文ઍ | 新浪ઢ科技 周ⓟ文猛
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编辑 |ćf; 韩大鹏♫
ૠ 国内第一游戏大厂旗下的游戏社区平台,却忽然关闭了旗下的移动App业务——近日,腾讯宣布WeGame移动端App掌上WeGamੑe暂停注册,并最终将于2022年9月8日će;23时59分终止运营。
据介绍,此次关停移动端业务后,掌上WeGame移动端应用及功能将与PC端进行新的重组,与移动端产品对应的Biਜ਼Bi广场、热门组织等社交功能,将从PC端下线;而对于云顶宝bd;典、云顶战绩等助手功能,则将继续迁移至WeGame PC端。
WeGame是腾讯游戏平台的升级版本,包括游戏的资讯、购买ß、下载、助手、直播和社区功能。作为国内第一游戏厂商旗下的游戏社区平台,如今WeGame的移♡动端业务却宣布败退了,这对ⓞ于整个游戏社区生态而言,意味着什么?有哪些新的启示?
腾੍讯版“Steaચm”败退
据此前腾讯方面披露,在2020年前≅后,WeGame便已实现累计注册用户3亿、平均月活跃用户7200万、浏览100亿次、游戏启动超过300亿次。然而,即便是对于这样一款用户量一度超过3亿的游戏社区,其移动App掌上WeGame在退出历史舞台的时候,也并没能激起游戏玩家们的半丝挽留之意。
“PC客户端☏也跟着走算了。玩你的游戏还要下个平台,占用大量的内存还让加载游戏变得慢。”在掌જ上WeGame宣布退市的公告下,网友们并没有为这款游戏辅助工具的退市感到遗憾,反而带着丝丝戏谑与Ã欢呼。
从用户数亿到无人问津,腾讯掌上WeGaહme的败退,与公司的产品功能、运营策略以及外部环境变化,有着密Ô不可分的关系。
2017年,WeGame由腾讯游戏平台(TGP®)更名成立,对标“Steam”游戏平台,立志做国内的Steam。由于TG☜P游戏平台统合了所有腾讯系游戏的入口,不管充值还是登录都绕不开ા它,因此,更名后的WeGame也一度名声大噪,注册用户及下载量暴增。而后来推出的WeGame移动端App掌上WeGame,也一度成为游戏玩家们尝鲜体验的游戏辅助工具。
巅峰时期,WeGame不仅手握腾讯旗下《英雄联盟》、《穿越火线》等经典游戏,同时还积极地在国际、国内市场中寻求高质量、高流量的游戏进ⓚ驻,企图进û一步壮大市场声量。然而好景不长,因为怪物猎人的宣发失败,WeGame的前途ળ开始蒙尘。
怪物猎人发售“惹祸”Āf;
2018年8月,腾讯引进全新3A大作——《怪物猎人:世界》,当时WeGame便是主要发售平台。然而好景不长,8月13日,原本定档全球同步发售的《怪物猎人:世界》却在WeGame被宣™布下架。而下架的理由则是,WeGame向文化部申报的版本与最终发行的版本不一致,最终《怪物猎人:世界》被્撤销版号禁止发售。
据某游戏公司市场部人员对શ新浪科技透露,“经历‡了《怪物猎ο人:世界》发售后却被紧急下架一事,WeGame的游戏宣发策略开始变得保守,未获得版权的游戏拒不发售,这让诸如《绝地求生》《堡垒之夜》等未获得版号但非常热门的游戏,丧失了在WeGame发布的机会,用户们想要在WeGame平台上获得最新游戏的期待值,也随之降低了。”
“游戏版号获取难很正常,一些海外的游戏发行平台和中小型的社区往往没ⓐ有获得版号也敢发售游戏,€被发现后下架就行。但ω对于WeGame这样的大平台,合规才是最先需要考量的,因此能发售的内容也减少了,因此也越来越不受关注了。”
少了新游戏发售的诱惑,用户们对于WeGame的好感ࢮ度也开始下降。与此同时,随着哔哩哔哩、抖音、快手等视频੫内容b2;平台的崛起,视频厂商们开始通过大量补贴吸引游戏、直播等内容创作者到自己平台上发布内容。而只服务于游戏玩家的WeGame,却拿不出与之相当的资金来争抢内容创作者,久而久之,WeGame平台上的原创游戏资讯等内容也开始变得稀少。
“少了新游戏的发售,平台上的资讯’内容也因创作者的流失而变⁄少,WeGam∇e的用户口碑也越来越低,最终彻底沦为了玩家们开黑组队和查询战绩的工具。”
然而,在《英雄联盟》、《王者荣耀》等知名游戏均已经内置社交功能,QQ等即时通讯工具的功能也越来越੍完善的今天,又还有多少人愿意到一个第三方平台上去找游戏玩伴呢?“我已经两年多没用ભ掌上WeGame了,认为它的许多功能已经跟不上现在游戏用户的需求了。”在脉脉平台上,资深游戏设计师王鲸对新浪科技表示。
目前无论是૩PC端还是移动端,WeGame内部的游戏均♤主要以端游为主,然而在整个游戏市场,据amesIndustrϒy公布的2021全球游戏市场报告,手游市场份额已高达52%,而PC游戏只占比20%。
“掌上WeGame虽然是ઢ移动端Apદp,但其所占有的手游市场份ô额却非常少,被下架也就正常了。”王鲸表示。
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受♫到挤压的第三方游戏社∼区
此外,外部环境变化导致的忧患之外Â,腾讯ΞÉ游戏内部组织部门墙的存在,也成为了加速掌上WeGame走向衰退的主要原因。
有专业管理学人士表示,“腾讯一个企业内不同运营部门之间的壁垒,比两个不同公司间壁垒都高。这导致了缺乏游戏Ð⋅研发能力的WeGame,夹在不同的游戏工作室之Δ间,却难以起到有效的整合作用。”
据王鲸介绍,在此前他待过的一Ąf;家腾讯投资的游戏公司中,某一个游戏项目中因为主创人员的创意侵犯了另一家腾讯投资公√司的游戏创意,最终被起诉“要赔偿800万元。“虽然都是腾讯下面的公司,但彼此之间的竞争极为激烈。”
通过业务优化和规模收缩以推进“υ降本增效”,也成为了企业经营管理过程中的主要手段,因此投入产出ćf;未能获得相应回报࠷的掌上WeGame,也出现在了被优化名单中。
在王鲸看来,随着用户对于游戏的要求不断提升,进入精细化游戏运营时代,游戏&开发商越来越希望能够与用户直接取得联系,观察并第一时间了解他们的需求和憨体验反馈。因此,α大型游戏开发团队直接在自己的游戏App集成社交等功能,也正在成为常态。
“当知名游戏品牌开始越来越倾Ê向于建立自己的用户社区和生态,传统的第三方游戏社区平台,正在受到明显的冲击。未来如Í何应对这些改变带来的冲击,也正在⊆成为第三方游戏社区们需要共同思考的一个问题。”
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