ⓟ ®文章转载来源:奇幻空间⌉
来源:“Tech੪星球”(ID:tech618),作者:⋅习睿
“Pico是我们店里出Σ货量最多的品牌”,上海一家线下电子数码集合店的销售经理何洋告诉®Tech星ϖ球。
在这家商场的负一层,字节跳动旗下VR品牌Pico在集合店里并不ⓞ显眼的角落,专区面积大概只有不到10平方米。整个商场只有在周末才有客流。工作日的晚上,进店的顾客不超过5位。集合店甚至只需要留下两名员工就ë可以照看偌大的门店。
但今年3月,150台ગPico从这家集合³店被买走。即使在上海刚复工的6月份,也有70位顾客入手了新玩具ਖ਼Pico。
或Ì许是因为元宇宙,也可能是字节跳动、腾讯等互联网ⓠ大厂的布局,C端VRà市场再次成为焦点。根据IDC的数据,2021年国内 VR 一体机市场C端占比达到46.1%。不只是VR设备,线下体验门店也在近两年重新俘获年轻人。
目前,Pico和ⓓ爱奇艺“奇遇”是国内为数ી不多能将产品广泛推向消费市场的厂商。近两年,他们都在用低价争抢用户的同时,也在补齐内容≤生态。
数据能够印明他们的投入是有反馈的。根据ⓘIDC的数据,202િ2年一季度,中国一体机VR出货22.8万台,占到整体VR出货的88.9%,Pico Ne⌊o3、奇遇Dream、奇遇3,这三款产品跻身消费者市场出货量前三。
但相比于海外市场,国内的VR行业无论在出货量还是内容产出端都એ有较大差距。元宇宙可能是个兴奋ćb;剂,但VR行业持续发展还要靠厂商们长时间的投ੈ入。
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01 VR一体Ä机热销,“飞向”年∩轻人
VR市场在近几年重新“活过来ⓚ”。无论是资£本৻还是消费者,都对VR重燃新的热情。
大空间VR内容分发平મ台“沉浸世界”便在近期宣布,半年内连续完成数千万元A1、A2轮融资。截至2021Ê年底,沉浸世界已经在全国超30个城市拓展近百家VR体验店。
目前,沉浸世界算是国内VR体验门店数量排在前列的品牌。沉浸世界CEO陈鑫告诉TÊech星球,今年上半年在疫情影响之下,拓店速度有受一定影响,但上半年门店数量依然有所增加。在5月ਰ份之后,大家对娱乐的需求还是很旺盛。“我们现在用户复购率高的城Û市能达到60%-70%,现在全国平均的复购率在43%左右。”
相比于线下V☏R体验场景,VR一体机更是成为近几年市场的焦点。一定程ⓞ度上,VR一体机引爆了市场,带动િ着VR出圈。
尽管VR家庭场景和线下场景是两个独立的市场,但陈鑫也表示,这两年Pico等VR硬ડ件厂家的营销推广让用户有更强的认知,其实对线下市场也有很大好处。“抖音上天天都是开屏广告,整个用户的认知提升,也是在逐步降低用户对于线下消费的门槛。”
VR设备热潮已经Š掀起过好几轮,早已不是什么全新概念,但这一轮是θ在消š费者市场引爆,VR设备也“飞进寻常百姓家”,而不只是待在巨头们的实验室里。
数据说明一切。字节旗下的Pico和爱奇艺Û的“奇遇”,是目前国内C端市场出货的两位实力玩家。根据Wellsenn XR&#ffe1;报告,2022一季度,Pico全球出货量约为17万台,市场份额约为6.18%,爱奇艺“奇遇”全球出货Ι量约为2.3万台,市场份额约为0.84%。
在今年第二季度,根据飞瓜数据显示,PÖico在抖音的三个直ƿ播间近三个月几乎都保持着日播的高频率,三个直播间的总销量‹超3.5万。粗略估计,Pico系列产品售出超3万台。仅从抖音直播间这一渠道数据可见,第二季度Pico的销量有着明显的提升。
Γ而根据第三方平台数据显示,在京东,ćb;近三个月内,Pico 旗下主力产品Pico Neîo3先锋版就已经售出超3.8万台。这也就意味着,第二季度,Pico在抖音、京东平台的销售已经达到近7万台。而Pico在全国还有上百个经销商以及其他电商渠道。
爱奇艺“奇遇”也在6月1日,发布61ý8电商大促的相关数据,奇遇VR 6月1日开售1分钟销售额超去年全天,4小时销售额同比去年增长12倍。“奇遇”方≤面告诉Tech星»球,相比去年,今年上半年销量有比较大的上涨。
今年5月,根ੈ据新浪财经的报道,由于营销效果远超预期,字节跳动甚至将PicoVR产品2022年销售目标调高至180万台,此前的原定目标为100万台∅左右。而实际上,奇遇也相应上℘调了今年的销售目标,但具体数据,官方暂未向Tech星球透露。
02 既要新用户,也要内容生态♪
æ市场的火爆对于VR▩厂商而言并不算意外。消费者们的购买热情,源于厂商们不竭余力地补贴和轰炸式推广。
去年5月面向消费级市场推出的Pσico Neo 3∝,最初定价在2499元-2999元之间。在字节跳动成为Pico的资源后盾之后,Pico也效仿Meta(Facebook脸书)走上补贴之路。“今年3月我刚来这,产品当时就降过一次价”,何洋告诉Tech星球。但3个月≠后,他再次收到降价的通知。
6月Ÿ,电商大促的关键时间点。现在Pico Neo👽3 “8+256G”版本的产品线下售价,已经降到2299元。而618੨期间,Pico部分型号的价格甚至打破2000元的档位,降至1799元。
ⓒ 今年年初,字节跳动甚至在公司举行为期一个月的Pੜico产品半价内购活动。有字节员工表示,当时内购预计有ù近1万台的销量。
不止是Piæco,去年年底,爱奇艺“奇遇”发布的Dream VR一体机的原定价就已经是1999元。而在618期间,奇遇旗下产品也打破2000ઐ元的价格à档。
“对于很多家长来 说,一两千就是平时给孩子买玩具的价格”,何洋解释道。≤而对于年轻人而言,VR一体机的价格已经在电Ë子设备里不算贵。“Switch一直都两三千,一千多买个VR一体机还是能够承受的,并且还可以打卡返现金”,VR一体机玩家杨超告诉Tech星球。
打卡满三个月价格减ધ半、七ૡ天无理由退款、购买设备送游戏内容,这些促销手段又变相地降低消‹费门槛。
通过低价抢占市场,是Pi€co和“奇遇”共同的策略。Meta 的 CEO∝ 扎克伯格就曾表示,一旦用户数量突破 1000 万,VR 的内容和生态“系统就会迎来爆发式增长。
૩ý 事实上,Pico和奇遇近两年在内容生态上ࢮ也各有策略。
从明星演唱会,到虚拟偶像VR直播,字节跳动正在尝试将一切可能的文娱业态都与VR进行链接હ。从Neo3上线以来,Pico已经举办了汪峰、王晰、郑钧等多位明星的VR演唱会,并且这些将是Pico的独家内容。
为了内容生态,字节跳动同样“大刀阔斧”地进行收购或合作。近期字节收购“波粒子”¢便是为了拓展VRÛ社交业务。
Pico的团队规模也在急速扩张。据公开信 息,Pico 团队的总人数已经上升至 300 余人,并且在字节跳动的招聘网上依然在招聘各类岗位。抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏等文娱资深内容人士,都转岗至ਪ Pશico相关部门。
相比Picતo的扩张,“奇遇”的团队处于¼相对稳定的状态。目前团队在&#ffe1;100人左右,并未出现明显扩招的动作。
在游戏生态上,“奇‘遇”遵循精品ⓝ策略。“一些品质不太高的,纯属凑数的游戏我们不太会引入。”此外,奇遇注意到VR玩家对在线游੍戏更为感兴趣,他们会把这类型内容作为未来的重点方向之一。
χ03 元é宇宙:VR的ਫ消费兴奋剂
元宇宙的热潮,હ让VR行业ψ重新回归大众视野,但元宇宙真的能救VR吗?
实际上,多ય位行业从业者告诉Tech星球,很多真正做VR的初创企业并不喜欢将自己贴上元宇宙的标签。从产业角度,对于创业公司而言,短期元宇宙概念或许在融资阶段会有帮ⓩ助,但是很短暂,中长期来看,反而可能会带来一些伤害。“毕竟元宇宙现在还是个概念,未来初创企业无法兑现,对行业可能又面临一波质疑。”  ß;
根据智研咨询的数据,202ણ1年中国VR/AR行业投资数量99起,较2020年增加了38起,同比增涨ý38.38%,但投资金额较2020年下降71.84%,109.2亿元。
而相比投资端,元宇•宙更大的推动是在C端。不少消费者是为了让元宇宙概念具象化而涌入VR。多位VR玩家都告Td0;ech星球,因为去年元宇宙概念大火,所以想去体验何谓“元宇宙”。有玩家直言,“去年买是因为元宇宙热,并且 Quest 设备价格便宜。” &nƎbsp;
沉浸世界CEO陈鑫和奇遇官方也向Tech星球表示,相比资本圈,元宇Γ宙概念的火热,对于C端消‹费者的Ι推动效果更大,有些消费者因为想了解元宇宙是什么而选择体验VR。
正是这一原因,更多戴上VR头部显示器,在虚拟d3;世界里交友、娱乐、健身的不是电子发烧友们,而是更多电子“小白”。“很多是孩子体验觉得很好玩,家长就给买了,他们之前可能都没听≡说过这个品牌”,何洋也告诉Tech星球。
“前几年VR用户还多是比较专业的人Ù群,对硬件要求比较高,或者说这些人是专业游戏玩家,他们中的大多数人接触过PC式VRੋ设备”,爱奇艺奇遇VR相关负责人告诉Tec©h星球,“这两年随着市场的发展,有很多大众用户涌入,多数人之前从来没有接触过VR,或是只看过听过。”
在陈鑫看来,相比之前,目前消费者对于VR的认知程度有提升。“2015年给用户伤害Ë是最大的,之前线下给用户提供了υ非常差的体验,现在用户对于VR有了更强的粘性❄,其实复购率已经可以说明一切。”
带来消费者或许是元宇宙概念ε更大的价值。而回到行业,大¥家关心的不是元宇宙,而是内容生态、技术和产品。 &nbs♧p;
尽管国内厂商近年在内容上的投入不断加大,相比之前d3;,目前国ćf;内VR内容生态的确更为丰富。但相比海外市场,国内的V®R内容生态依旧存在较大差距。
根据智研咨询的数据,2020年中国VR消费级应用数量达13165款,较2019年增加了3728款,同比增长3ƒ9.5%,但还未出现现象级应用。 &nb⌋sp; &n⊥bsp;
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目前,Pico和奇遇的ú游戏内容都是靠引入为主,奇遇有自研团队☜但内容产出占比较少。“玩家现在都是靠内容吸引,VR这两年在海外能够快速起来,就是因为有几款杀手级的应用,国内还没有爆款VR游戏出现”,一位VR行业从业者告诉Tech星球。
陈鑫也表示,从VR用户角度,核心吸引注意力的∪是内容。“☞因为用户不˜是消费技术的,是消费内容的,内容是在技术的基础上完成,所以你要给用户更好的内容。”
VR玩家刘畅便是为了能够更好的体验VR chat这款应用而选择入手Pico,但最终因Ö为体验不佳而退货选择,后来海淘了Quest 2。“两者的系统用起ધ来还是挺不同的,Quest的生态明显更为丰富,我已经付费了4、5款游戏”♧,刘畅告诉Tech星球。
硬件和内容生态实际上相辅相成。只有V&#ffe1;R设备出货量不断地提升,才能驱动VR内容的产出Φ。而相比Quest 2的销售量,国内的厂商都还有着较大距离。未来很长一段时间里,拓展新用户Γ可能还将是国内VR厂商们的重中之重。
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