虚拟人四大难题:技术、产品、市场、中之人|主播

发布日期:2022-09-19 16:22:11

  文੍章转载来源ⓗ:元宇宙ਨ之道

  来″源:新榜

  作者Σ:ë云飞扬ⓙ1993

  在《造价从100元到100万,虚拟人究੠竟是什么?》《90%玩家处在早期阶段,虚拟人靠什么赚钱?》中,我们陆续讨论了虚拟人是▤什么,虚拟人为什么会火,以及虚拟人公司的商业模式探索τ。

  从商业角度讲,虚拟人代表了一种可能的商业机会,各路玩家在做的则是探索、押注。但就像2016年的千播大战埋葬了无数创业者,虚拟人行业也隐藏了无数大坑。 本文将尝试讨论现阶段虚ⓥ拟人行业存在的几个主要问题,以及从业者该如何看待虚 拟人的机઎会和未来。

  “虚拟人行业是一个创业者&#266b;比使用者还多ñ的行▦业。”

  西谷直播电商集团研究院院长雄歌认为,η业内一些头部超ê写实虚拟人,看似接到了很多代言,但本质上是小圈子的自我繁殖和相互吹捧,没有背后运营公司的资源,虚拟人不过是一张图片而已。“&#222e;虚拟人也许不赚钱,但却很容易融资。”

  这代表了对虚拟人的一种典型看法:虚拟人就像曾经的O2O、无૨人零售一样,不过是又&一次概念炒作。

  事实上,不少从业者也承认,虚拟人是一个很年轻&#263f;的行业,大部分公司的项目启动时▒间不到一年,很多问题并没有想清ੑ楚。

&#263f;੟  虚拟人,难在Β哪儿?

  ૠ虚拟人是下一代互联网元宇宙的入口,虚拟人是不可错过的风口,这是不少从业者Ý决定做虚拟人的初衷。但现阶段而言,虚拟人仍面临着几个短时间难以解决的问题±。

  1. &#256f;技઎术:用户体验尚处早👽期

  科技感是虚拟人最大的噱◊头之一,但背后ζ需要的技术૪门槛也成了限制虚拟人发展的难题之一。

  不论是电影《头号玩家》中各路经典IPࢵ共聚一堂的盛况,还是《银翼杀手2049》中现实世界与虚拟世界的↓交汇,都让用户对ô虚拟人有了相当多的想象和期待。

  但现实却是,不论是ÜMeta¼、希壤这些所谓的元宇宙平台,还是各路形形色色的虚拟人,能提供给用户的体验都相当有限。即便是头部虚拟人,也不乏面临“丑”ਪ“傻”等吐槽。

  “电Õ影把大家的期待拉太高了,导致现在的虚拟人没办法给到用ਰ户太多惊喜感。”LA.WK李↔未可科技合伙人李恬分析。

  花脸AI创始人刘威认为,快速生成、AI੬驱动是目前虚拟人行业的两大技术难点。只有实现虚拟人的快速❄生成,解决低成本大量复制、高频次内容产出两大问题,同时摆脱中之人的束ã缚,虚拟人才能有普遍的商业价值。

  但现实却是,高质量虚拟人的制作成本极高,制作੥周期极长,效果还无法保证。现阶段用虚拟人做内容,是一⌉件风险极大的憨事情。

  “我们也可♪以把金π桔2049的精细度做更高一些,但从性价比的角度,我们还是希望能短平快一些。૤”金桔2049创作团队表示。

  È很大程度上,虚拟人的市场价值大小取决于虚拟人相关技术的进步。至于虚拟人是会迎来类似《三体》中的技术爆炸,还是像→AR/VR眼镜一样经历漫长的技术爬坡期,我们只能保持观Ψ望。

  整体来看,只有当虚拟人具备匹敌真人ਮ的真实感、沉浸感,同时成本低于真人的时候∠,虚拟人才会具备更普遍∧的商业价值。

š  值得注意的是,内容行业存在一个典型的技术陷阱,技术难度越高的虚拟人并不意味着越好的用户反馈。风鱼动漫CEO徐久峰认为,以目前的技术,虚拟人直播时很难避免穿‡模,但用户对超写实虚છ拟人的宽容度更低。

 α 2. ¡产品:缺乏差异化竞Ò争优势

  罗永浩曾在公开分享中表示,除了华为૟,国内手机厂商都是方案整合商,这句话放ੜ到虚拟人行业同样适用。

  多位从业者透♣露,国内大部ਜ਼分虚拟人公司都是基于UE5等开源技术进行虚拟人的开发应用,这导致很少有公司具备碾压性的技术优势,大部分从业者都只能在内¦容、运营、创意上内卷。

  量子匠星创始人王博轩认为,目前▣虚拟人的最大૟问题是深度不够,价值认同不足。“把图片变成虚拟人,不过是一场昂贵的秀,本身并没有ø意义。”

 Þ∼ 虚拟人行业陷入低水平内容竞争的原因有两个:σ

  首先是人才问题。虚拟Α人本质上是一款强内容驱动的产品,但目前虚拟人公司更多是从产业ੇ布局、业务需求、技术生产等角度出ø发,缺乏更优秀内容人才的加入。

  以中之人为例,因为尚处于行业早期,缺乏人才积淀,优质的中之人′非常缺乏。多豆乐创始人刘主力表示,方小锅的中之人经过了多轮筛选才找到Ê相对合适的人એ选。

  其次是观念问题。王博轩认为,做虚拟௄人不能“身体在做web3.0,但大Â脑还在web2.0·”。

  就像文字为主的公众号和视频为主的抖音需要完全不同的内容玩法一样,作为一种新的内容形式,虚拟人必须匹配新的内容玩法。▤但ρ现实却是,目前虚拟人的玩法更多是把带货主播、娱乐主播、流量偶像虚拟人化ü,尚未真正释放虚拟人的内容价值。

  当然,随着行业的ਖ਼发展,目੒前业内也开始出现一批Μ有趣的虚拟人玩法。

  近日,全网千万粉博主“朱铁雄”在快手开启了国风魔法学院元੤宇宙直播,૪“朱铁雄”化身“K宇宙星球大使૦”,帮助粉丝们在虚拟世界在线“约架”。

  当◯然,从挤地铁、云蹦迪到现在的国ࢵ风魔法学院,这类元宇੍宙直播和曾经的网游到底有何区别,仍需要从业者继续探索。

  “在虚拟人行业的早期阶段ࢮ,内容创意ૌ会是Σ竞争的焦点。”李恬表示。

  值得▤&#ffe0 ;注意的是,有从业者认为,部分公司的虚拟人产品技术水平很低,⊕这会破坏虚拟人的外界形象,“让人误以为虚拟人很low”。

  3‰. 市场:í缺乏真实商业价值,更多વ是概念红利

  元境科技CE∋O王智武在接受“每经头条”采访时表示,超写实数字人目૧前在国内是一个水分占90%ã以上的行业。

  正如《90%玩家处在早ષ期阶段,虚拟人靠什么赚钱?》一文讨论的,目前虚拟人已经摸索出了相当数量的商业⊃模式。从代言角度,虚拟人甚至Ö比真人更容易解锁大牌代言。

  但更现👽实的情况∧↑是,虽然B端热情,C端好奇,但虚拟人仍缺乏足够的落地影响力。

  B端用户方面,抖音∪DP魔范璐玛联合创始人大卓透露,以目前的技术,虚拟带货主播不过是另一种形式的智能客服,大部分品牌更倾向转ⓩ化率更高、∂体验更好的真人主播。

  大卓表示,“从品宣角度,品牌愿意尝试虚拟人来吸引眼ਨ球,这种情况是有的”。但另Å一个更现实的情况是,相当数量品牌与虚拟人的合作更多是噱头,੎出道即巅峰,缺乏持续运营。

  究其原因,一方面,品牌对虚ζ拟人的期待是科技、潮∠流等概念加持,缺乏深度运营的意愿和经验;另一方面,虚拟人高昂的运营成本,让持续内容产出变得格外困难。Σ

  魔女公司Project创始人乐府在接受“蓝鲸ƒ浑水”采访时曾表示,“做一个10万粉的虚拟UP主Ã,可能要花同量级真人UP主十倍的价格”。▥

  C端用户方面,作为&#263a;一个新事物,目前用户对虚拟人੉还需要一个接受过程。虚拟人既缺乏更广泛的流量影响力,º又缺少与用户相处的经验积累。

 í 某虚拟人发布美妆类产品的种草广告,结果遭到用户的普遍反感,认为虚拟人不可能像真人一样体验美妆类产品。“吃、美妆或者说&#222e;一些强交互的商品上,虚拟主੒播实际上是一个伪需求。”王智武说。

  花脸AI创始人刘威认为:“说到底૙,帮客户赚钱是核心,目前虚拟人行业还是早期阶段ੇ,到底要怎么玩,大家都不清楚。但如果能有更多像柳夜熙一样ੋ的行业标杆案例,就能够给到外界和行业更多信心。”

  4. 中之人ચ:谁是虚拟ਗ਼人的灵魂

  虚拟人的诞生源于对真人的不信任,对商业效率的追逐。虚拟人公司希望能制作出一个不会翻车、不会解约、足够便宜、足够勤奋、寿命无限的完美઴内容创作者。虽然不少从业૤者认为,AI驱动是虚拟人的终极解决方案,但至少在可预见的时间里૜,中之人仍然是虚拟人的重要组成部分。

  最−初,不少运营方认为中之人会是比真人更稳定、更廉价的解决方案,但绊爱的∨无限期休眠、A-SOUL团员珈乐的毕业似乎证明了,中之人并不如想象中那么好用。

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  雄歌认为,人类永远是情感交互的天花板,对于带货主播、虚拟偶像等需要强情感交互的虚拟人,中之人才是灵魂。虚拟人的人格魅力、用户吸↓引Φ都需要靠中之人赋予。

  广州创幻数码科技有限公司CEO陈坚在接受“全天候科技”采访时表示:“以前大家太天真,总有人跟我提到虚拟偶像可以无视中之人੐,我一直都是坚决反对这个观点。我一直都强调:虚&#256f;拟形象是皮,中之人才是虚拟偶像的ࢵ魂。

  综合多位从∗业者的观¥点,“中之人问题客观存在,且没有完美解决方案”是目前的行业现状。虚拟人不仅需要靠中之人“激活”虚拟人,同时还必须接受中੕之人的不稳定性。关于中之人,目前业内主要有两种解决方案:

  ફ首先,与中之人达成良性合作ࢵε。

  创壹视频C👽EO梁子康在接受“剁椒TMT”采访时表示,“真正的绑定靠协议是绑不住的,否则不管你怎么赋能,他一旦大了就肯定想自由。在中国要做&#ffe0 ;事情,要绑的是至亲至信,其次是共同愿景,再次是共同的组઎织,最后才是协议。”

  绊爱、þA-SOUഅL的中之人问题,根源在于粉丝认为运营方压榨中之&#25a0;人,这激起了粉丝的共情、愤怒。此前央视网就曾针对A-SOUL事件发表评论,认为“把人的努力转化成一条条冷冰冰的‘数据’资产,是对个体尊严的变相抹杀”。

  “‎娱乐老板王大发”曾在视频中爆料,娱乐η经纪公司更喜欢捧学历不高、脑袋空空的偶像,因为¢这些人更乖、更好掌控。从这个角度讲,作为实质上的内容创作者,因为缺乏与粉丝的直接联动,中之人同样非常好掌控。这也是不少运营方喜欢虚拟人的原因。

  但是,目前虚拟人的诞生更多€源于运营方的需求,但内容创作者是<否更需要、更愿意通过中之人来完成内容创作却要←打一个问号。如果双方权益不对等,势必会出现一系列问题。

  “运营方和中之人🙀之间需要设置健康的合作机制,同时针对虚拟人形象加强IP属性,这能一定程度上解决中之人难题。”许安一¤运营公司吉光喵创始人范世育ⓙ说。

  如果运营૪方能安抚好Ì中之人,ª让虚拟人成为中之人放大个人才华、获取公平收益的方式,或能降低中之人的潜在风险。

  其次,½让虚拟人有更丰富的内容支撑。&#222e;

  范世育认为,中之人有些类似蜘蛛侠、超人等知名IP的演员身份,虽然更换扮演者会引起部分粉ਰ丝的不Í满,但只要沉淀在IP本身的内容支撑够多,此举未必会对IP本身造成致命打击³。

ਠ  让中之人不再是虚拟Þ人的唯一灵魂,让丰富的玩法、故事、世界观来冲淡对中之人的依赖,是部分࠽虚拟人公司尝试的方向。以金桔2049为例,在算力资源有限的情况下,运营方将相当部分精力放在了直播间游戏系统、天气系统等虚拟场景的搭建上。

  此外ગ,与演艺型虚拟人不同,带货主播等服务型虚拟人对中之人的依赖度更低,不少直ã播间甚至把虚拟人当—做是特效道具,中之人会随意更换。

  雪爪科技市场总监庞博认为,从行业发展角度讲,虚拟人行业分为„造人、养人、用人三个阶段:造人指的是把虚拟人造出来;养人∴指的≈是孵化虚拟人,让其具备流量和影响力;用人指的是将虚拟人放到真实的应用场景中创造价值。

  “目前第一阶છ段才刚刚结束,养人、用人大家都在探索¯阶段,没人有准确答案。઒”庞博说。

 ੬ 合理推测,当明ਬ年虚拟人越来越多时,虚拟人将经历一场残ψ酷的大逃杀。

  虚拟人值得∀做吗&#25bc;♣?

  著名的咨询公司Gart੖ner曾经给出过一个“技术炒α作周期曲线”,依次为创新萌发â期、期望顶峰期、幻灭低谷期、复苏爬升期、成熟稳定期。

  按照这个概念,虚拟人行业正处于期望顶峰期。产品不理想,内容不够好、市场不成熟、变现渠道不明确……虚拟人更多是在资本、媒体的推动下才有了热度。正如庞博所说,现在大部分虚拟人公司花的是投资人的钱,赚>的是૥概念红ટ利的钱。

 ℑ 合理推测,虚拟人的幻灭低谷期并不会太过℘遥远。κ

  但可以确§定的是,随着行业降−温,逐渐回归理性,整个行业比拼的将是对虚拟人的理解,对用户需求的把握,以及实实在在的产品、à运营能力。与此同时,在这个全新赛道,创业者和巨头站在了同一起跑线,将有机会获得更公平的市场竞争机会。

  与其说虚拟人是风口,不如说是对દ专注于内容和技术的人的奖励。能હ真正淘金成功的人૜,需要有穿越周期的坚持。

ℑⓛ

校ણ对 ♬| 卷毛

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