这苦日子B站熬出头了?|B站_新浪科技_新浪网

发布日期:2022-12-04 21:43:57

÷  作∼者|黄ક青春

  “૮ B 站赴港二次上市后对商业化⇐及用户增长的痴迷,逐渐使其发展产生了‘动作变形’。”一位美股分析师认∂为,过去两年扩张失当使 B 站正慢慢滑向 others。

  尤其,自 2022 年以来 B 站股价持续震荡进一步加深了市场的悲观情绪——这既源于中概股震荡影响到资本对 B 站商业化前景的担忧,µ也源于 B 站 2022 上半年仍未调整过去那套“烧钱换规模”的路径。鉴于此,上述分析师认为,“ B 站必须尽快ò向市场证明已经挺过最难熬的日子,至少在财务指੍标上有明确拐点出现。”

  2022Q3 财报无疑成为最快回应市场期盼、B 站证明自Ǝ己的关键答卷——11 月 29 日,B 站公布截至 2022 年 9 月 30 日的第三季度未经审计的财务报告,营收 57.94 亿元,同比增加 11%、环比增长 18%;净亏损 17.2 亿元,同比收窄 36%、环比收窄 15%;日均活跃用户数(下简称 DAU )∇达 9030 万,月均活跃用户数(ε下简称 MAU )达 3.33 亿,均同比增长 25% 。

  不难看出,这是一份能够安抚市场的财报,尤其在 B 站“商业化得以提振、亏ભ损大幅收窄、用户高速增长”三项指引下,不乏市场论调认为:“ B 站经营拐点逼近”、“ B 站的苦日子快熬到头了”——受此¨影响,直接拉动 B 站美股当晚收盘飙涨 2੕2.32% 。  

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  B 站&#263c;终于熬到拐点了?∅

  事实上,从 B 站 2☻022 ੆前三个季度的营收增长趋势,便能明显感઩受到 2022Q3 商业化能力的提振:

  具体到各项业务,推动 B 站 202&#256d;2Q3 营收੖增长贡献排名依次为:增值服务(直播和大会员)、游戏业务、广告业务、电商及其他业ξ务。

  首先看营੏收占比贡献最高的增值服务,2022Q3 营收达 22.1 亿元,同比增加 16% ,主要得益于 B 站大会员( 202ˆ2Q3 月均付费用户同比增长 19% 达 2850 万人)、直播服务及其他ξ增值服务付费用户数量提升。

  这背后是年轻一代消费૎能力的崛起,他们的消ઽ费观念、偏好与方式重塑了消费行为的走向与模式。比如,购买会员正成为年轻人群的消费习惯,他们为兴趣买单,注重个性化服务,甚至将付费服务当做一种生活方式。尤其“ 00 后”自出生就生活在会员经济时代,他们早已习惯通过会员去追综艺、看动画,为内容付费੎意愿强烈。

  更深层次原因还在于,B 站长期培养 PUGV(专业用户创作视频)内容生产力,按照 Animation < Comics < Gamesξ 的商业模型,B 站 ACG 生态一体化、直播协同(推动 UP 主和主播实现“视频+直播”的融合)能推动社区内容生态形成 1+1+š1 > 3 的Ω正向循环。

  以 2022Q3 数据为例,B 站月均活跃 UP 主达 380 万,同比增长 40% ,月均投稿量达 1560 万&#ffe0 ;,同比增长 54%ø ——这足以证明 B 站自循环生态内容造血▦能力。

  除此之外Å,OGV(专业机构创੎作视频)与 PUGV 内容形成互补,为用户提Ð供包括国创动画、纪录片、综艺、电视剧在内的精品内容。比如, B 站于 10 月宣布《三体》动画正式定档 12 月,并推出《镇魂街 第三季》《凸变英雄X》等 49 部国创作品新内容。

  接下来,将目光拉回 B Þ站倚重的游戏业务—— 2022Q3 移动游戏营收 14.7 亿元,同比增加 6% 。即便 B 站目前手里的牌并不多,但有两款已获版号游戏正计划在国内上线,且ÿ明年初将有 5 款游戏面向海外推അ出。

Ä  值得一提的是,针对近期公司游જ戏业务部门架构调整,B 站董事长兼首席执行官陈睿坦诚过去两年在自研上走了很多弯路。“ B 站自研游戏铺得太开,多个团队同时在多个方向探索,结†果就是浅尝辄止,贪多但无果。”

  要知道,过去 B 站游戏业务以联运发行独代为主,挣得是宣发和渠道的费用,但游戏行业自研能力决定着话语权;近年来宣发式微,੥B 站持续加大自研投入,但 2021 年至今整个游∅戏业务表现疲软——这无疑是一个危险的信号,过去决定 B 站营收走≈向的赚钱业务如今反而“拖了后腿”。

  为此,B 站 11 月连发两封内部信,可谓动作频频:先是换掉游戏一把手张峰,陈睿亲自上阵;接着游戏业务′架构调整,“੎游戏发行事业部”更名“游戏发行中心”、成立♩游戏技术中台——变阵目的自然是为了自上而下修复游戏业务的管理困境,并跳出过去对自研叙事的崇拜,由“过度押注自研”向“稳住独代联运 + 自研”转变。

ⓓ  据悉, B 站自◙研团队由外部收购工作室与内部自建项目组构成,且大多以 G 开头为代号。目前,旗下宅极电工作室、传送门工作室、轨迹工作室以及多个 G 开头自研工作室已全部被砍。

  不º过,B 站游戏业务遇到的↓问题更像是整个行业的缩影。一位虎嗅用户表示,“国内市场增长乏力很大程度源于监管趋严、渠道失语、代理发行拿不到好产品——优秀自研团队要么自己长大,要么跟大厂站队,短期内લ B 站押自研似乎是策略失当,但长远来看自研投入是搭建竞争壁垒,否则未来哪有机会。”

  至于广告业务,尽管受制于宏观严峻形势影响仍然保持了两位数增长:2022Q3 广告业务营收 13.5 亿元,同比增加 16% ;此外,B 站&#25a1;还在此次财报发布时公布了今年双十一的ö商业化数据:2022 年双十一期间,B Λ站电商行业商业化收入同比增长超 100% 。

  B 站将此归功于,加速商业化基建时广告效率的同步提升,૯♣比如升级“花火”( UP 主与品牌官方合作平台)六大服务能力,提供视频商品蓝链工具等;尤其 Story-Mode 竖屏视频带来了广告收入新增量——这从侧面例证,当注意力经济被短视频解构时,短视频变现效率确实比中长视频更‌胜一筹。

  一位品牌商向虎嗅表示:“¡首先,品牌此前投长视频植入要理解和接受不同的核算机制,但短视频与长视频、直播不一样;第二,短视频直播做完以后,每个单独短视频都是高光时刻,并能将流量੕曝光扩大化,因为用户都喜欢看精彩瞬间,产品的包框品牌曝光次数会远高于原来对于长视频的品牌植入”——也就是说õ,抖音、快手在充沛流量反哺下,无论直播分享还是纯信息流广告,商家投放 ROI 都更可观。

  为此,当 çB 站加快推动内容生态短视频化的步伐时,陈睿坚信,“ B 站的消费场景一定是多੩场景、多屏幕的,它不仅局限于中长视੬频,也并不仅仅局限于横屏的表现模式。Story-Mode 是向轻消费、碎片化消费的一个延伸。”

  最后,电商及其他业务仍处于探索阶段,2022Q3&nbs♣p;营收 7.58 亿元,同比微增 3% 。虽说电商一度ⓑ被大家认为是继广告、游戏之后 B 站发力的新蓝海,为此 B 站直播间上线淘宝、京东、会员购等商品链接,还积极向 UP 主开放直播带货“Ë小黄车”功能。

  然而,核心问题在于—¼—在社区电商几乎已被证伪的§叙事¿逻辑中,纵使 B 站想直播带货,始终难以在全品类规模上有所突破,且从 B 站当下流量分配机制及运营能力来看,短期内其对电商业务的探索心力有限。

  最大瓶颈还在于,B 站三方ⓨ引流的电商模式不过是在赚服务费,其对货源੓、价格体系都缺乏话语权。如果 B 站想追求更大发展空间迟早要自建供应链,完全可以效仿快手——ત 2022 年快手电商货品突围是传统认知品牌(如安踏、可口可乐)+ 新锐品牌(如 pmpm、冰泉)+ 快手生态崛起品牌(朵拉朵尚、韩熙贞、黛莱皙)+ 传统白牌(有商标,无品牌力)。

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  甚至,B 站内容生态已经打下行业属性特Å色服务 + UP 主与粉丝强链接的底子,完全可Ö以在游戏、3C 数码、家装家电等优势品类上做出差异化。

  B站પ的危机还在后头&#256f;Γ

  还有Σ一个提振市场的积极信号在于:B 站终于跳出“烧钱γ崇拜”,逐步走出“增੦长焦虑”、学会勒紧裤腰带过日子。

  从财报不难看出,B 站亏损收窄很大程度上得益于“降本增效”:2022Q3 净↓亏损为 17.16 亿元,同比大幅收窄 36.1%;与此同时,2022Q3 市场及销售费用同比缩减 2&#256e;5%,占总营收比例从去年੊同期的 31% 降至 21%,进而带动毛利率环比提升 3.2% 至 18.2%。

  对此,B 站 CFO 樊憨欣表示:“通过提高运营效率及控制开支,2022Q3 毛利率和亏损均实现环比改ઽ善;非公认会计准则经调整净亏损率亦较上一季 度减少 10 个百分点。接下来,我们将继续实施严格的成本控制措施,同时积极管理我们的负债。”

  值得注意的是,尽管 B 站 2022Q∩3 营销费用大幅削减,但其 MAU 突破 3 亿达到 3.33 亿,⊄同比增长 25%;DAU 达 9030 万、逼近 1 亿大关,同比增长 25% ——即便 B 站“降本”、减小营销投入,DAU、MAU 仍保持高增速,说明 B φ站出圈过程中依托独特内容调性及社区文化仍有不俗的拉新能力。

  与之对应,用户总’使用时长也同比增长 37% ,月均互动数达 144 亿次,同比增长 41% 。其中,社区日均视频播放量同੠比增长 64% ,Story-Mode 竖屏视频日均播ઠ放量同比增长 473% 。

  事实上,早于 2019 年 B 站就已经步入了高增长的成长轨道——“ 2019 年 Bࣻ 站提出以用户增长为中心的策略,MAU 从 2019 年的 1.1 亿增长ੑ到了现在的 3.3 亿。三年三倍证明‘社区+生态’驱÷动的增长模型是成功的。”陈睿表示。

  如此来看,B 站业务较上半年已处于修复状态,2023 年实现 4 亿 MAU 并非没有希望;但市场转换逻辑——从过去的扩张崇拜到如今☜看中盈利能力, B 站如何在 2024 年实现盈亏平衡才ϒ是更大的挑战ß。

  对此,陈睿倒是信心十足:“ 2021 年底提出在 θ2024 年实现盈亏平衡,这个目标不会有变化。在今年˜β多重宏观环境的挑战之下,减亏已成为公司最重要的工作之一,也是我亲自盯的工作。”值得一提的是,陈睿已在公开市场个人增持价值 1000 万美元的美国存托股,足见其对公司未来发展的信心。

  为此,不乏市场人士猜测,B 站盈亏平衡胜负手可能就是“在合适的时机尝试贴片广告”,毕竟如此高粘性ⓙ的视频ૣ平台ò,塞贴片广告空间简直太大了——相比陈睿被打脸,显然 B 站的生存境况更重要。

  不过,B 站副董事长兼首席运营官李旎“堵死了”这种可能性——在 2022Q3 财报电话会议上李旎明确表示,B 站内容多集&#256f;中在 2~5 分钟,所有内容如果都采取贴片广告的形式,收入其 实还是较少,且会极其破坏用户体验,“&#ffe0 ;这种得不偿失的传统广告形态与模式,B 站是不会轻易去尝试”。

  如此来看,那只剩下提升 S▨tory-Mode、视频直播来强化 B 站商业化的决心,但强推短视频、直播会不可避免带来内容水化、社区氛围劣化—€—从小众圈子变成泥沙俱下,难免>让老用户无所适从。

  说白了,B ⌈站最大问题在于想弱化二次元标签,迫切实现多元化及内容自生产、自循环,却忽视了二次元内容辐射远比其他内容广阔、迅速、深入,集团意志ς力推ζ弱化二次元,弊端自然体现在出圈社区氛围异化,这种动作变形更难去平衡内容与商业化。

  或许有人会说,“ B 站破圈的战略从长远来看是正Õ确的”,但问题恰恰在于短时间内( 2020~2021 Υ)强势破圈,ç且没平衡好社区新老用户和氛围,就很有问题。

  诚然,一家公司商业化进程中不ⓗ可能处处照顾社区氛围、文化、用户体验,用Ë户泛化必然出现“众口难调”的局面,但 B 站的问题&#266c;并不能完全归咎于此——当 B 站掉入资本叙事的窠臼之后,用户区隔、内容分层及互动机制已经滞后于平台的扩张和生长速度,两者的错位才是激进出圈症结所在。

  对此,一位资深二次元向虎嗅表ϖ示, B 站当下处境有 Acfun 的影子,无论尝试扩圈还是加速商业化。“ A 站作为国内最早弹幕视频网站,直播与游戏业务均早于 B 站(连 B 站发家的 Fate 动▤漫《 Fate/Zero 》也在 Acfun 首播),可踩风口属于时代机遇,踩到不作为都比瞎折腾好,否则很容易把自己作死( A 站如今日活不到 Bⓥ 站零头)。”

  所以说,即便 B 站在用户使用时长上进一步缩小与抖音、૟快手之间的差距达到 96 分钟,且总使用Ó时长同比增长 37% ;但接下来,B 站必须抛弃“流量饥渴症”,向市场回答好 B 站与抖音、快手的差别在੓哪儿?

  此前,B 站产品特性被核心用户标签化后,在 PGC 及ਰ泛 UGC 视频需求侧建立了强大的用户心智,甚Ì至,随着 B 站横向上扩大内容边界,其逐渐成为年轻人追剧、学习、看鬼畜、动Ä漫、二次元的入口,B站也一度把“公司做成了产品”。

  然而,近两年 B 站激进“破圈”,Š增长多是‍生活区内容,这些内容抖∏音、快手也有,并未形成壁垒,势必会导致用户忠诚度及平台内容壁垒的降低,且以抖音、快手为代表的短视频平台崛起会不断蚕食 B 站(中、长视频)基本盘。

  “B 站去做同质产品而不打差异化(˜且有国外充分成功的案例佐证),是一种逆反的商业尝试。而且,抖音、快手在算法(抖»快是流量分发机制,࠽B站是内容匹配机制)和产品迭代上明显比 B 站更有优势。”一位产品经理对虎嗅表示。

  况且,市场逻辑发生转变后,资本反倒希望看到 B◘ 站管理层给出ૡ不一样的产品定位与抖音、快手形成内容区隔——即在“短视频变长,长视频变短”内容趋势下,B 站如何发力中视频让自己成为既有内容供给能力又શ有品牌影响力的生态。

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