版号来了

发布日期:2022-08-05 19:19:01

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  ◐来源ਠ:±华夏时报

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  8月1日,游戏版号再度“开闸”,国家新闻出版Κ署官方网站ⓕ公布了最新一批游戏审批信息,共69款游戏获得版号。今年以来,国家新闻出版署已公布四批游戏版号,但在长时间等待μ版号的过程中,一些游戏公司却没能坚持下来。

  《华夏时报》记者注意到,本次获得版号的《贴纸精灵》运营公司——上海皿鎏软件股份有限公司(下称“皿鎏软件”)早已于20੟21年转型幼儿早教。8月4日,该公司工作人员向《华夏ઠ时报》κ记者表示,目前公司已专注于幼儿教育行业,不再关注游戏行业。

  Χ઎多家游戏企业ä没能“撑到”版号下发

  公开资料显示ë,皿鎏软件是一家新三板上市公司,目前已ઞ更名为嗨德福德健康管理(上海)股份有限公司,证券简称也变更为“嗨德福德(8358☼43)”。

⋅  彼时的皿鎏软件曾在2021年3月发布公告称,为增强公司持续盈利能力、提升公司核心Ņ竞争力,公司将对主营业务进行调整优化,持续聚焦于幼儿及早期教育科技和健康管理方ਠ向的发展,集中资源进行相关业务的战略布局及拓展。变更前,该公司的主营业务为游戏软件的外包服务和自主原创手游开发,变更后主营业务为幼儿及早期教育科技和健康管理服务。

  转型后的嗨德福德在2021年年报中表示,2021年公司营业收入较上期下降95.21%,Õ主要原因是公司主营业务发生变更后,ω原有软件及游戏开发业务不再存续,仅有部分尾款。公司现有的主营业务由游戏软件开发和美术外包服务转变为儿童综合成长管理及生命健康产业,整体业务由于仍处于调整初期,公司在运作管理方面较为谨慎,尚未形成足够的市场规模,为此收入及成本规模较上期都有较大Ǝ比例的收缩。

  除皿鎏软件外,在今年获得版μ号的多家企业也或多或⊂¶少的出现了经营问题。

  《华夏时报》记者不完૦全统计,深圳市千智互动网络科技有限公司旗下《智力弹球》获发版号,但据天眼查APP显示,该公司已于3月7日被注销;获得版号的《梦幻小狗》的运营方南京博传网络科技有限公司,因登记的住所或经营场所无法联系,而被列入企业经营异常ϒ名录;《魔眼乱斗》运营方上海宾略网络科技有限公司官网变成建筑素材下载网站;《剑与魔龙》运营方武汉二十三信息技术有限公司官网变为房屋ω租赁资讯和招聘网站。

  ‾此外,《浮空幻想》《旺旺牧场》《道途漫漫》《攻守战争》等多款游戏运营公司官网无法‏打开,或变成与游戏不相关的行业⊄网站。

  “对于中小型游戏公司或者游戏工作&#260e;室来说,本身可能只有一两款游戏运营,没有版号便无法上线新游戏,∏前期游戏研发投入的资金成本无法兑现,公司无法੏经营下去也是正常的。”杭州一家中型游戏企业运营总监向《华夏时报》记者表示。

  此前,国内游戏版号曾经历长达8个月时间的停发,对游 戏行业造成严重影响。日前,中国音″数协游戏工委发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年,国੐内游戏市场实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.8%,为近年来的首次同比下降。

  ∴报告还指出,2022年上半年中国游戏用户约6.66亿人ભ,同比下降0.13%。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君曾在发布会上表示,用户规模下降趋势表明,游戏产业的人口红利基本消失,行઴业或已进入存量竞争时代。

  记者注意到,多家游戏上市公♬司在半年报业余预告中੫表¨示,此前版号停发对业绩造成了不小的影响。

  凯撒文化(002425.SZ)上半年预计亏损3500万元⊗至6000万元,其在公告中表示,在当前环境下为适应相关政策,公司将部分未取得版号、判断取得版号时间仍然较长、对国内市场预期相对不明确,也不能适用于海外市场ç的项目憨进行了处置,从而产生部分损失。

  中科云网(002306.SZ)也表示,公司存量游戏进入衰退期,而新定制游戏因测试效果未达预期及版号核准问题等影响,未能上线发行,报告期营એ业收入较上年同期大幅下滑,进而<导致净利润大幅减少。该公司今年上半年预计亏损2&#263f;80万元至380万元。

  发力ø海外,能否站得住?ó૦

ς  记者通过梳理发现,近年来λ,版号数量呈现明显的逐Á年降低趋势。2017年版号累计发放数量为9368个,2018年则骤减为2064个,2019年为1570个,2020年为1405个。而在2021年,过审的游戏版号数量仅为755个。

  在等待版ø号的过程中,一些游戏厂商及独立游戏&#266b;工作室接连倒闭。天眼查数据显示,2021年7月至今„,有超过3500余家网络游戏相关企业注销。

  −在等待版号的过程中,几乎所有的游戏公司都将Š目光转向了海外市场。《2021年中国游戏产业报告》显→示,游戏出海已经成为越来越多中小型游戏公司的主要策略,2021年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,同比增长16.59%,且出海产品类型更加多元。而在中国自主研发移动游戏海外重点地区收入分布中,美国市场以32.58%的占比居于首位,来自日本、韩国的收入占比分别为18.54%和7.19%。

  “‘版号来了,企业却不在了’的现象,一般Μ集中在一些小规模的研发团队,这些团队或解散,或转型,也是继续生存的方式。游੒戏企业需要结合实际情况制定经营策略,调整产品布局,同时择机进军海¡外市场。”上海一家游戏上市公司负责人向《华夏时报》记者表示。

  “最重要的是先活下去。”上海一家游戏策划公司负责人向《Ù华夏时报》记者表示,公司在去年便已将重心放在海外市场,目前的新产品已处于研发中后期,即将在海外进行测试,੕但也并不代表完全放弃国内市场,只是目前版号的不确定性太大♠。

  但游戏出海的日子似乎也并不容易。“虽然海外没有版号限制,但也有分级要求,而且目前´国内游઴戏企业大多在布ૉ局海外,市场竞争并不比国内轻松。”前述杭州游戏企业运营总监如是说。

ચ  “有无游Ξ戏版号审批趋严,游戏公司都会出海,版号趋严只是一Œ个催化剂。”游戏行业分析师张书乐向《华夏时报》记者表示。

  张书乐表示,经过近几年游戏出海的洗礼,国产游戏厂商的实&#263c;力和财力得到了增强,海外游戏公司也看到了手游利好,并开始发力,模仿国产游戏的路数,想要通过云游戏、元宇宙等更高维度的技术,实现主机游戏、掌机游戏和PÃC游戏的手游化。因此,此前的手游红利窗口એ期已经快消失,接下来将是技术、创意和游戏体验的全球化竞争,国产游戏厂商能否站得住,有待观察。

  张书→乐认为Μ,中小游戏企业自身的生存问题,不能赖版号审批的快慢,而是自身如何找到让游戏的生命周期更长、盈利能力更强、用户体验更新,以∑及在海外市场能否站得住等诸多自身问题的解决方案。

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