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&#ffe0 ; 21世纪经济报道 记者孙煜、蔡姝越 实习生叶子凌 北憨京、上海报道&ℑnbsp;
ⓑ 2↓022上半年,游戏પ公司不容易。
和许多其他行业一样,游戏行业在上半年同样受到了国内疫∞情反复×的影响。这一次,疫情没有给游戏公司们带来ⓐ“宅经济”红利。
据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院和伽马数据联合发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称《报告》),ਊ2022年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1477.⊕89亿元,同比减少1.8%。
经济下行、消费疲软也在影响游戏ⓤ行业。近期陆续披露的港股中期‘报告和A股半年报显示,游戏上市公司们的业绩正在继续分化,今年上半年超过半数的A股游戏公司出现净利润下滑。
互联网监管趋严、版☎号及未成年人游戏政策收紧、国内人口红利见顶等等因素继续在今年上半年压制游戏公司们的估值。在此情况下,中国的游戏公司只得另辟蹊径,选择出á海寻â找新的增长空间。
° 迅速的战略转向体现了游戏行业的દ韧性。财报数据显示,出海这条布满荆棘的道路已经有先行者初步跑通੭,2022年上半年,海外市场已经成为了多家游戏公司新的增长极。
另一方面,在消费侧努力向外扩容的游戏公Ο司们,也在上半年迎来了供给侧的好消息。时隔八个月后,停发的游戏版号终于恢复审批下发。有分析人士指出,政策端释放这一积极信号减轻了游戏行业监管压力,在上半年恢复的游♩戏版号常态化发放,正在为目前的国内游戏市场ćc;注入更多活水。
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⌉游戏公司业绩分化
∇ 行业增长乏力,龙头公司也难免感受到了一丝“寒意”。腾讯(00700.HKće;)2022年中期报告显示,今年二季度公司游戏业务收入为425亿元,同比、环比分别下滑1%和和3%。其中手游业务收入同比下滑2%至400亿元,端游收入则同比增长5%至116亿元。
二季度,腾讯游戏在国内和国际市场收入均小幅下滑。对此,腾讯方面″表示,国际游戏行业开始消化后疫情时代的影响,本土市场也经历了类似的调整期,面临一系∏列“过渡性的挑Þe;战”,包括大型游戏发布数量下降、用户消费减少以及未成年人保护措施的实施。
虽然头部公司也ৄ出现了收入增速放缓的情况,但整体来看,中国游戏上市公司的头部格局没有变化,腾讯和网易(09999.HK)依然牢牢把持♫着行业前两名地位。
👽 网易上半年的增速依然稳健。一季度和二季度,网易游戏业务的收入增速均超过15%,业绩两度Þe;小幅超过彭博一致预期。
腾讯、网易两强之外,中国的二线游戏公Ø司们情况则各不相同。ࢮ在疫情和人口红利见顶的大周期下,游戏上市公∈司们也在经历着各自的小周期。
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经历去年的业绩◐低谷后,三七互娱(002555.SZ)和完美世界(002624.S≅Z)都在上半年实现了止跌反弹。
去年上半年,三七互娱净利ી润同比下滑49.77%。今年上半年,三七互娱实现营收80.92亿元ù,同比增长7.34%;实现归母净利润16.95亿元,同比增长98.56%。
完美世界是A股另一家半年度净利润超10亿元的游戏上市公司。今年上半年,公司实现营收39.23亿元,同比减少6.73%,归母净ì利润ä11.37亿元,同比增长341.51%。
三七、完美世界Š实现业绩反转,素有“游戏茅”之称的吉比特(6034ρ44.SH)则在上半年首次遭遇中期“业绩坎”,实现营业收入达25.11亿元,同比增长5.17%; 归母净利润则同比下降23.59%至6.88亿元。
上半年,吉比特在营收端和费用支出端都出现了显著变化。净利润增长失速是二者共同作用的结果。在营收端,《问道》端游、《摩尔庄园》等多款重要游戏流水下滑。在费用端,吉比特的买量投入૧带来了销售费用增长,同时管理、研发费ℜ用随着人员数量及奖金增多而升高。
A股另外几家市值靠«前的游戏公司同样出˜现了业⊕绩下滑。
盛趣游戏的母公司世纪华通(002602.SZ)上半年营业收入为64.§51亿元,同比减少11.75%。归母净利润为4.86亿元Þe;,ß同比下滑80.18%。
具&#ffe0 ;体而言,世纪华通的业绩下滑主要来源¯于手游业务,该业务上半年收入为34.92亿←元,同比下降25.07%。
巨人网络(002558.SZ)上半年营业收入10.64亿元ੈ,同比略涨2.71%;归母净利润则同比下跌13.≠02%至4.99亿元。不过,其净利润下跌的主要原因是金融资产相关的投资亏损,扣非后归母净利润同比提升了23.01%至5.91亿元。财报解释称,上半年业绩下跌与b2;新游戏供给欠缺有关,其自研产品“征途”系列依旧是营收主力。
ý 上半年没有发行新游戏的游族网络(002174.SZ)出现了营收、利π润双降。上半年,公司营业收入同比下降42.07%至10.24亿元;归母净利润同比下降73.02%至7094§.13万元。
‹ 版号重ÿ发带动行业回ε暖
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去年上半年,ⓒ由于旗下游戏流੫水表现出色带动业绩大涨,吉比特的股价在几个月时间内一度大涨超80%。
仅仅一年,吉比特高歌猛进的增—长势头就出现了逆转,遭õ遇了2017年上市以来的首次中报业绩下跌。
吉比特前后反转的业绩表现,某种ⓠ程度上反映了游戏行业激烈的竞争业态。过往几年的💼数据显示,仅有极少数的头部公司具备较强的持续竞争力。⊄
这种激烈的竞争生态是压Ò制游戏公司估值的重要因素。除此之外,近年来游戏公司估值的压制因素也来自政Š策端和消费端。
在2022年上半年,游戏行业来自ਭ政策端的▨压力有所释š放。其中,最重要的消息无疑是版号恢复发放。
2021年7月22日后,中国游戏版号发放工作突然暂停。这次停发没有事先公告和恢复时间◊说明,突然而至的停૯摆再一次令游戏行业陷入寒冬,多家游戏公司出现了项目砍半、裁员降本和股价触底情况。
今年4月11日,停摆八个月的版号发放ˆ终于重新启动。并且‰,从后续几个月份的审ઙ批发放情况看,版号发放已逐步恢复常态化。
据国家新闻出版署官网信息,2022年分别于 4 月 11 日、ર6月7日、7月ⓗ12日、8月1日分¢别发放版号45、60、67、69 款,共计241款版号。
21世纪经济报道记者梳理发现∏,在此期š间有bd;多家游戏公司不止一次获得新版号。
ਖ਼ 版号恢复发放无疑是游戏行业回暖的标志性事件。不过,从4月至8月版号发放的情况来看ο,版号数量处于供不应求状⋅态,整体发放规模也小于上一轮版号发放时。
χ░ 北京元合律师事务所合伙人、游戏法律专家੩孙磊对此表示认同。其告诉记者,版号恢复发放主要解决的是中国内地市场的内需。
“在版号总量调控的大背景下,即便是201∧8年ⓛ的‘版号寒冬’结束后,版号的发放量仍远远不够,这也是大批游戏公司选择出海的直接原因。”孙Ñ磊称。
在游戏ù版号这一块“心里石头”落地િ后, 进口网游版号发放时间未知成了部分游戏公←司新的“心病”。依照往年的进口网游版号发放节奏,进口游戏版号一年仅发一到两个批次。这意味着进口版号有着相当的获取难度。
“虽然国产网游版号已经恢复正常发放,但目前进口网游审批的名单还没出,公司今年有重点产品是要走进口版号渠道的。”在版号重发恢复近5个月后,进口£游戏版号下发依然毫无动静,有部分游戏公司内部∏员工ૌ向记者表达了焦虑情绪。
虽然尚未等来进口网游∩版号的下发,但游戏公司们已经等来了网游版ફ号审批提速的信号。
7月18日ટ,商务部服贸司发布了《商务部等27部门关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》(以下简称“《意见》”)。《意见》中再次提到了“▨审核试点”这一关键信息,指出要扩大Ψ网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。
“政策端释放的积极信号,减轻了游戏行业监管压力。游戏版号的常态化发放缓解了部分公司的产品上线压力»,也向目前的国内游戏市场注入了‰更多活水。”一名TMT行业分析师向记者表示ા。
ⓒ 观察今年4个批次游戏版号发放∑时间可以发现,最近一次(8月)的版号发放已提前至月初,较之前发放周期缩†短,并且获批游戏数量也创下了年内新高、达68款。
对此,国信证券ćc;传媒游戏分析师夏妍认为,从近几个月的发放数量来看,每批次都有小规模提升,从第一批次的45个逐步增至第四批次的 69 个,虽仍੪低于版号暂停前的批次发放数量,但数量变化上边际向好。
值得注意的是,今年游戏版号重发以来,中国两大游戏巨头腾讯–和网易仍未取得新的版号。在部分报道中,年内无θ缘版号甚至被形容成巨头的“最大心病”。
“从目前的网游版号发放状况来看,这一项稀缺资源仍然向一些中小型游戏企业倾斜”,艾媒咨询CEO张毅在接受记者采访时如此看ৄ待这一问题,“这也就意味着头部厂商仍有资金▩沉淀以及版号储备。”
事实上,腾讯和网易依然有着一定的游戏项目储备。并且,两大巨头的在营游戏也一直维持着较高的热度和流Ω水,短期内的业绩贡献度和竞争力不应为市场低估。当然,长期来看,正如网易CEO丁磊所言ਯ,“游戏版号是稀缺资源”。
游戏出海成新增ટ长极
版号是游戏上线运营的前提条件之一。2021年7月开始的游▥વ戏版号二度停发(第一次是201 8年)对中国游戏行业影响重大。
Š在版号收紧的趋势下,出海成为Ξ了诸多中国游戏公司新的ⓟ布局方向和战略选择。
当ૌ然,出海选择背后也有着其他的驱动因素。互联网行业和未成年人游戏 监管策略趋严,国内人口红利见顶等等,都将中国游戏公司“®赶向”海外。
《报告》显示,2022年上半年国产游戏出海收入实现了正增长。1-6月,我国ક自主研发游戏海外市场实际销售收入89.89亿美元,同比增长6.16%。
在地区分布方面,《报告》指出,美国市场占海外市场实际销售收入的比重为3૪1.72%,日本市场占比17.‡52%,韩国市场占比6.29ਫ਼%,这三个国家是中国游戏企业出海的主要目标市场,合计占比达55.53%。
从财报表现看,出海业务Τ已成为多家游∀戏¥上市公司新的增长极。
2022年上半年,腾讯国际市场游戏收入为107亿元,同比增长1%。全资子公司Riot Games开发的第一人称射击类游戏《VALORANT》的月活跃用户数和季度流水皆创下新高;瑞典工作室Stunlock▨旗下的开放世界生存游戏《夜族崛起》👽的首Α月销量达到了200万份。
网易在上半年顺利落下了扩大海外业务规模的重要棋子《暗黑破坏神:不朽》(以下简称《暗黑破坏神》)。6月初登陆海外市场的《暗µ黑破坏神》赶上了二季报尾巴,预计小幅⌈贡献了游戏业务营收。Í
根∗据Sensor Tower数据,《暗黑破坏神》截ˆ至7月底的海外总收入已突破1亿美元。在国内ਊ方面,截至8月15日,《暗黑破坏神》在iOS游戏畅销榜中的日均排名为3.2位。
光大证券(维权)海外及સ互联网首席分析师付天 姿认为,该游戏在今年下半年将“贡献较强确定性业绩增量·”。
三七互娱上半年的出海业绩也实现了快速增长,营收同比大涨48.33%至30.33亿元。公司曾Κ在此前的半年度业绩预告中披露,《斗罗大陆:魂师对决》《Puzzle▨s & Survival》《叫我大掌柜》《云上城之歌》等多款游戏报告期内公司海外市场营业收入预计同比增长超40%。
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21世纪经济报道记者注意到,在越来à越多的游戏公司瞄向海外市场的同时,政策端也开始鼓励中国游戏企业出海。
前述由商务部等27个部门发布的《意见》明确提出,积极培育网络文学、网络视听、网络音乐、网络表演、网络游戏、数字电影、数字动♣漫、数字出版、线上演播、电子竞技等领域出口竞争优势,提升文化价值,打造具有国际影响力的中华Π文化符号。
在当下这个202∋2年进度过半的时间૮点,出海已不再是中国游戏公司的另类选α择。随着涌入海外市场的中国玩家越来越多,这个市场的竞争激烈度正在直线升高。
一名做过‚出海合规业务的业内人士向记者透露ó,虽然许多游戏公司都在努力出海,但海外的盘子并不像大家想得那么大。
“越来越多的公司选择出海,出海游戏市场的竞争也越来越残酷。一款新游戏在海外市场上线,势必要集中资⌋金买量提高它在Google Play、App Storછe等渠道中的排名。对于这款游戏已经上线的竞品而言,î就意味着买量成本被动地拉高了。”该人士称。
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™ 对此,张毅认为,头部游戏公司在开拓海外市场时会拥有更大的优势。
“虽然短期内没有取得新版号,可能会对这些头部企业在国内市场的发展形成一定程度的掣肘。但在相关政策的鼓励下,加之腾讯和网易等头部本身拥有过硬的资源能≡力,在拓ćc;展海外业务时会更有优势。”张®毅称。
ફ(作者:孙煜Φ,蔡姝越,实习生叶子凌 编辑:朱益民)ćb;
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