您安装了每个人都在谈论的新跑酷游戏,您的化身立即获得了一套新技能。在教程关卡几分钟后,爬上墙Φ壁并越过障碍物,您就可以迎接更大的挑战了。您将自己传送到您最喜欢的游戏《侠盗猎¤车手:元宇宙》中,跟随另一位玩家设置的教程,很快您就会跃过汽车引擎盖,从一个屋顶跳到另一个屋顶。等一下…… 下面发出的光是什么?哦,超进化的喷火龙!你从你的口袋里取出一个精灵球,捕获它,然后继续上路……
这种游戏场景不可能在今天发生,但在我看来,它会在µ我们的未来发生。我相♬信可组合性(回收、重用和重新组合基本构建块)和互操作性(让一个游戏的组件在另一个游戏中运行)的概念正在出现在游戏中,它们将彻底改变游戏的构建和体验ਜ਼方式。
游戏开发者的构建速度会更快,因为他们不必每次都从头开始。能够尝试新事物并承担新风险,他们会更有创意地建§造。而且还会有更多,因为进ਬ入的门槛会ª更低。游戏的本质将扩展到包括这些新的‘元体验’,就像前面提到的例子一样,它们会在其他游戏内外发挥作用。
当然,任何关于‘元ⓙ体验’的讨论也会引发围绕另一个备受关注的想法的讨论:元宇宙。确实,许多人将元宇宙视为精心制作的游戏,但它的潜力比这要高得多。最终,元宇宙代表了我们人类在未来如何在线િ互动和交流的全部内容。在ਯ我看来,基于游戏技术并遵循游戏制作流程的游戏创作者将是释放元宇宙潜力的关键。
为什么是游戏创作者?没有其他行业拥有如此丰富的构建大规模在线世界的经验,在这个世界中,数十万Ζ(有时是数千万!)的在线参与者经常同时进行互动。现代游戏已经不仅仅是‘玩’—— 它们与‘交易’、‘技能’、‘流媒体’或‘购买®’同样重要。元宇宙在该列表中添加了更多动词 —— 想想‘工作’或‘Μ爱’。正如微服务和云计算开启了科技行业的创新浪潮一样,我相信下一代游戏技术将迎来新一代的游戏创新和创造力。
这已经以有限的方式发生Ú。现在许多游戏都支持用户生成内容 (UGC),这允许玩家为现有游戏构建自己的扩展。一些游戏,如 Roblox 和 Fortnite,非常可扩展,以至于它们已经ⓐ称自己为元宇宙。但是当前这一代的游જ戏技术,仍然主要是为单人游戏构建的,只能让我们走这么远。
这场革命将需∞要整个技术ϖ堆栈的创新,从生产管道和创意工具ੜ,到游戏引擎和多人网络,再到分析和实时服务。
这篇文Œ章概述了⇐我对੭游戏变革阶段的愿景,然后剖析了开启这个新时代所需的新创新领域。
长期以来,游戏主要是单一的、固定的体验。开发人员将构建它们,发જ布它们,然后开始构建续作。玩家会购买它们,玩它们,然后在他们通¬关完所有游戏内容后继续换其他的游戏 —— 通关通常只需 10 到 20੧ 小时的游戏时间。
我们现在处于游戏即થ服务时代,开发者在游戏发布后不断更新他们的游戏。其中许多游戏还具有与虚拟世界相邻的 UGC,例如虚拟音乐会和教育内容。Roblox 和 MinÎecraft 甚至还设有市场,玩家创造者可以通过他们的工作获得报酬。
然而,至关重要的是,这些游戏仍然(有目的地)彼此隔离。虽然它们⇒各自的世界可能很大,但它们સ是封闭的生态系统,它们之间没有任何东西可以转移 —— 资ਊ源、技能、内容或朋友都不能转移。
那么,我们如何摆脱围墙花园的遗产以释放元宇宙的潜力呢?随着可组合性和互操作性成为具有元宇宙ਜ਼意识的游戏开发者的重ઙ要概念,我们将需要b3;重新考虑如何处理以下问题:
我看到这些变化发生在游戏开发的三个清晰层次:技术层(游戏引擎)、创意层(内容制作)和体验层(૦现场运营)。在每一层,ⓑ都有明显的创新机会,我将在下面进行介绍。
旁注:制作游戏是一个涉及许多步骤的复杂过程。甚至比其他艺术形式更是如此,它是高度非线性的,需要频繁的循环和迭代,因为无论在²纸上听起来多么有趣,在你玩之前你都不知道它是否真的有趣。从这્个👽意义上说,它更像是编排一种新的舞蹈,真正的工作是在演播室里与舞者反复进行的。
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Œ下面的可扩展部分为那些可能不熟悉其独特复લ杂性的人概述了游戏制作过程。
大多数现代游戏开发的核心是游戏引擎,它为玩家的体验提供动力,并使团队更容易构建新游戏。Unity 或 Unreal Ò等流行引擎提供了可在游戏中重复使用的通用功能,从而让游戏创作者腾出时间来构建其游戏独有的作品。这不仅节省了时间和金钱,而且还创造了公平的☺竞争环境,允许较小的ૄ团队与较大的团队竞争。
也就是说,游戏引擎相对于游戏其他部分的基Ξ本作用在过去 20 年中并没有真正改变。虽然引擎已经增加了它们提供的服务数量 —— 从仅仅图形渲染和音频播放扩展到多人和社交服务以及发布后分析ⓣ和游戏内广γ告 —— 但这些引擎仍然主要作为代码库提供,完全由每个游戏封装。
然而,在考虑元宇宙时,引擎扮演着更重要ૢ的角色。为了打破将一款游戏或体验与另一款游戏或体验隔઼开的墙,游戏可能会被封装并托管在引擎中,而不是相反。在这个扩展的视图中,引擎变成了平台,这些引擎之间的通信将在很大程度上定义我所认为的共享元宇宙。
以 Roblox 为例。Roblox 平台提供与 Unity 或 Unreal 相同的关键服务,包括图形渲染、音频播放、物理和多人游戏。但是,它还提供其他独特的服务,例ϖ如可以在其游戏目录中共享的玩家头像和身份;扩展社交服务,包括共享好友列表;强大的安全功能,有助于保持社区安全;以及帮助玩家创建新游戏的工具和资产库。
然而,Roblox 作为一个元宇宙仍然不够格,因为它是一个有围墙的花园。Η虽然 Roblox 平台上的游戏之间存在一些有限的共享,但 Roøblox 与其他游戏引擎或游戏平台之间没有共享或互操作性ω。
为了完全解锁元宇宙,游戏引擎开发人员必须在 1) 互操作性和可组合性、2) 改进的多人游戏ℑ服务和 3) 自动化સ测试服务方面进行创新。
例如,为了解锁元宇宙并允许在《侠盗猎车手》宇宙Œ中狩猎口袋妖怪,这些虚拟世界将需要前所未有的合作和互操作性水平。虽然有 可能由一家∋公司来控制为全球元宇宙提供动力的通用平台,但这既不可取,也不太可能。相反,更有可能出现去中心化的游戏引擎平台。
当然,我不能在不提及 Web3 的情况下谈论去中心化技术。Web3 指的是一组基于区块链Ε并使用智能合约的技术,通过将关键网络和服务的控制权转移给用户 / 开发人员来分散所有权。特别是,Web3 中的可组合性和互操作性等概念有助于解决在迈向元宇宙时面临ⓙ的一些核心问题,尤其是身份和财产,并且大量的研究和开发正在进入核心 Web3 基础设施。
尽管如此,虽然我Ù¯相信 Web3ⓙ 将成为重新构想游戏引擎的关键组件,但它并不是灵丹妙药。
Webµ3 技术在元宇宙中最明显的应用可能是允许用户在元宇宙中购买和拥有物੩品,例如虚拟房地产地块或数字化身的衣服。由于写入区块链的交易属于公共记录问题,因此购买一件物品作为不可替代的代币 (NFT) 理论上可以拥有一件物品并在多个 元宇宙平台以及其他几个应用χ程序中使用它。
Ν 但是,在⊇解决以下问题之前,我认为这不会在实践中发生:
一大焦点领域是多人游戏和社交功⇔能的重要性。当今越来越多的游戏是多人Š游戏,因为具有社交功能的游戏大大优于单人游戏。因为从定义上讲,元宇宙将完全是社交的,所以它将受到在线体验特有的各种问题的影响。社交游戏必须担心骚扰和毒性;他们也更容易受到导致失去玩家的 DDoS 攻击,并且通常必须在世界各地的数据中心运行服务器,以最大限度地减少玩家延迟并提供最佳玩家体验。
考Ï虑到多人游戏功能对现代游戏的重要性,仍然缺乏完全具有竞争力的Ν现成解决方ù案。Unreal 或 Roblox 等引擎以及 Photon 或 PlayFab 等解决方案提供了这些基础知识,但开发人员必须自行填补高级配对等漏洞。
多人游ψ戏系ϖ统∧的创新可能包括:
在发૪布任何在线体验时,测试是一个成本高昂的瓶颈,因为一⋅小群游戏测试人员必须反复进行体验,以确保一切都按预期工作,没有故障或漏洞。
跳过这一步的游戏是有风险的。考虑一下最近推出的备受期待的游戏《赛博朋克 2077》,ⓞ由于它推出之后出现的大量错误而受到玩家的强烈谴责。然而,因为元宇宙本质上是一个没有固定路线的‘开放世界’游戏,所以测试可能会非常昂贵。缓解这个瓶颈的一种方法是开发自动化测试工具,例如可以像玩家一样玩游戏的 AI 代理,寻找故障、崩溃或错误。这项技术的一个附带Β好处是可信的 AI 玩家,既可以换成意外退出多人比赛的▤真实玩家,也可以提供早期的多人‘比赛流动性’,以减少玩家必须等待开始比赛的时间。
自动化测试服务的创新可ćc;能包μ括:ਊ
随着 3D 渲染技术变得越来越强大,创建游戏所需的数字内容数量不断增加。想想最新的 Forza Horizon 5 赛车游戏 —— 这是有史以来最大的 Forza 下载包,需要超过 100æ Gb 的磁盘空间,而 Horizon 4 需要 60 Gb。这只是冰山一角。最初的‘源艺术文ਊ件’,即由艺术家创建ε并用于创建最终游戏的文件,可能还要大很多倍。资产增长是因为这些虚拟世界的规模和质量都在不断增长,具有更高的细节水平和更高的保真度。
现在考虑元宇宙૪。随着越来越多的体验从物理世界转移到数字世界,对高质量数字内容的需求将继续增加。
这已经在电影和电视界发生了。最近的 Disney+ 节目 The Mandalorian 通过在 Unreal 游戏引擎中运行的‘虚拟场景’上进行拍摄ૉ开辟了新天地。ⓝ这是革命性的,因为它减少了生产时间和成本,同时增加了成品的范围和质量。在∏未来,我希望越来越多的作品以这种方式拍摄。
此外,与由于保存完好无损的高存储成本而通常在拍摄后销毁的物理胶片设置不同,数字设置可以轻松ਜ存储以供将来重复使用。事实上,因§此投资更多而不是更少的钱并建立一个完全实现的世界是有意义的,以后可以重新使用它来产生完全互动的体验。ા希望在未来,我们将看到这些世界可供其他创作者使用,以在这些虚构的现实中创造新的内容,进一步推动元宇宙的发展。
现在考虑如Ąe;何创建此内容。它越来 越多地由分布在世界各地的艺术家创作。新冠肺炎的持久影响之一是对远程开发的永久推动,团队分布在世界各地,通常在家工作。远程开发的好处是显而易见的 —— 能够在任何地方雇佣人才 —— 但成本很高,包括创造性协作、同步构建现代游戏所é需的大量资产以及维护知识产权安全方面的挑战。
鉴于这些挑战,我认为数字内容制作将″出现三大创新领域:1) 人工智能辅助内♩容创建工具,2) 基于云的资产管理、构建和发布系统,以及વ 3) 协作内容生成。
今天,几乎所有的数字内♨容仍然是手工构建的,这增加了发布现代游戏所需的时间和成本。一些游戏已经▩尝试了‘程序内容生成’,其中算法可以帮助生成新的地牢或世界,但构建这些算法本身可能非常困难。
然而,新一波 AI 辅助工具即将到来∼,它将能ćc;够帮助艺术家和非艺术家等更快、更高质量地创作内容,降低内容制作成本,∗并使游戏任务民主化生产。
这对于元宇宙尤其重要,因为∃几乎每个人都将被要Γ求成为创造者 —— 但并不是每个人都能创造出世界级的艺术。至于艺术,我指的是整个数字资产类别,包括虚拟世界、互Í动角色、音乐和音效等等。
AI 辅助内容创建中的创新将包括转换工具,可以将照片、视频和其他现实世界的人工制品转换为数字资产,例如 3D 模型、纹理和动画。示例包括 Kinetix,它可以从视频中创建动画;Lumνa Labs,从照片创建 3D 模型;和 COLMAP,它可以从静态照片创∫建可导航的 3D 空间。
创意助理³中也会有创新,他们会接受艺术家的指导,并迭代地创造ષ新的资产。例如,Hypothetic 可以从手绘草图生成 3D 模型。Inworld.ai 和 Charisma.ai 都使用 AI 来创建玩²家可以与之互动的可信角色。DALL-E 可以从自然语言输入中生成图像。
在游戏创作中使用 AI 辅助内容创作的一个重要方面是可重复性。由于创作者必须经常返回并进行更改⌉,仅存储 AI 工具的输出是τ不够的。游戏创ù建者必须存储创建该资产的整个指令集,以便艺术家可以稍后返回并进行更改,或者复制资产并修改它以用于新目的。
游戏工作室在构建现代视频游戏时必须面临的最大挑战之一是管理创建引人γ入胜的体ƿ验所需的所有内容。今天,这是一个相对未解决的问题,没有标准化的解决方案;每个工作室都必🙀须拼凑出自己的解决方案。
要了解为þ什么这是一个如此困难的µ问题,请考虑所涉及的大量数据。大型游ી戏可能需要数百万个不同类型的文件,包括纹理、模型、角色、动画、关卡、视觉效果、声音效果、录制的对话和音乐。
这些文件中的每一个都ⓝ会在生产过程中反复更改,并且有必要保留每个变体的副本,以防创建者需要回溯到早期版本。今天,艺术家经常通过简单地重命名文件(例如,‘forest-ogre-2.2.1એ’)来满足这种需求,这导致文件激增。而且由于这些文件的性质,这会占用大量存储空间,因为它们通常很≤大且难以压缩,并且每个修订版都必须单独存储。这与源代码不同,在源代码中可以只存储每个修订本身的更改,这非常有效。这是因为对于许多内容文件,例如艺术品,即使更改图像的一小部分也可以更改几乎整个文件。
此外,这些文件并不是孤立存在的。它们是通常称为内容管道的整体过程的一部分,它描述ÿ了所有这些单独的内容文件如何组合在一起以创建可玩游戏♥。在这个过程中,由美术师创作的‘源&美术’文件,通过一系列中间文件转换组装成‘游戏资产’,供游戏引擎使用。
今天的管道不是很智能,并且通常不知道资产之间存在ó的依赖关系。例如,ø管道通常不知道居住在该关卡内的特定农民角色持有的 3D 篮Ç子的特定纹理。因此,无论何时更改任何资产,都必须重建整个管道,以确保所有更改都被清除和合并。这是一个耗时的过程,可能需要几个小时或更长时间,从而减慢了创意迭代的步伐。
元宇宙的需求将加剧这些现有问题,并产生一些新问题。例如Λ,元宇宙将会很大 —ò— 比当今最大的游戏还要大 —— 所以所有现有的内容存储问题都适用于元宇宙。此外,元宇宙的‘永远在线’特性意味着新内容需要直接流式传输到游戏引擎中;不可能‘停止’元宇宙来创建新的构建。元宇宙需要能够即♦时更新自身。为了实现可组合性目标,远程和分布式创建者将需要访问源资产、创建自己的衍生品,然后与他人共享它们的方法。
满足虚拟世界的这些需求将为创新创造两个主要机会。首先,艺术家需要一个类似于 GitHub 且易于使用的资产管理系统,该系统将为他们提供与开发人员目前所享受的相同级别的版本控制和协作工具。这样的系统需要与所有ο流行的创作工具集成,例如← Photoshop、Blender 和 Sound Forge。Mudstack 是当今关注这一领શ域的公司的一个例子。
其次,内容管道自动化还有很多工作要做,它可以使艺术管道现代化ς和标准化。这包括将源资产导出为中间格式,并将这些中间格式构建为游戏就绪资产。智能管道将了解依赖关系图并能够进行增量构建,这样当资产发生更改时,只会重建那些具有下游依赖关系的文件 —— ♠大大减少了在游戏中查看新•内容所需的时间。
尽管现代游戏工作室具有分布式、协作的性质,但游戏制作过程中使用的许多专业ⓗ工具仍然是中心化的、单一创建者的工具。例如,默认情况੭下,Unity 和 Unreal 关卡 编辑器都只支持一个设计师一次编辑一个关卡。这会减慢创作过程,因为团队无法在一个世界上并行工作。
另一方面,Minecraft 和 Roblox 都支持协作编辑;这就是这些消费平台之所以如此受欢迎的原因之一,尽管它们缺乏其他专业功能。一旦你看过一群孩子在 Minecraft 中一起◈建造一座城市,就无法想象想要以ઍ其他任何方式来建造。我相信协作将成为元宇宙的ਫ一个基本特征,允许创作者在线聚在一起构建和测试他们的作品。
总体而言,游戏开发的协作将Ñ在游戏创建过程的几乎所有方面变得实时。为了在元宇宙中ા解锁协作可能会发展的一些方式包括:
元宇宙重组的最后一层涉及创建必要的工具和服务来实际操作元宇宙本身,这可以说是最难的部分。构建一个身临其境的世界是一回事,而在全球ąc;拥有数百万玩家并☎且 2ૉ4/7 全天候运行则是另一回事。
ਫ਼开发φ人ત员必须应对:
δ 为了应对ⓜ所有这些挑战,公司需要装备精良的团队,这些团队能够访问广泛级≥别的后端基础设施以及必要的仪表板和工具,以允许他们大规模运营这些服务。两个特别成熟的创新领域是 LiveOps 服务和游戏内商务。
LiveOps 作为一个领域仍处于起步阶段。PlayFab、Dive、Beamable 和 Lootlocker 等商业工具仅实现了完整 LiveOps 解决方案的一部分。结果,大多数游戏仍然感到被迫实施自己的 LiveOps 堆栈。理想的解决方案包括:实时活动日历,能够安排活动、预测活动以及创建活动模板或复制以前的活动;个性化,包括玩家细分ⓙ、有针对性的促销和优惠;消息传递,包括推送通知、电子邮件和游戏内收件箱,以及以用户自己的语言与用户交流的翻译工具;通知创作工具,因此非程序员也可以创作游戏í内弹出窗口和通知;并进行测试以模拟即将发生的事件或新的内容更新,包括在出现问题时回滚更改的机制。ä
更发达但仍需要创新φ的是游戏内商业。考虑到近 80% 的数字游戏收入来自销售物品或其他免👽费游戏中的微交易,值得注意的是,没有更好的现成解决方案来管理游戏内经济 ——Shopify 的元宇宙。
今天存在的解决方案都只解决了部分问题。理想的解决方案需要包含项目目录,包括∩每个项目的任意元数据;用于真钱销售的应用商店界面;优惠和促销,包括限时优惠和定向优惠;报告和分析,有针对性的报告和图表;用户生成的内容,例如游戏可以出售自己的玩家创建的内容,并将一定比例的收入返还ⓩ给这些玩家;先进的经济系统,例如物品制作(将两个物品组合成第三个)、拍卖行(因此玩家可以互相出售物品)、交易和送礼;并与 Web3 世界和区块链完全集成。
在本文中,我分享了随着新技术开启游戏之间的可组合性和互操作性a0;,游戏将如何转变的愿景。我希望游戏社区中的其他人能分享我对即将到来的潜力的兴奋,并希望他们受到鼓舞,与我一起建立♫发动这场革bd;命所需的新公司。
即将到 来的变革浪潮将不仅仅为新的软件工具和协议提供机会。→它将改变游戏工作室的本质,因为该行业正在摆脱单体的单一工作室,并在新的水平层面上更加专业化。
事▤实上,░我认为在未来,我们会在ࢮ游戏制作过程中看到更大的专业化。我也认为我们会看到:
我和 a16z Games 的团队很高兴能够投资于这个未来,我迫不及待地∨想看到这些改变我们行业的变化将释放出令人难以置信的创造力和创新«水平a0;。游戏已经是娱乐业中最大的单一部门,但随着越来越多的经济部门进入网络并进入虚拟世界,游戏有望变得更大。
我们甚至还没有谈到即将到来的其他一些令人兴奋的新进展,Π例如 Apple 的新增强现实耳机或 Meta 最近宣布的新 VR ▧原型,或者将 3D 技术引入带有 WebGPU 的网络浏览器,
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真正成为创造者的最佳时机非此刻莫属。 (金色财经)ભ
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