中金主要观点如下:Ąe;
游戏表现好于预期,预计合规成本将于2H22全面消化。4Q21€游戏收入同增9%至428亿元,PC和移动游戏收入分别同增4%和9%,增速环比企ⓕ稳,主要因新游《LOLM》及《金铲铲之战》表现稳定,及Supercell收入递延周期调ਨ整和DigitExtremes并表带来海外收入同比34%的增长。未成年人防沉迷™成效ε明显,4Q21未成年人游戏总时长/总流水同比减少88%/73%,公司预计未成૯年人监管的影响将于2H22消化,待版号重启发放之后,游戏收入增速有望恢复平稳,该行预计2022年游戏收入将同增1‚0%至1916亿元,呈前低后高态势。
广告业务受宏观经济波动及监管≥影响持续承压,≅预计2022年后期可恢复增长。4–Q21广告收入同比下降13%至215亿元,符合该行预期,主要因来自教育、游દ戏、网服等行业广告主投放减少。其中社交广告收入同比下降10%,主要因微信朋友Ã圈及联盟广告收入同比降低。‾随着公司对外部环境的调整及营销解决方案的升级,和视频号广告在2H22的试水,该行预计广告收入将于2H22恢复增长。但短期影响仍将持续,预计2022年广告收入将同增4%至922亿元。
金融和云业务表现略好于该行预期。4Q21收入同增25%至480亿元,增速放缓一方面由于2020年FBS业务整੭体前低后高的基数效应,另一方面反映了近期疫情反复及宏观消费疲软影响。由于疫情的影响仍将持续,且云业务竞争激烈、腾讯发力的SaaS方向短期难以变现,该行降低对2022年FBS收入的⊃预期,预计同增17%至2023亿元。
利润率进一步下滑。³4Q21毛利率同环比均下降约Ó4ppt至40%,主要因内容及渠道费用增ણ加,视频号带来的内容及分成成本上升。经调整经营利润同比下降5.5ppt至23.Φ0%,但由于联营公司亏损扩大,ࢮ经调整净利润率同比下降7.5ppt至17.3%。该行预计2022年在聚焦核心业务投入,降本增效的背景下,毛利率仍将承压,但净利润率将环比逐季改♦善。
风险提◘示:宏观经济不确定性;疫情反复;监管风险;成本或费用率高于预期。