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来源:游戏研Āf;ਰ究社
很多玩家都Ù会感觉到,这一瞬间有什么东西超越了游Ν戏本身,却难ા以用任何语言来形容。
林伯山第一次产生强烈的,通过游戏去进行摄影创作的冲动,是在他ટ玩《上古࠷卷轴5》的时候。″
在天际省茫茫无a0;际的大雪中穿行时,他突λ然感觉到了什么。他š很难用简单的方式去捕捉这种感觉,于是干脆拿起相机,对着屏幕拍了几张照片。
这种行为乍一看有点奇怪,上∗过贴吧就知道,网友们科ⓗ普截图功能时有多么不遗余力。但是在林伯山看来,单纯的截图并§不能够反映他在《上古卷轴5》中那一瞬间的体验。
艺术家们幻想中è的天际省,经过渲染成为数字信号,变成彩色像素投射在屏幕上,穿过空气中的灰尘与微粒映入他的视网੦膜。而这当中一系列偏色和散射造成的朦胧错误,必须要从人眼同样的视角才能捕捉到。
“在游览天际省时,我忘记了争斗,被北方的雪山冰川吸引,陷入了小小的沙盘中。我力图混淆游戏和现实的边界,因此无视飞龙精怪,只在画面符合经验时对着屏幕按下ੇ微单的快门,以致敬某种风光摄影的传ડ统,仅仅是屏幕中的像素移动也使我如同在▦积雪中兴奋地前行。”
林伯山的最新作品《帝国》系列,取材来自《钢铁雄心V》与《维多利亚II》。这两款游戏建模粗糙,截图基本上就是一个战场地图。然而在这些千万人的生死只是一个数字的大战略游戏里,林伯山偏偏通过缩放和拼贴的¸方式,寻找在战争荣光与历史决策之下,Õ那些人偶般的模型,是否有过望向屏幕外ਗ਼的瞬间。
“我想从他们的脸上找到人的表情,找⇐到人的情绪——会死的、怕死的,想证明NPC这种玩家自我的道德的投射物,能有一些他们自己的自我。我总是想,要是能把他࠽们晃醒就好了。”
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在英▤国攻读平面设计与摄影的邓杰宇尝试了另一种桥接虚拟与现实的方式。
取材自《荒野大镖客2》的《NPC》系列中,他将游戏摄影作品打印出来,然后将这些“照片”做旧。这个过程需要进行各种不同的尝试:有时,邓杰宇会将不同硬੧度和ਗ਼材质的纸和布料浸泡在咖啡里,然后根据做旧需求晾干,再贴上照片;有时,他也会用到凹版印刷的工艺,先把摄影作品印在铁板上,再涂上油ࣻ墨转印到纸上。
而在《Untitled⊆》系列中,邓杰宇回收了许Î多二手幻灯片,用硫酸纸打印出来的照片与幻灯片进行拼贴,让这些游戏摄影作品看起来像是百年前的老照»片一样。
邓杰宇第一次尝试游Āe;戏摄影是在Ξ《辐射4》中,一开始也是直接在游戏里面截图,但是这些千篇一律的图像让他觉得太像网上的图片,有些无聊。在第二次创作的时候,他用CE修改器解锁了《只狼·影逝二度》里的视角限制,把他在现实中创作时的“观看方式”带入了作品中,才找到了属于他自己的ઘ表达语言。
林伯山是国内艺术社团HAKUCHI的创始人。一开始,HAKUCHI的ⓜ意图是Α做一座当代摄影的“档案馆”,介绍当代知名或不知名的摄影师和作品。
但随着四年来社团的不断进化,现在的HAKUCHI更想要去传播,去说话,去实验。伴随着这些念头,HAKUCHI开展了更多的线上线੦下活动,而游戏摄影就是HAKUCHI最具特色的尝试之一。√
这个活动来自林伯山有两个思考:不同的玩家在同†样的“公共空间”中,视角是否有区别?虚拟世界是否带来新的景观与故事?在过去几年里,林伯山,邓杰宇和许多和志同道合的朋友们,带着强烈的好奇心,从艺术摄影的角度,对游戏摄ƒ影进行了一系列▤不同主题的尝试。
而他们的作品,也被挑选并收录在HAKUCⓣHI的《游戏摄影作ઢ品征集成果展示》系列合集当∠中。
主流的大型õ游戏或多或少都带有一点英雄浪漫主义的色彩。不管过Þe;程多么艰难,主角们总能有ℜ办法得到一个相对美满的结局,很多常见的游戏摄影或者游戏截图也围绕着这种情绪来进行创作。
但是在主线剧情的聚光灯之外,游戏所ù能表达的远远不止这些。游戏的互动很多时候超越了设计的意图,讲述了更多只属于玩家的故事。就像是在《我的世界》里,一场漫长的黑夜洞穴冒险让人精疲力竭,在重返地面的一刹那,阳光充满整个屏幕,而背景音乐响起。很多玩家都会感觉到,这一瞬间有什么东西超越了游戏本身,却难以用任Ö何语▩言来形容。
而这也正是HAKUCHI的艺术家们想要去捕捉ષ的感觉。
我们和林伯山与邓杰宇聊了聊è他们的作品。林伯山开玩笑地说,当他把《上古卷轴5:天际》当成了一款观光步行模拟器游戏的时候,反૪倒捕捉到了主角旅程上完全不同的一面。他用照明术点亮了整座森林,看到的都是一具又一具动物的尸体。或许活在当时的主角会对眼前的死亡泰然自若,但是屏幕前生活在现代社会的玩家们,很难不对这个极北苦寒世ó界产生敬畏和触动。
而最触动邓杰宇的,则是游戏里那些受限于技术而显¥得呆板和僵硬的NPCc8;。不管是《辐射》还是《只狼》,游戏中的NPC都有一种奇妙的疏离感,他们在游戏当中按照剧情演出对白,可是他们僵硬的动作和表情又与他们所在的世界脱节,让邓杰宇想起有些社交障碍的自己。
对于林伯山和邓杰宇来说,他们进行Āe;游戏摄影创作઼的核心只在于一点:去突破游戏设计者的既有视角≅,并将眼前的画面赋予具有个人色彩的解读与重塑。把他们的作品叫做摄影也好,截图也罢,对于他们并没有什么高下之分,只要作品借助游戏画面表达了个人的情绪与想法,它就是值得被肯定的。
游戏摄影的历史其实不算短。早在2006年,纽约画廊Postmastεer‹s 就展出过Eva & Franco Matters在游戏《第二人生》中的人像摄影作品。
而中国艺术家曹斐也同Ë样利用《第二人生》为媒介,打造出了叫做“中国翠西”(China Tracy)的虚❄拟形象,并利用对游戏人物和道具的摄影与录制,完成了她艺术生涯中的重要作品:《我·镜》 与 《人民城寨》 。当下也有陆扬这样的新媒体艺术家,通ćf;过结合游戏设计与虚拟人等元素,探索游戏与现实的微妙交点。
就像摄影在诞生之初遭遇过许多关于艺术价值和创作手法的质疑一样,游戏摄影师也在面对很多关于存在本身的问ਪ题:这和随手截图有什么区别?对着建模拍照还能算创作♤吗?游戏里的¥素材都来自其他艺术家的创作,这种拼贴也算是一种艺术形式吗?
关◊于Υ这些问题,林伯山和邓杰宇都有过很♬深入的思考。
“有时候游戏摄影的过程就像音乐采样,” 邓杰宇说,“观众对我们作品的一些质疑就像早年听众对说唱音乐的态度。”说唱音乐广泛使用的采样(samplÌing)方ૣ法,就是直接使用现成的音乐素材,比如经典老歌,进行打散和重组,作为说唱背景的“beat”。
关于这种手法在商业和道Æ德上的讨论很多,双方也都很有道理,但是总体来说,当今社会还是ࢮ倾向于认可这种对现成品(ready-made)的挪用。说唱音乐的采样可以看做是音乐创作,程序员使用现成的代码库可以看做编程劳动,那么使用游戏素材重新编辑和创作,当然也可以看做是一种摄影形式。
现实世界中的摄影无疑ð是需要付出巨大体力劳动的行动。但是在游戏里摄影,也并不简单。正因为游戏本身是经过精密设计的产品,跳出它的ς框架反而需ભ要更多的创造力与技术辅助。利用编程、修改器去改变视角,甚至直接解包使用游戏素材去进行再创作。
“有Āf;些摄影类型,比如战地摄影、野生动物摄影,对于普通的摄影师来说相对要遥远一些,但是(游戏摄影)Ð可以通过游戏去更方便地复刻、致敬那种传统,有意无意地延续着一些东西。” 当林伯山把传统摄影作品与在征稿中收到游戏摄影作品放在一起比对时,他意识到人们在看待游戏摄影时难免会带上一些偏见。ય“现实世界的很多风景本身也好看,却也相对固定,很多人其实也都是在同样的角度拍同样的东西。人们很容易认同现实中建筑摄影师、风光摄影师,可是对游戏摄影师的创作却有更多的质疑。”
(上:∇Thomas Struth,《Church of the Holya1; Sepulchre, East Jer⊕usalem》;下:董福临,《二进制风景》,来自游戏《战地5》)
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HAKUCHI的摄影师们,很多创作手ક法从´游戏摄影的角度来说很先锋,但从摄影艺术的角度也并非没有前例可寻。作为杜塞尔多夫摄影学派最具有“颠覆性”的一员,德国摄影师Thomas Ruff 发布的一个系列作品叫做《Jpegs》,就是直接使用了现成的新闻照片,放大到能看出像素块的尺度,赋予了一副图像全新的内涵。林伯山的《帝国》,在创作手法上可Ã以说一脉相承。
(上:Wolfgang Tillmans,《Concorde》;中:林伯山,《帝国ò》;下:Thoma£s Ruff,《઼Jpegs》)
邓杰宇最近的作品则将镜头对准了《赛博朋克2077》中的NPC€。这些角色在游戏漫长的开发过程中,有设计师精心创作的背景故▣事,Ÿ有细心设计的,符合身份与性格的服装和打扮,还有各种隐藏的信息片段描述它们的生活。
除了和玩家互™动的短短几秒中,大部分时间这些NPC都只作为游戏的背景板悄无声息地存在。但当邓杰宇的∧镜头æ对准他们时,又仿佛捕捉到了无数等待讲述的故事。
这些作品很容易让人联想到著名的马格南摄影મ师 Alec Soth。Alõec Soth 的摄影对象往bc;往也充满一种”现实中的NPC”的感觉。情书是他一个经典的拍摄主题,而人们似乎很愿意和他分享这些极度温柔和私密的个人回忆。
“如果这里›有一套不错的公寓,我有一份体面的工作,你挺快乐的,而且感觉或许我们之间能够有一段(不错的)故事,你会回家ਭ吗?”
这ੌ一封封信件,就仿佛游戏中那些没有办法开口的NPC所散落 的日记、书信τ、合照。几个碎片,拼凑出一段平凡却又独一无二的人生。
尽管游戏摄影存在这样ਫ或那样的争议,但是不可否认的是,»游戏摄影ਊ已经成为了游戏必不可少的一部分,功能齐全的摄影模式甚至成为了不少游戏的重要卖点,普通玩家们也乐于用摄影截图的形式在社交媒体分享他们在游戏里的经历。
HAKUCHI 的游戏摄影征集已经进行到第四年↵了。最初征稿活动只是一个对虚拟公共空间的简单讨论:不同的玩家会用什么样的视角看待同样的景观?但随着活动的继续,人们渐渐发现这项征稿活动触及了游戏摄影最具争议的部分:游戏与现实之间近乎暧昧的距离,玩家与角色之间共情ૉ或是对立的情绪,以及通过游戏这本身具有争议的形态,尝试去追问摄影作品作为ω艺术形态的边界。
尽管人们Ǝ经常质疑游戏摄影的艺术性,但HAKUCHI创作者们出乎意Āf;ü料地继承了摄影最令人着迷的形式和意志。
而在游戏之外,对游戏摄影的Ċb;讨论也逐步走向更专业的领域。英国伦敦的摄影师画廊(The Photographers' Gallery)从2020年开始,开展了名为 Screen Walks 的一系列关于线上空间(on¾line spaces)摄影的讲座与工作૨坊,其中就有不少先锋的讨论。
除了有专业的艺术家开展对“如何巧妙地截图”¶地指导外,甚至还有艺术家创造了þ一名漫游在《Gb2;TA5》中的NPC摄影师Bot。通过编程手段,这名Bot拒绝参与游戏内的任务,遇事便拿出手机街拍,从不拿起武器。
再过一段时间,对于游戏摄影不够“真实”、“选材受限”的声音便会成为来自远古时代的虚弱回声。就像曾经人ï们对摄影本身是否“真实”的质疑一样。早在1974年, 杉本博司就来到纽约自然历史博物馆,对馆内的微观模型进行拍摄并出版了摄影集《Diorama》。这一些列作品就仿佛游戏摄影一般在真实与虚拟中游离,难以捉摸,但杉本博司认为:“当虚像¥被摄影机所拍摄下来的那一刻,它们即变成了实像。”
因为最终能够奠定一件作品是否“真实”的并不是物理的准则,而是当观众望向作品时,他是ô不是能够被画面所触动,最终看到作者想要去呈ß现的,画面外的ℜ人性与思索。
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