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原标ρ题:腾讯一季度净利润下滑2´3% 数实经济成支柱
证券Ąe;时છ>报记者 余胜良
5月18日,腾讯发c8;布了2022年⊂第一季度业绩报告♧,实现营收1354.71亿元,净利润(Non-IFRS)255.45亿元,同比下降23%。
财报显示,一季度,腾讯金融科技及企业服务板块实现营收427.68亿元,同比增长10%,占营收的三分之一,数实Φ经济板块占比越来越大。此外,在净利润下降的同时,腾讯研发还在快速增长。微信及WeChat的合并月活跃账户12.9亿Ñ,同比增长3.8%。
Ñ 数实经济ϒ成支柱
腾讯To B业务连续第二个季度成为收入支柱,“930变革”三年,腾讯Toⓠ B收入实现倍增ષ,占▦比从26%提升到32%。
Ǝ 2022年,腾讯持续加码核心技术研发,构筑Α涵盖芯片、操作系统、服务器、数据库、音视频、安全等的自研产品矩阵。财报显示,Ó公司一季度研发投入达154亿元,同比增长36%。
☺જGartner报告显示,腾Ê讯云在中国CPaaS市场排名第一。
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2月,腾讯云在行业首发超低延时直播技术白皮书,首创将WebRTC技术引入直播领域,将直播延时降低到50⊄0ms以内,综合服务质量(Q∠oS)远超标准直播。
目前,腾讯云音视频拥有100+项新一代国际编μ解码专利,TRTC后台架构技术获得“中国专利金奖”,覆盖国内←90%音视频客户ï。
面对互联网行业结构性变化,腾讯坚持服务实体,已联合超9000家合作伙伴,在30个行业推出400多个符合数字化需求的行Ρ业解决方案。疫情以来,微信支付持续降费让利,并通过“烟火计·划”、“新冠肺炎保障”等行动,助力小微企业,多项举措预计投入超百亿憨。
金融科技业务方面,商业支付交易活动°自ઘ2022年3月中以来持续疲弱,因为中国部分城市再次出现疫情,对交通出行⇑、餐饮服务及服装等类别的支付交易金额增长产生了负面影响。
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在游戏业务板块,腾讯游戏ਨ收入达436亿元,其中国际市场游戏收入为106亿元,同比增长4%;本土市场收入330亿元,同比下降1Ąf;%。
腾讯表示,今年第一季度国际市场游戏收入上升主要源于《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长,其中《VALORANT》保持强劲表现,用户基数增加且付ૡ费意愿有所提升。
此外,由腾讯光子工作室群与重生工作室联Œ合开发的《Apex手游》已于5月17日正式ⓥ上线,希望能为全球玩家带来新ρ世代的战术竞技体验,此前官网预注册玩家超过1600万。
在未成年人保护工作上,由腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出的腾讯ćb;“ƒ智体双百”公益计划亦有新进展。目前 “智体双百”计划已推动 9 间未来教室和6个未来运动场落地。截至4ત月底,腾讯未来教室累计开课1547节,惠及学生超10万人次。
研发‹″投入增长Ä
一季度,腾讯研发投入153.83亿元ƒ,同比增长36%,已连续五个季度同比增长超25%。૩截至2022年4月,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总î数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件,其中发明专利占比超过90%。
财务数据显示,一θ季度,腾讯社交网络收入增િ长1%至291亿元,反映视频号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。
网络◑广告业务收≠入同比下降18%至18 0亿元,反映了教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管变化的影响,部分被快速消费品行业的稳定需求以及合并搜狗所带来的广告收入抵销。
社交及其他广告收入下降15%至157亿元,主૮要由于移动广告联盟广告业务适应监管影响,收入大幅减少。另一方面,公众号内的订阅列Āf;表广告拉动了其广告收入增长,部分ৄ抵销了联盟广告收入的下滑。媒体广告收入下降30%至23亿元,反映了腾讯新闻及腾讯视频等媒体广告的收入下滑,但部分被2022年北京冬季奥运会的广告收入所抵销。
收费增值服务付费会员数同比增长6%至2.39亿。通过改编畅销的漫画及小说I”P,加强腾讯视频在长视频流੪媒体市场的领导地位,目前拥有1.24亿付费会员。在音乐方面,受益于优质内容及用户付费意愿的提升,付费会员数增长至8000万。
微信方面,视频号π持¸续受到用户欢迎,视频播放量及使用时长同比大幅增࠽长。小程序日活跃账户数突破5亿,交易总额保持快速增长,进一步渗透零售、餐饮及民生服务。
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