Meta长篇幅阐释:元宇宙必将到来 互联互通是必然|VR

发布日期:2022-06-21 12:03:41

  文章转载来源:元宇宙之道 ੣½  来源:青亭网   编辑:⌋Esther

  自从转型元宇宙社交公司以来,Meta对相关领域′的投入便大规模展开,尽管其CEO马克·扎克伯格清楚元宇宙还需要至少5年时间去发展,但这并未影响这家公司对于这一方向的Ý坚定决心。为了让企业内部目标更明确,扎克伯格更新了公司的价值观,强调员工以长期目标为重,舍ø弃短期功利。

  此外,MetÉa还计划在欧盟国家招聘1万个AR/VR元宇宙相关岗位,而这些岗位的招聘要求之一,就是对元宇宙愿景有长期信心、愿意为之投入。值得注意的是Reality Labs人员规模高达1.7万人,相当∀于整个公司21%员工,而该实验室连续三年亏损,在2021年净亏损高达101.93亿美元,其中很大一部分应该来自于Meta对于AR/VR技术研发的投资。与此同时,Meta对于元宇宙、AR/VR∏的投资似乎还未带来大规模回报,对此Meta的应对方式是暂停其他非AR/VR/元宇宙业务的招聘,而技术研发所需的机器学习和AI相关职位仍在积极招聘。

  可以看出,Meta对于元宇宙、 AR/VR的坚持是多方面的。而近期,升任为M☞eta全球事务总裁、前英国副首相Nick Clegg发布博客,用长篇文章再次解释了元宇宙的重要性,以及Meta对于元宇宙的预期。੩

  整篇文章读下来,感觉就像是一份元宇宙宣言,或者可以看作是制定元宇宙指导方针。Clegg表示:本篇文章☻的目的是,让更多人了解Meta开展的元宇宙业务,ⓜ允许企业和公众&#256e;面对下一代互联网发展需求,做出合理的决策。此外,一些问题也将得到解答,比如:什么是元宇宙?为什么我要关心元宇宙?如何正确、负责任的管理和构建元宇宙技术/平台?

  文章的ç一些关γ键点:

  单一的体验并不构成Ζ元宇宙,元宇宙空间将覆盖多种不同的设备(AR/VR、移动平台等),这些设备可能会具有很好的互操性;Meta的长期目标是,建立一个基于物理世界的通用、虚拟体验层,每个人都可以与之互动;元宇宙的潜在应用场景包括教培、医疗保健、购物等等;元宇宙将创造新的数字鸿沟,人们在不同等级的硬件上获得不同的体验,这并不利于知识信息、资源的平等分布;持续性的元宇宙互联空间将需要大量劳动力,可能会为开发者带来更多工作机会;元宇宙的服务规则和♣Facebook不一样;鼓励企业和平台之间实现互操作性、互通性,以构建无缝切换的元宇宙空间。此外,再一次强调希望从业者与Meta合作;相比于2D网络,元宇宙中网暴、骚扰等问题的后果会更严重;Metäa面临巨大挑战和不确定性;构建互联的元宇宙概念需要10到15年时间,甚至更久。

  Meta઩Ve&#25d0;rse是下一代互ઠ联网?

  互联网的体验从PC、网页端κ转移到移动端,除了更加移动化外,也更加可视化,视频成为一种更丰富的分享方式。对这一发展进程来讲,元宇宙是一个合乎逻辑的演变。这是下一代互联网,也是更身≅临其境的3D体验,关键特色是可以ι带来一种存在感,允许人们在线上模拟线下会面。

  Meta认为:元宇宙ਜ将于所有人息息相关。它不只是VR,VR只是其中一个入口,其他的入口还包括虚拟化身、手机、AR眼镜。元宇宙也不只有沉浸式游戏,它的终极目标是,探索网络世界的更多体验方式,以及如何将网络融入到日常生活中,增强人们的生活(比如AΓR/VR导航、AR/VR翻译、AR/VR社પ交、AR/VR教培等)。

  与此同时,“元宇宙”(MetaVerse)这个词实际上有点误导,因为“宇宙”(Verse)意味着你被传送到另一个“宇宙”ó(Univeઠrse)。当然,沉浸式VR游戏是一种远离现实的体验,但元宇宙远不止于此。“元宇宙”最终是要找到更多、更好、更适合的方式,让我们在日常生活中感ફ受到网络世界的好处,丰富我们的体验,而不是取代现实生活的体验。

  几个月来,Clegg和团队每周都在《Hori∧zon Workrooઙms》中开会,他发现相比于在电脑上视频通话,VR会议的优势在于结合了定向音频,为会议体验带来空间感和沉浸感。而且VR会议的交互性更强,你可以和旁边的人一对一对话,或是用手势示意其他人、⊃用肢体语言交流。

  Meta认为,沉浸式的VR体验不会取代੍现有的互联网技术 ,而是基于网络的互联性,为合适的场景提供更丰富的内容和功ਭ能。

↔  那么,作为互联网的全新形式,为什么元宇宙值得关注?它可以为医疗保健、医疗和经济带来哪些潜在优<势?਩开放、互操性对于元宇宙的重要性又是什么?治理元宇宙的早期构思有哪些?

 ઞ ƒMeta¢Verse的必要性

  互联网向元宇宙演变,符≥合逻辑:从有线电话到笔记本电脑、平板电脑,再到智能手机、δ联网汽车、智∀能手表、智能家用设备,这种技术演变的部分原因,是因为互联网速度提升、门槛降低。与此同时,技术演变的结果是让人们的沟通和互动更容易、更自然。

  不过,人与人之间的沟通方式是多元化的,因此仅通过文本来交流并不够,人们也ૉ通过2D照片、音频和2D视频来沟通。这些传统的沟通方式基于2D形式,并不ਲ਼能直接复刻现实生活中的3D交互,也无法模拟感官、肢体语言,不具备社交的空间感。也就是说,眼神交流、微笑、握手等肢体交流,通过现有的线上社交平台上难以完整呈现。

  目前,互联网技术已经得到长足发展,这使得3D交互成为可能。因此,如Ø果说下一代互联ς网会更加3D化,是合乎ⓦ逻辑的猜想。

  相比于2D平台,在&#ffe1;元宇宙中交互更接近真实体验,这是઴‹因为元宇宙有三个关键优势:短暂性、具象性和沉浸感。

  短暂性:在物理世界中,人们的交流是瞬时∠的,你听到的声音不会长期记录。相ω比之下,在邮件、短信等平台上,人们的交流通常是持ⓗ久保存的。

  元宇宙中的主要社交方式,以实时语音交流为主,因此人与人之间的对话可以是即时的,可以选择不保存。未来,元宇宙中瞬时交σ流的形式可能会比持久保留ⓗ੎的形式更普遍。

 ⌋ 具象性:元宇宙社交支持虚拟化身,因此可模拟/反应肢体语言,让虚拟社交更富有表现力。此外,用户可以通过手势来和数字内容互动,交互方式比传ò统2D形式更加立体ε。

  沉浸感:为用户提供一种共享的虚拟环境,允许人们在其中实现自然的互动,就像是在咖啡店、餐厅、家中社交的感觉。Clegg表示:这种Ρ沉浸感就像是你在看一本好书、听一首好曲那样ਫ਼,让人忘ä记周围的真实环境。现有的社交技术还不够沉浸,难以实现高保真的视听体验,或是空间的共享感。

  ì社会学研究显示,非语言交流是人们建立信任的关键,而相比于文字,语音交流会更加重要。未来的线上社交平台,ι将实现这种¼多样化的交流功能,从而改进体验感。

  结合上述元素,元宇宙社交、互动将更接近真实场¼景,体验感比移动app或∫网页更丰富,更接近一个通用的虚∑拟层,叠加在可互动的物理世界之上。用户在虚拟层中,可拥有统一的身份来代表自己。而这将需要不同的平台、内容互相兼容,允许用户使用通用的虚拟化身。

 ï 安ⓔⓩ全性是关键

  Clegg强调,新技术ⓘ需要为用户带来安全感,他们才能想要使用它。为此,Meta计划让其战略、技术愿景更透明。他补充,Meta将致力于保护用户(包括边缘化群体),在开઩发系统和软件的过程中,考虑公民权利、ο隐私和专家意见。

  不过,元宇宙发展正处于关键的Ð早期阶段,尽管技术本身没有好坏之分,但它对于社会的影响还无法确定。人们会以合适的>方法使用技术,也ⓗ可能会滥用它。

  Clegg强调,社会问题已经在现Ú存્的网络平台上显现,这些问题还将在任何其他系统或平台再次出现,不管这个平台是谁来建造。因此,未来的元ς宇宙平台需要制定深思熟虑的规则,为用户体验设置安全保护。

  这可以看做是为虚拟世ⓠ界开发治理系统,参与者们包括私营部门、立法者、民间组织、学术界以及用户,以人类ભ和ਫ社会的利益为出发点进行构建。

  教育≥、健康和τ经济机遇前©景

  当前,AR/VR的主要应用场景是ષ游戏,而且美术风格偏卡&#25d3;通画,视觉效果比较粗糙。也就是说、AR/VR技术还需要进一步突破,才能实⊇现更理想的体验。另一方面,尽管AR/VR是虚拟技术,但它在教育、医疗保健、商业等场景的应用效果,却具有实际价值。

  实际上,互联网已经改变了人们学习的方式,比如通过搜索引擎,你可以快速找到答案和解释。互联网能提供∈的信息相当于一个大型图书馆,ૡ而你只需要一部手机或电脑,通过网络就能接入这些信息。此外在疫情期间,越来越多ξ的学生开始上视频网课。

  相比于被动获取知识的ਯ视频网课,在元í宇宙中上课可以鼓励学生主动学习,一边实践一边获得知识,不受地理位置限制。这种教育方式,对于建筑学、历史学、几何学等科目比较有ગ效,比2D屏幕或黑板更有优势。

  为此,Meta在早期设立了1.5亿美元基金:M⊂eta Immersive Learning,以发展AR/çVR教培应用。该基金曾与Prisms VR合作,为8到12年级学生开发虚拟数学和科学课程,目前正在俄亥俄州进行试点,未ਮ来还将扩展到波士顿和洛杉矶。此外,还与Victory XR合作,为10所高校推出3D数字孪生校园场景,学生可以在虚拟校园中移动、社交、学习、参加活动。

  除了开发VR课程外,Meta还为学生提供VR头显。显然,元宇宙依赖于硬੩件&#263a;,而VR的硬件ς成本所带来的门槛,可能会让一些人群望而却步。

  CleggÕ认为,未来虚拟世界将具有各种低门槛、低成本的入∪口,஻比如智能手机等等。但不可避免的事,VR头显会产生一定程度的成本,而为了让更多人能用上VR,Meta会尽量压低VR的门槛,以确保未来VR元宇宙的多样性、公平性和包容性。

  另外,元宇宙也有望变革医疗保健领域,比如用于术γ前规划、手术培训、疼痛管ν理、心理疾病治疗等场景。AR在医疗的应用场景也’很多,比如视觉指导、手术辅助、可视化处方、症状展示、医疗成像可视化、药物原理可视化、解剖可视化、人体知识科普、游戏化复健应用等等。

  而在经济前景方面,随着全球数字化转型进程,各类企业开始拥抱数字经济,互联网使用率越来í越高,速度越来越š快、更容易访问。在2019ü年,数字经济就为美国GDP贡献2.1万亿美元,其中虚拟技术占10%,价值2000亿美元,并带来77万级就业规模。

  ▣此外,Meta委托经济咨询公司Analysis Group编写了一份白皮书报告,名为“全球经济对于元宇宙的潜在影响”。其中预计,10年内全球元宇宙∂½经济价值可能超过3万亿美元。

  Meta认为,元宇宙行业将创造ë更多就业િ机会,不管是构建硬件、软件、支付系统和宽带等基础设施,还是电商、教育、游戏等内容和服务行业,都需要大量新的职位。另外,元宇宙的社交空间也需要管理和维护人员。相比之下,20¢20年仅移动技术行业在全球创造的就业规模就高达1200万人,并间接创造了另外1300万个岗位。

  在ਲ਼近几个月,ωMeta就宣布在欧洲和加拿大创造数千个工作岗位,′用于构建元宇宙技术。

  Clegg表示:数字化转型不仅有助于刺激全球经济,还有可以让经济机遇分配更平均、为更多人群提供创业机会。而元宇宙会进⌊一步推动数字化转型,创造更大Ν经济机遇,人们在客厅、客房、车库等任何地方创造更加身临其境、更具社交性ਠ、更细节的体验内容。

  在互联网起步阶段,没人能想象它会对商业产生⊂巨大影响,而થ现在Ù,元宇宙也在经历这个初期阶段。

  ਫClegg认为,虚拟试衣间可以为服装电商品牌带来效益,这对于开发者👽来将是巨大机会,也为更'多的独立创作职业带来可能。

લ  确保开放性↔

  为了保证元宇宙社交和互动的安全,需要有人来制定安全规则。由于元宇宙是一种技术、平台和产品的集合,其规则也将由各个企业、机构、公共部门、用户群等参与者来决定。不过考虑到企业、机构ਫ਼运营方式不同,其制定的▥规则也有不同的形态。实际上,在制定平台ñ规则时,一种规则不一定适合所有人,因此可根据不同空间的特性来采用相应的规范。

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  与此同时,元宇宙&#25d3;也将像互联网那样,由公共和私人标Η准、规范、规则组成,允许跨司法辖区运行。

  Clegg指出,元宇宙的架构就像一座建筑,由一层叠加另一层ñ构成,每一层可能都有不同的规章制度。其大体结χ构如&#25d3;下:

  1)根基——硬件、协议和标准:ⓟ包括手机、VR੭头显、éAR眼镜。

  ૟2)底层——平◐台和网络:

  这是一个中间层,建立在具有લ互操性的协议和标准之Σ上,在这一层中平台、机构和网络供应商将Ô构建元宇宙3D世界所需的产品。

  3)一楼⊄——体੖Ð验

  元宇宙的第一层,是用户首次访问的入口,他们可‰以在这里体验大量内容。比如通过Quest来访问Horizon Worldⓔs等ⓞ元宇宙社交应用。

  元宇宙的这些层次拥有一个共同点,就是互相兼容、具有互操性,规则、系统和应用之间也具有互联性,这样才能允许用户在元宇宙的不同部分无缝穿行。这意૜味着元宇宙平台和网络将⁄建立在同一个基础上,除了企业、个人外,开放的联盟和组织也将Ÿ参与制定元宇宙的互操性标准,就像构建网站的HTML语言那样,内容可以在浏览器中共享。

  Clegg੭强调了封闭平台会对元宇宙带来的ૄ风险,并指出当前Windows和苹ß果系统并不具有互操性,而苹果生态越来越像是由各种垂直服务整合在一起的封闭平台。

 &#25d3; 就拿互联网时代的动态图形格式为例,GIF的诞生,允许图像通过网络在任何计算机上读取,为互联网铺平了道路。此外,τ邮件、短信等跨平台信息共享技术,也经历了几十年时间发展和演变。

  在这篇文章中,Clegg将大部分用于解释跨平台互操性的重要性,以及为什么不同的机构、企业和个人应该参与构建元宇宙。而这ζ࠹将需要可互换的解决方案生态,在无数不同和竞争的平台à之间互连、翻译和交换信息/用户/资产。缺少平台互联,仅依靠硬件、计算机、网络、虚拟平台、元宇宙工具等技术发展,是不够的。

 Ý Clegg认为੏,元宇宙和现有互联网不同的是,它可以更加开Š放。

 ç M઱etaV®erse的规则

ૌ  元宇宙的规则和安全系统不会与☜现有的社交平台相同,从多方♨面来看,2D互联网的规矩并不适用元宇宙3D世界。

  比如,ARࣻ/VR的沉浸感可能会增强负面和正面的体验感,让有攻击性Μ的交互比在2D平台上更具杀伤力。为了应对这一问½题,Meta为客户提供了个人边界功能,允许你通过边界来屏蔽恶意用户,保护自己的安全。

  ੪尽管如此,平台规则和算法并不能完全避免用户的全部恶意行为,⌋如何处理平台上的反社会行为是一个需要探索的问题。ચ

  除了用户ચ举报外,ⓜ也可以采用AI算ੌ法来驱动平台审核,在人工审核不及时情况下,可根据玩家的历史和整体数据,来自动处理举报的问题。

  目前,元宇宙相关技术还处于早期阶段,Ë可能还需要10到15年੘才能ੋ完全实现。因此,元宇宙从业者和关注者们有足够的时间,去探索合适的平台规则。

  而对于计º划构建元宇宙的企业来讲,他们¯将面临两大挑战ú:

  1)不同平台之间实™现互操性ο;û

 ∝ 2)Ÿ确定不同平台之间共<享的行为规范。

  ⊥Mⓠeta元宇宙战略

  Clegg认为,随着早期技术发展,并通过与垂直行业、公ò共部门、学术界和民间机构合作,元宇宙行业ê将逐一解决这些挑☻战。

  Meta为这些早期参与者建议了一些展开工作的优先领域👽,这也包含在Re઒ality Labs 2020年制定的新原则⊂中:

  1)商业模“式:↓为商业机遇提供更多选ℜ择,推动数字经济发展;

  2஻)Ô隐ⓒ私:建立具有透明度、可控性的产品;

  3)安全性和完&整性:确保平Η台用户安全,为用户提供≥屏蔽工具或平台协助;

  4Ô)平等与包容:确保技术的ࢮ包容性和可访Ù问性。

  接下来,M੕eta将通过·与不同行业合作,来推动元宇宙规范和标准的制定。

  Clegg表示:不少人怀疑,Meta、谷歌、微软等科技公司能否就元宇宙发展进行合作。但这种合作实际上已经发生,比如XR Association੓就是一个跨行业合作的论坛,其成员包括各种元宇宙相关企业,比如头显厂商、࠹技术平台,以及开发AR/VR元件、互联网基础设施、企૧业解决方案的公司等。

  此外,Meta通过设立5000万美元的全球XR计划和科研基金,⌊对外部研究和项目进行直接投资。接受Meta投资的机构包括日本中央大学(改善外语教学)、首尔国立大学和香港大学(研究安全、道德和负责任的设计)、新加坡国立大学的技术、机器◊人、AI和法律中心(关于隐私和数据使用等主题)、澳大利亚的Project Rockit(关于年轻人对AR和VR关系的看法以ℜ及如何创建更安全的在线社交社区)等等。

  地区方面,Meta还通过该基金投资了北美洲和拉丁美洲∅国Ã家、非洲国家、欧洲国家等地的AR/VR及相关行业。还在਩美国与Jobs for the Future合作,展示用AR/VR提升工人技能的优势。

  总之,Meta坚信元宇宙时代终将来到,届时互联网体验会比现在更加人性化,融合更多物理、交互和语音元素,比文本和图像组成的2D网络更加立体。另外,元宇宙将带来巨大的社会和经济进步潜力,同时也会带来风险和挑战,因此在构建元宇૥宙技术同时,也应该¦同时制定管理元宇宙的规则、标准和规范ⓞ。

  最后Clegg指出,元宇宙必将到来,不管以哪种ⓟ形式。不过,这听起来不像⇓是对未来的展望,更像是表明Meta的一种决心Ψ。

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