元宇宙社交的新“骗局” 这家游戏大厂上钩了|网易

发布日期:2022-05-26 14:54:03

&#263f; ◘ 文章转载来源:看见Metav੟erse

બ  来源:௄竞核

  作者Αમ:苏于涵

ⓠ  你૞信它就是«真的

  是什€么让网易又一–次&#260f;押宝元宇宙?

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  首先是受疫情阻隔,线上化社交°需求持续涌现;其次,则是真实世界虚拟化趋势无法更改。

  数据不会说谎,元宇宙社交应用下载量增速感人。据data.ai 数据显示,在疫情影响下,元宇宙社交应用(如  BUD)下载量同比增¾长率最高»,达到同比增长 60%,比两年前增长了 215%ਠ。

  这或许让网易下定决心再次拥抱元宇宙社交。5月23日,元宇宙社交平台BUD宣布完成B轮融资3680万美元,‎本轮融资由红杉印度⊂એ领投,网易和北极光创投跟投。

  这并不是网易„第一次出手元宇宙社交ૄ平台第。去年,网易便投资过元宇宙社交平台Imvu。相比于Imvu更注重社区营建,B&#25d3;UD更加凸显玩家主动创造,而非让玩家消费厂商提供的内容。

 Ω 如果再往前追溯,在元宇宙社交之外,网易先后投资过虚拟人技术、虚拟人ûIP运营及AIGC等厂商。笔者认为,网易此举意在填补Web2.0时代社交平台的空白,卡∪位新流量平台。

  一只é脚迈入સ了Web3

  在美国市场,BUD用▣户以女性玩家为主,又被称之为青少年版♥Roblox。流量平台势能不🙀容忽视。

  该平台成立于 2019 年ó,是一款UGC 社交平台应用。其云原生、无代码的 3D 创作工具大幅降低了用户3D创作的门槛,使用户在零编程、建模基础的状况Û下,也能通过BUD内嵌的几何模块、互੦动道具构建出3D互动场景。

  BUD 在降低创造门槛的同时,也让用户િ能够更加高自由度地创建个Ü性化3D∼交互内容。

  Ý除‍了精美­的场景构建工具外,BUD作为3D社交平台,互动内容也必不可少。

  去年底,BUD推出联机功能,让玩家们能与好友在平台内跑酷、剧本杀、玩音游等度过±休闲时光。不少玩家也提供了保姆级教♬程,让想⌊跑酷的友友们可以快速上手。

 œ 据App Annie数据,BUD iOS海外 版于去年年底在iOS、安卓平台上线,成功跻身包括美国在内多个国家的App store社交类应用排行榜前5名ਭ。在平台上的 UGC 原创 3D 作品已经超过 1500 万,3D 素材交易总量已超过 1.5 亿次。

  BUD 将自身目标瞄准新ⓙ时代的媒介,朝着更沉浸、更交互的方向前行。当玩家们能够Å在同个平台自由且共同创建体验,他&#263d;们能够一起交流、学习甚至只是单纯坐着闲聊,彼此在游戏体验和社交体验的结合下互动就能扩大友谊。也就是真正的体验到社交。

  罗布乐思副总裁段志ς云认为,撇除文字、视频和emoji的运用,元宇宙时代社交3.0应该要能增加2.0时代无法实现的互动。也就是超越文Ï字、图片、音频、视频这四种交©流形式。

  BUD提供的游戏化社交为用户带来沉浸式的社交体Σ验。需要指出的是,BUD计划进军NF੓TsÃ,打造自由流通的经济系统。可以说,它已经一只脚迈入了Web3.0,

  两年‚七家☼,不能错过的流È量入口

  提到元宇宙,除了XR外,虚拟社交、数字人¢、虚拟人备受资本追捧。而网易ζ早在&#263c;国内元宇宙概念兴起前便开始关注虚拟数字人赛道。

  虚拟人主要以语音生成、交互ã模块、动捕技术、建È模以及渲染技术为支撑。∠

  其中,实时动作捕捉技术是通过外部设备对ળ人物动作进行数据记录和还原。动捕技术能够花费ó最短的时间以真实还ਫ਼原人物动作。

  储备动捕捉技术,显然对走进虚拟世界具有重要૙意义。在这方面,网易早有布局。2019年,网易投资以动捕技术、互动电影游戏闻名的Quantic Dream。Quantic Dream早期便大量投注动捕技术,目前拥有欧洲最Œ大的动捕基Ξ地。

  在ψ网易游戏开发者峰会上,Quantic Dream的总导演分享到,通过动捕技术,现实中的所有举动都可以复ૉ现到游戏动画中。同时,动作捕捉和表演捕捉也是还原游戏设计师构Ε想的最佳方式,并为游戏助力。

  动捕技术能够如实还原细微的动作。除ৄ了巨细靡遗地呈现肢体细节以外,还能让真人表演为⌈虚拟化身产生更ô加自然的情感流动。

  可以说动捕技术ੜ的成熟推动了虚拟人往前迈开一大步,将数&#256d;字人从2D+语音合成的阶段推向到数字人2.0时ø代。

  2021年,虚拟化身成为了虚拟世界交互૩应用的破口∨。虚拟人最广泛的应用场景是虚拟身份和交互界面:前者是虚拟世界中的个人形象;后者相当&#25b2;于虚拟世界中的机器人,由AI驱动,和人类交互。

  不论是畅想中的元宇宙,或是虚拟社交平台,唯有用户能真正转向Avata੊r(数字化身)并以虚拟形象互动,虚拟ઐ世界∧的交互方式才会发生变化。

  Ë虚拟人能成为迈入元宇宙的重要一步其来有自,而网易在虚拟人赛道上઺Ü可以说是拼尽全力抢占风口。

⇐  2021年,网易投资虚拟人产业数量高达到6起。它们分别是虚拟人形象技术公司Genies、元宇宙ય社交平台Imvu、打造虚拟演唱会的直播公司Maestro,小冰科技、深耕虚拟人生态的次世文化以及虚拟时尚研⊆发商世悦星承。

  λ面向基层的虚拟人制作技术,Genies在上个月宣布完成了1.5亿美元(折合人民币9.5亿ℜ元)的 C 轮融资,并将以avatar 为起点,进军元宇宙。

  次世文化则是一家深耕泛娱乐领域的虚拟人生态公司,旗下有国«风女将∫\”翎\”、DJ Purple等细૟分领域的虚拟人IP。

  从虚拟人延伸出的虚拟૎时࠽尚也是目前虚拟人赛道的一¬大细分领域。

  世悦星承则是去年底网易领投的虚拟数字人૟及虚拟时尚研发商。Ã世悦星承旨在઴专注时尚数字内容研发及运营。

  套上◐现实的皮વ,内部—的AI框架尤为重要。

”  小冰是2014年发布的人工智能。小冰是一套完整的、面向交互全程的人ⓖ工智能交互主ε体基础框架,又被称为小冰框架(Avatar Framework)。

  据data.ai 移动数据显示Imvu 成为2022 年Q1全球下载量排名前ⓣ五的ð虚拟形象°社交 App。

  Imvu是目前虚拟社交平É台的集大成者,Σ甚至可以说是最贴近元宇宙蓝图的社交平台。它主打3D化身社交应用,以社区、聊天室、直播间为核心社交平台,并加入了划卡匹配系统,打造符合不੕同社交需求的社交场景。

  在虚拟人赛道上,从形ચ象技术到AI智能框架、再到时尚数字内容及运营,最后再回身连结整个社交平台。我们不难发现,网ƒ易的投资布局可以说是包揽虚拟人全方面的细分领域,企图搭建一条完整的虚拟人生☎态链。

  ੦内部人的−ફ技术流也不赖

  网易全面布局虚拟人赛道,但在∑整条生态链上,虚拟偶像充其量只是冰山一角。最为核心的关键仍然在于੝AI智能的突破。实际á以虚拟形象互动的最大前提即智能化的提升。

  由网ਨ易参投的小Α冰科技以及网易伏羲工作室皆作为AI技ò术供应商,其中,网易伏羲为网易在虚拟人赛道提供前沿且高质量的技术。

  在AIΘ研究方向Ǝ,游戏工业辅助了元宇宙的诞生,网易伏羲的名号早已闻名于江湖Ò。

  网易伏羲成立于2017年•9月,是国内首家游戏人工智能研究机构。它为网易众多游戏产品提供前沿的AI技术支持。旨在运用人工智能尖端技术为玩家营造新世代的游戏体验,并推动人⌉工智能技术的发展。õ

  目前伏羲有六大γ研究方向,分别是强♦化学习、自然语言、图像动作、用户画像、虚拟交互以及ખ大数据&AI计算。

  伏羲至今有了四年多的沉淀,工作室的AI产品覆盖游戏的研发、测试、运营阶段。在提升效率的同时,产出优质的游戏内容。伏羲通过à多项成果隐约秀出其ÄAI硬实力,如游戏ø外挂防控系统、竞技机器人系统、AI捏脸平台等。

  早⊇期应用如《倩女幽魂》手游中的养育系统,即稚子妙语功&能。玩家不同的养育方式会养成智能小孩不同性格,进而产生个体的独特性ⓔ。

  现阶段,网੉易的数字人架构支持3D实时动捕、语音识别、≅合成以及支ઐ援二次元、真人、高写实虚拟形象。网易已具备数字人自动生成技术沉淀,捏脸系统已趋近成熟。

  此外,网易的竞૪技机器人系统也得益于强化学习研究,利用神经网¸络建模,展现出了强大的效果并被运用ö在多个领域,典型的应用就是对战AI。

  除了通过数字人技术实际应用到游戏当中,在网易伏羲的主导下,最为贴近元宇宙概念的可以从在《逆水寒》ਮ、瑶台银阙∃中举办会议说起。两场由网易伏羲主导的虚拟会议都一再验Ü证虚拟世界里做沉浸式会议系统的可行性。

  在《网易这款沉浸式会议系统不小心撞上了元宇宙》一文中,网易伏羲联席负责人李仁杰È告诉竞核,人工智能会议DAI利用了虚拟交互、大数据&AI计算、云游戏ય等多种技β术。用户在会议中可以自由设定专属的虚拟形象,并且进行智能捏脸。

  伏羲对于瑶台未来的畅想是更广地拉开应用场景。初步是面向会议跟会展,接着是加◘入UGC内容,为用户♧提供大量素材和内容,创建β专属活动室。

  逐步地拉开规模,释放想像空间,让用户们能够会向瑶台月੠੭下੐逢。

  下一代社交形૜态:社交游戏orδ游਩戏社交?

  虚拟人、虚ι拟世界,逃脱不开的就是场景化的延伸再延伸。不论是在游戏中,或是单纯的社交平઱台,内容与服务才是真Ú正推动技术的基点。

  鉴于疫情肆虐,恢复日常生活的延ૌ宕让国外的虚拟社交App迅速ણ窜♣红。

  根据 daચta.ai 的数据显示,从 2020 年开始,移动应用市场中社交类 App 在众多类别里੟呈领跑趋势。在美国,虚拟形象社交 App 的下载量在 2022 年第一季度保持ⓠ在 400 万的峰值。

  不过,虽然虚拟形象社交 App 遍布全球,但不同国家的用▤户使用特征和习惯有很大š的区Ý别。

  有近半数社交类 App 提及的关键词诸如创建、世界等元宇宙概念以及朋友、互动等群体性表达概念,一定&#25c8;程度地表明融合游戏性及UGC创造是虚õ拟社交 App 的特ξ点。

  对于Z时代用户来说,将自我价值、创造力植入虚拟世界∇中明显成为主流。如创作者展示他们创造的建筑、服饰。此外,在后物质时代成长起来的用&#263b;户们,将在平台上有越来越多发声的渠道,以及丰富多样的社区组成。如LGBTQ+社区群体等õ。

  有别于国外对于虚拟社♧交需求的火热,国内在虚拟社交'平台却翻不¦起新花样。

  元宇宙的标签在2021年已经被反复撕下重贴,除了€虚Ò拟场景的制作外,国内似乎只有超级QQ秀溅起º一点浪花。

  然而,在营造沉浸感上,不外乎是设置虚拟家园、打造自己的专属空间。QQ秀为了强化社交ý属性,至多加&#256e;上演唱会、电影院、主题乐园τ等虚拟场景。

  段志云认为,以目前面世的产品形态来看ૣ,超级QQ秀能够体验的部分只有3D捏脸换装加小游戏合集。前段时间爆红的啫喱,是个套上潮玩形象的微信,虽然3D∼形象和状态有不错的创意,但社交分享的内容仍然是现实生活中的照片,互动方式º依然主要是文字。

  憨在他看来,合格的Social 3.0产品,应该具备以下基本条件。第一,超越文字‾、图片、音频、视频这四种形式的信息的交流和⇒交互形式;第二,整合最新的图形学,云计算,AI技术,提供无比丰富和沉浸式的新社交体验;第三,提供低门槛的创作工具,让社区创作基于以上2点的无穷内容。

  ❄从商业化层面来看,目前虚拟形象与时尚产业的结合确实能为行业带来了收入增量空间。BUD布局NFT更是提高了想ω象空间。઻

  不过,这对于用户来说♩,一方面,不外乎是利用虚拟产品套利变现,即另类的被收割;另一方面,虚拟社交平台大多结合轻⊆休闲游戏玩法,如狼人杀、建造世界等。这样的玩法容易被取代,且同质性的平台→太多,并无特殊新意。这诚然无法增加用户黏性及吸引力。

  此外,在产品本身的属性上,BUD也•要面临国સ内玩家游玩习惯的冲击。Σ

 ‘ 国内厂商在中重度手游此类强用户社交属੨࠹性上着墨颇深。

 ૌ 第一,在游戏引擎的迭代下,游戏画面细致程度>大幅度提升,游戏本身即能提供稳定且优秀的物理场景☼,不论是曲院风荷或是异域沙漠都能够在游戏中如实还原。

  第二,随着虚拟人技术的积β累,建模、渲染等技术的突破,从五官捏脸到服饰纹路皆可细致入微并达到自定义的效果。游戏内购皮肤,或是游戏活动联👽动知À名品牌,也能够获得亮眼的造型,这能极大提升玩家的代入感。

  第三,中重度手游的核心玩法多样。从宠物养成到帮会、师徒社交再到家园设计、钓鱼等多元有ૡ趣玩Í法的揉合。让中重度手游本身带给玩家的沉没成本(时间、金钱)、认同感就足够强大。加之诸如副本、家园、婚礼等拟真现实社交环境,让玩家能够在玩法耦合中铺开更广的社交优势。如玩家在炫装备、登顶PVP国服第一的同时,能够从虚拟中回馈自我的认同感。‎

  第四,国ë内游戏受众群体普遍年轻化,集中于18-30岁年龄段。比起相对休શ闲的虚拟社交平台,他们更愿意将时间投入到中重度手游中。特别是《王者荣耀》、《和平精英》等现象级游戏背靠微信社交关系建立起了一套牢੘固的社交生态体系,俨然已经成为国内年轻群体的新一代社交工具。

  笔者推测,由于轻休 闲+社交容易被取ⓒ代,加上中重度手游中丰富ë的玩法高度承载了玩家的社交关系,成为了虚拟社交平台在国内不温不火的主因。

  前文提ⓜ及,融合▨ૄ游戏性、创造力是虚拟社交App的特点,但对于MMO等中重度手游来说,本身就具备上述优势。

  当下虚拟社交平台技术难点尚未突破,ì反而强社交型的移动游戏中潜藏着更多社交机会。若将手游中的社交环境、核心玩法解构,利用现行技术为其添砖加ß瓦,打造出更加细致、真实▒的虚拟世界,那么国内虚拟社交形态或有望在中重度游戏生态内开花结果。

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