Play and Earn 让加密游戏误入歧途

发布日期:2022-06-08 17:46:02

  本文将讨论为什么玩并赚到钱,我们设计进入游戏的方式,然后更好地α谈论以商业模式为核心Ñ的商业模式,并为以玩为游戏的Ζ未来。

  ષ他的创始人有一种恍惚,੕他们认为ß:

  “角色,游戏玩家一直在将ë血汗钱玩弄到游戏中,却一无所获。多亏了代币,因为具有实际价值和NFT的价值。任何“人都可Ð以并且将因获得收益而获利。他们正在帮助游戏取得成功!”

  一个不可能是因为经济自己赚到神奇的解决方案,它让每个人都Ε可以赚到钱。是时候重新考虑让加密游戏的花样多变的“赚钱”了。ৄ赚钱(earn-earn)以及以玩内核(play-first)而在此,我将再次为这些项目展开讨论,并进一步讨论 Play and Ea੓rn(玩赚),然后我们首先进入歧途,然后讨论以赚钱为核心游戏的更好的商业模式,并以玩为核心的游戏设计未来。

  ∋Pl◈a≠y and Earn 让我们误入歧途

  播放和播放,这是一个简单的风格标签,首先是喜欢,然后可以让玩家让这些游戏获得描述) ”,并在短期内的经济激励来解决问题,他们开始使用真正的社区玩家。赚取纸牌游戏”,而不是让游戏大放异彩。然而,大多ρ数游戏通过一个“X-and-Earn”标语来给人留下第一印象。最重要的Θ是,“赚取”这个词的大量存在一直在鼓励游戏建立成功的经济体,并吸引了成功的人,而੦不是真正的游戏玩家。

  当游戏玩家被告知“玩”然后“耳”的时候,它设定了一个不切的期望,会实际带来游戏的葡萄代币不断面临抛售压力。游戏经济学ⓥ家最好重新审视这“玩和赚”是否“而从上面的内容,却是把单词替换为把文字在思考如何增加。游戏应该至少删除和赚取”,而不是,代词表中ⓘ以游戏压力解释。他们可能会੩自己受制于那些财务预测不切实际、经济不稳定和品牌不好的玩家。

Ü

  为玩家永远支付૙是不可持续的&#256e;

  “这玩家应该赚钱”的理念是解决大多数人不健康的,我们需要解决的ã问题©,因为永久为普通玩家支付是不可持஻续的。

  无论੟是增加多少个水槽,或者一个代币或 NFT 是同时ਫ卖的游戏,如果嵌入的假想无论是在当时还是在卖游戏,如果植入的假想都将失去平衡。其实际游戏是,任何发行经济交易的钱代币或用 NFT 的,都是在支付给玩家的。被“玩家拥有”之类的词所吸引游戏的创作者,一直在向早期的用户,这些早期产生的大部分付费投机者是投机者和投机者,他们的入空代表了我们在不同游戏中看到的昙花一现的成功。代币上的资本相当唯心是图,这不能给他们那么净的钱,他们会离开生态系统。 (那些主要☜是为了游戏者和人固有的游戏而玩和消费的)。另外,玩家的钱比资产比他们的资产多,还是继续者的钱和净输出?代币/NFT投资者。

  游戏应该Û以玩为核心还是ε以赚钱为核心?

  必须对他们想要的游戏与他们制作的游戏之间的差异保持警惕。有很多游戏开发者都相信自己会创造真正的“以玩为”的游戏,但他们拥有“以制作核心赚钱”的游戏发布为“游戏的所有外向营销和策略”。一个很好的试金石测试是,项目方的相关推文与加密相关推文的数量之比。希望该领域进行制造的开发人员应该意识到游戏的核心游戏的最开始:游戏从以核心玩家开始,然后赢得第一(以核心玩家开Ι始)的方式(以&#263d;游戏为核心的玩法)(以玩为主的方式) 游戏能够更早地提高一个可能的显示效果。或许,这个人的希望,但这个人是有缺陷的,因为金钱游戏的价值或期望那些真正的那些玩家,同时阻止了奖励,¿同时也让以赚钱为核心(以赚钱为核心)玩家的期望却是。这就像先构建一个新区块链,然后去尝试“去中心化”,而这通常不会发生。

  如果在更短的游戏中获得成Š功的游戏,那么一些先赚到的加密的道理。改变对加密游戏的怨恨,或者让游戏准备好。从可能提高游戏收益૜,以更多的方式获得奖励。ç

  以赚钱&#25bc;为核લ心游戏的未来ð

  为了让赚钱为核心的ⓞ游戏取得成功,必须直接以面积为目标的娱乐,对收入的最有利。纵观历史,人á们总是从赚钱的潜力中汲取乐趣。 。ü一般来说,敌人在夜间娱乐活动中可能会有任何损失。

  在短期内,这些游戏的੭举办情况下,我们希望能够成功举办更多的财务活动。因为这些游戏之所以存在,是因为它们的保质而出?其他更多游戏立即ⓜζ。

  一般来讲Ä,如果有可能会兑现比赛的ਨ付款方式,如果有઱可能兑现的付款方式:

  名人和体™育是为核心盈利的比:人们能够在社交和获得竞争中发挥作用,公司将赞助彩池并举办游戏,玩家通过赢取彩池来赚钱,可以教给人才,来教人,教薪将获得报酬来来,,机师会观看,给下注。 理解更શ,因为无论比赛是一种价值在他们之间产生的经济价值,赞助商和观众,有潜力的、可以直接的交换在游戏中ળ,赚钱是他们利用经济的刺激作为核心循环,并围绕它建立了一个独立的体。

  以玩为核™心游“戏的未来会怎样?ç

  过去的过去里,我们让“赚”成为第一†场比赛(以游戏为核心的杀手锏事,在¤此无济于事)。在章节中,我将分享一些高水平的框架«,可能我们为他们设计一些更高级别的经济游戏。

  游戏ਭ与金融游戏ⓐજ

  首先,在那个时候,在代币之间,带来了新的金融衍生游戏੡。传统上游戏,我们的生活游戏是有护栏和模拟的τ,但它是有护栏和模拟的。的世界,其展开,以继承真实的全部金融◙外观。

  在观察到今天的游戏中,我们过去的 表现,但通过今天的游戏″,今天的▩结果却很简单。中,玩家们拥护转向是一种游戏。他们真正加入了在玩一种类似蜂帮的赚钱游戏。每个人的玩家都在承担 NFT 的成本,在所有人成为卖家之前,并为赚钱赚钱。而当它计分的游戏就与自然而然的元素相映成辉。

 

  考虑到某一点,可能未来将有一种游戏与游戏不同的方法。而现在是Ü加密货币会的方式,和下一代游戏都需要‍找到新的方式来连接它的嵌入式金融游戏,不会压倒游戏特性。

  一个有用的经济↔游戏类式比是妖怪的纸牌,它,它,它,和金融化收藏家牌分别存在。同样,在体育运动中,金钱和在比赛中流通,但不会影响运动性质的游戏。据说,上ઢ面的那个,每一次移动都能赚到钱来↓选择移动位置和击球方式。这就是让游戏优先游戏和赚钱游戏不同的原因。

  支持游戏的Φã经济

  那些游戏不同的玩法,随着游戏时间与玩家的不同,游戏中的ਰ玩家越来越明显,创造出可能成为玩家的创新不是奖励的和,在不同的游戏中带来奖励的方面,游戏玩家制作者扮演着中央银行和中央银行的角色,制定奖励与收取税款,并在选择时如何&#260f;描述税款非常相似。那些游戏经济体应该只考虑奖励直接或直接©或直接产生到这一点代币增加GDP的更多生态系统的行动。目前,大多数游戏体将总供应商的30%-60 % 奖励生态系统中的每一个玩家(见图)。然而,一个充满活力的经济体应该使左方能够用于交换商品和服务(见右图)。

  设计者旨在支持游戏创造交换经济系统,让玩Ó家在创造和直接创造这群游戏价值之间的能力,而不是希望利用财政资金推动游戏的发展。将真正的创造代币生态≤创造。例如,如果,如果世界,系统应该奖励创作者的共同利益,直接从未来收益中分一杯羹。,游戏应该支持一种模式,即的KOL有以自愿付费的,而不是游戏向KOL支付的“以影响力⊗赚钱”的商业模式。

  这种方式,人们可以通过Œ奖励进行虚拟商品和获得,而不是为了获得预先获得的ç奖励而无法获得持续的奖励而⌋耕种活动。总之,游戏经济是一种复杂的经济增长。和实际经济一样,当有强劲的就业和不断增长的GDP的时候,它们就诞生了。

  ⋅最ણ后的ਯ联想

  去年,大量੩散户和投资者都在跟踪下一个麻烦的à游戏,随着潮水退去,我们要确♠保自己不会赤身裸体,我们必须确保在我们的状态下发生心意(在这种状态下)下,数字游戏开发我们玩起来了经济。

  我希望结束这篇文章能够帮助游戏开发者从中受益,然后重新考虑他们开发自己▥的加密游戏。态度。如果你正在创建一些类似的东西,并且发现我很ਠ愿意与你­交谈并提出一些意见。

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