净利下滑17%!3万亿腾讯财报刷屏

发布日期:2022-08-17 22:17:37

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  ⓞ净利下滑17%!3万亿腾讯财…报刷屏,多项业务有亮点:微信月活逼近13亿,研发投入增长17↑%

  8月17日晚间,互联网巨头腾讯发⊃布了2022年上半ੑ年和第二季度业绩。઴

  上述财报数据显示,2022年第二季的收入同比下降 3%,至人民币1,34⇓0亿元,2022年第二季的非国际财务报告准则公司权益持有人应占盈利下降17%,至人民币⇑281亿઎元。

  不过,腾讯多项业务仍颇具બ亮点,比如微信月活用π户逼近13亿ਜ਼。

 ੪ «此外,公司研发保持高投入,二季度研发投入达150.1亿元,同比增长1¡7%。

  股价方面,截至目前,腾讯港股报303.2港元/股,最新市值2&#25bd;.9万亿³港元ਭ。

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  腾讯ઠ最新财报来了:

  第á二季收ા入同比降 3ⓚ%

  腾讯8月17日晚间披Θ露的二季报显示,腾讯2022年第二季的收入同比下降 ⓓ3%,至人民币1340亿元,2022年第二季的非ઙ国际财务报告准则公司权益持有人应占盈利(Non-IFRS)下降17%,至人民币281亿元,连续两个季度跌幅收窄。

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  2022年上半年,腾讯收ੈ入2695亿元,同比下降1%,非国际财务报告准则公司权益持有人应占盈利(Non-I૨FRS) 为人民币537亿元,同比下降20%。

  值得▧注意的是,于2022年੡6月30日,腾讯于ૌ上市投资公司(不包括附属公司)的权益公允价值为人民币6019亿元。

  截至2022年6月Α30日止六个月,腾讯处置及视同处置收益约为人民币 238.63亿元,主要包括部分处置集团现有联੫营公司Sea LimŒited(NYSE:SE)产生的收益约为人民币184.81亿元;处置、部分处置或视同处置集团各项投资的总收益净额约为人民币25.70亿元(截至2021年6月30日止六个月:约人民币 32.54亿元),以及因若干联营公司及一间合营公司发行新股权而摊薄集团股权权益产生的收益净额约为人民币 28.12亿元(截至2021年6月30日止六个月:约人民币 63.36亿元)。该等投资公司主要从事游戏开发、保险及互联网相关业务。

  另外,雇员和酬金方面,于2022年6月30日,腾讯有110,715名雇员(2021年6月30日:94,182૟名)。集团截至2022年6月30日止六个月的总酬金成本为人民币567.79亿元(截至੝2021年6月30日止六个月:人民币443.88ⓕ亿元)。

  腾讯 多项业务仍颇具ⓢ亮િ点

 ‍ 值得注意的°是,腾讯在多项业务上仍颇具亮点。

  在第二季期间,腾讯主动退出非核心业务,收紧营销开支,削减运营费用,使腾讯在收入承压的情况下实现非国际财务报告准则盈≤利环比੍增长。展望未来,腾讯将聚焦于提升业务效率并增加新ઽ的收入来源,包括于广受欢迎的视频号中推出信息流广告,同时持续通过研发推动创新。腾讯约半数的收入来源于金融科技及企业服务与网络广告,这些业务直接助力并得益于整体经济活动,中国经济的增长将为公司带来收入增长机会。

  具体来看,通信及社交方面,微信视频ý号的用户参与度已十分可观,总用户使用时长超过了朋友圈总用户使用时长的80%。视频号总视频播放量同比增长超过200%,基于人工智能推荐的视频播放量同比增长超过400%,日⌋活跃创作者数和日均视频上传量同比增长超过100%。腾讯于2022年第二季举办了一系×列备受欢迎的直播演唱会,每场均吸引千万级用户观看。

  QQ方面,腾讯通过推出共享的虚拟空间丰富互动体验,让用户可在ⓩ其中结识朋友、参与社群活动,以及使用超级QÇQ秀虚拟形象℘进行实时语音聊天。

  数字内容方面,¨腾讯的收费增值服务付费会员数同比增长2%至2.35亿。腾讯视频付费会员数达1.22亿。腾讯的自制▒电视剧《梦华录》位居2022年六月全网播放量首位。根据QuestMobile,腾讯视频在2022年六月的移动端日活跃账户数比其最接近的同行领先20%以上。音乐方面,付费会员数同比增长ਜ至 8,300万。2022年七月,TME售出超过600万份周杰伦数字专辑。

  本土市场游戏方面,本土游戏行业正面临过渡性的挑战,包括大型游戏发ô布数量下降、用户消费减少以及未成年人保护措施。在此期间,腾讯优先专注于提升技术能力并巩固我们在玩家参与度方面的领先地位。《王者荣▩耀》与《和平精英》为全行业总使用时长最高的两款游戏,其各自的成人用户总使用时长同比均有所增长。近期,腾讯发布了数款备受欢迎的新游戏,如《金铲铲之战》(在所有游戏中按总使用时长排名第四)及《暗区突围》(于2022年七月所有游િ戏中按总使用时长排名第八)。

  国☼际市场ς游戏方面,随着玩家恢复线下活动,国际游戏市场正在消化后疫情时代的影响。但腾讯相信,其战略举措正稳步∇推进。例如,游戏运营方面,在竞争激烈的战术射击游戏

  品类,Riot Games开发的《VALORANT》月活跃账户数和季度流水创新高。投ઞ资方面,于2022年七月,公司的欧洲开发商 Miniclip收购了SYBO,ΝSYBO是跑酷游戏《地铁跑酷》的开发商,其所研发的这款游戏为过去十年全球累计下载量最高的手游,并使MinicΒlip的日活跃账户数增加3,000万至7,000万。新游戏方面,腾讯的瑞典工作室Stunlock开发的一款生存开放世界建造类游戏《夜族崛起》,在其抢先体验阶段的首月销量达200万份。

  网络广告方面,公司于微信朋友圈推出了Ó出框式广告,备受品牌广告商青睐。公司于2022年七月开始推出视频号信息流广告,相信这将是拓展市场份额及提升ࢵ盈利能Í力的重要机遇。

  金融科技方面,在2022年第二季,新一轮新冠疫情短暂抑制ñ了商业支付活动。商业支付金额于2022年四ૠ月放缓至低个位数同比增长,但同比增速于2022年六月恢复至百分之十几。二季度,金融科技与企业服务板块收入422.08亿元,占比32%,成为重要▤业绩支柱。

  云及其他企业服务方面,腾讯ν聚焦高质量的收入增长Ü,优先专注自研产品同时减少亏损项目。由于优化收入结构并降低成本,企业服务毛利率环比提升。PaaS方面,TDSQL数据库收入同比增长超过30%,占2022年第二季云服务收入超过5%。弗若斯特沙利文将TDSQL评为中国领先的分布式数据库产品,肯定其可扩展性及行业解决方桉服务支持水平。SaaS方面,腾讯会议推出了载有多种应用的应用市场,以丰富会°议体验。

  近三年来腾讯的自研业务上云累计节ત省成µ本超过30亿元。金融科技与企业服务板块收入4੟22.08亿元,占比32%,成为重要业绩支柱。

઼  ∈微信月活用户增至ડ12.99亿

  Þ二季度微信月活用户继续保持增长至12™.99亿,逼近13亿,社交基本盘依旧稳Ñ固。

  微信生态χ内的数字化工具带动了大量就业、创业,2021年微信Τ生态衍生的就业机会达到4618万个,同比增长25≠.4%。

  为减轻疫情下小微、个ⓙ体商户的经营压力,微信支付不断丰富降费让利措施。数据显示,2021年9月至2022年6Ì月,微信支付在支ਫ付服务手续费方面已累计让利约30亿,惠及小微商家超过2000万。

  此外,微信小程序、视频号、腾讯会议及企业微࠹信等数字化工具持续升级连接能力,在经济复苏期,丰富私域运营路径,ટ助力各类大中小微企Ñ业复产复工,促进可持续经营。

  腾讯二季度研发'投入达ο150亿&&#25b2;nbsp;

Γ  同比增长Φ17%¿

  二季度腾讯继续加码研发投入,二季度研发投入达15&#263e;0.1亿元,同比增长17%。2019年以来Ö,腾讯在研发上的投入已经累计超过1516亿元。在“开源协同”和“自研上云”两大技术战略驱动下,科技能力全面ਯ提升,促进高质量健康发展。

  腾讯Ψ¨核心自研技术不断向外输出,共开源超过160个项目;截至2022年6月30日,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.7万件,专દ利授权数量超过2.7万件,其中,发明专利占比超过90%。

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  腾讯企业服务ࢵ毛利水平持续改઱善

⇑  ૎健康可持续&#ffe1;战略初见成效

  2022年上半年,腾讯研发投入达到304亿元,同比增长26%,在数据库、大数据、人Ã工智能等领域收获多项亮眼成绩。财报显示,腾讯云分布式数据库TDSQL收入同比增长超过30%,在企业服务收入中占比超过5%。新版腾讯云原生数据库TDSQL-C比传统云数据库有近200%的性℘能提升Î。

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