩家ⓐ的不同体验。”钟凯进一步称,“同理,如手办、周边衍生品这些领域,随着文娱潮玩行业的扩大,越来越受到文娱行业的重视。版权所有方/版权所有商,越发重视下游产业链条的打通和商业化。”
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